lunes 10 de agosto de 2009

La recreativa va tirando...

¿Os acordais cuando dije hace tiempo que iba a construirme una máquina arcade? En aquel momento hablaba de la web de marcianitos (que ha cerrado, por cierto), y en ella comentaba que en cuanto tenga tiempo he decidido que me voy a hacer yo una partiendo desde cero.

Pues la idea es que este mismo mes de agosto, con mis vacaciones, esté ya lista. De entrada, digamos que ya tengo la parte de electrónica. Esto es, el ordenador con todo lo necesario, y ya sólo me queda el mueble.

El ordenador junto con el monitor, altavoces, un teclado y un ratón los he comprado de PC-Componentes, concretamente son estos modelos:

PC Dual Core Atom330/2GB/320GB Black Edition Mini. Como no necesito un ordenador especialmente potente, con este me basta y me sobra y son poco más de 200 €.
Philips 190SW9FS 19" DVI. Personalmente, hubiera preferido que no fuera panorámico el monitor, pero el caso es que los poquitos que he encontrado no panorámicos eran demasiado caros para mi presupuesto, y no quería comprar nada de segunda mano, así que...
Altavoces Hercules XPS 2.1 12.
Y bueno, un teclado y un ratón.

Para palancas, botones y demás, tenía dos opciones: o creármelo todo yo desde cero (que era lo que pensaba hacer) o comprar algún joystick ya preparado. Tras ver precios al final me he decidido por la segunda opción, concretamente este, un mando X-Arcade con dos palancas, 8 botones por palanca, dos laterales y otros dos para seleccionar uno o dos jugadores.

Tras prepararlo todo y configurar el MAME, programar los botones del mando y demás ya me he echado algunas partidas para probarlo, así que ahora lo "único" que queda es montar el mueble. Pronto :)

jueves 6 de agosto de 2009

Rojo 5 al habla...

De piedra me he quedado cuando he quedado cuando he visto la noticia en VidaExtra. Tras el éxito que están cosechando los clásicos de Lucas en su nueva puesta de largo, hay un proyecto que por lo visto se están planteando "remasterizar".

Dicho proyecto es....


Lo que dice la noticia es que Darrell Rodriguez, el presidente de LucasArts, comentó cuando le preguntaron por la saga X-Wing:

No tenemos ningún anuncio al respecto ahora mismo pero… estad atentos. Lo haremos pronto.


Por Dios, por la Virgen y por todos los Santos. Cada vez que lo pienso me pongo tan contento que no puedo evitar una erección. El X-Wing y su siguiente secuela, el Tie Fighter fueron dos de los juegos que más disfruté a mediados de los 90 (de hecho, el Tie Fighter fue el primer y único simulador que me he pasado en mi vida).

Así que ahora mismo sólo puedo babear ante la idea de volver a jugar a un juego así (y a ser posible, que conserve la esencia original, nada de chorradas de la nueva trilogía. Quiero volver a pegarme con la Estrella de la Muerte).

Esperemos que sea cierto la reedición de esta mítica saga y Lucas nos de una grandísima alegría. Oremos todos...

miércoles 5 de agosto de 2009

Jugar vs contar historias

Llevaba varios días queriendo publicar este post en este blog. Resulta que el jueves de la semana pasada me compré el juego Metal Gear Solid 4 para PS3, y tras una lentíiiiisima instalación empiezo a jugar y... no, quise decir que quería empezar a jugar, pero en realidad no empecé.

Y el motivo es que primero te chupas la presentación. Luego te tragas el inicio "interactivo" en el sentido de que tienes que agacharte (varios minutos de vídeo), arrastrarte (varios minutos de video), levantarte y caminar hacia un lado (varios minutos de video más), salir corriendo para que no te maten (varios minutos más de vídeo) y... no sé, creo que lo dejé ahí. ¿Tiempo que estuve con el juego? algo más de 30 minutos. ¿Tiempo que estuve jugando al juego? Uhm... ¿3? ¿4 minutos tal vez?

Por desgracia, no es la excepción. Tengo también el Valkyría's Chronicles (creo recordar que se escribía así, mis disculpas si no). Por cada página del libro donde se cuenta la historia hay varios episodios donde te narran la historia, del orden de siete u ocho, de los cuales sólo uno (uno solo) es jugable. El resto es para que lo veas lo bonito que es. Y que conste que me parece un gran juego, pero demonios... es que menos jugar haces casi de todo.

Así que... estaba yo pensando sobre el tema, en cómo han cambiado las cosas, y la verdad es que estoy harto de que los juegos ya apenas sean juegos, sino historias interactivas con más o menos acción.

Señores creadores de videojuegos: quiero jugar. ¿Qué parte de esas dos palabras no entienden? Den todo la rienda suelta que quieran a su creatividad, pero déjemne jugar.

sábado 25 de julio de 2009

Qué grandes son algunos clásicos...

El género de las aventuras gráficas vive, al fin, una segunda juventud. Incluso LucasArts, que dio por muerto el género, está replanteándose volver a él. Y prueba de ello es que ahora disponemos de los clásicos de Lucas para descargar por Steam, sí, pero también tenemos una nueva aventura de Monkey Island y un remake de la primera versión de la saga, es decir, el mítico The Secret of Monkey Island de 1990.

Realmente, este juego ya tuvo su remake en 1991, pues para los que vivieron aquellos tiempos se acordarán que el juego original era para ordenadores con tarjeta gráfica EGA, o lo que es lo mismo, con un máximo de 16 colores en pantalla. En 1991 LucasArts anunció una nueva versión del Monkey para tarjeta VGA, es decir, 256 colores que es la que prácticamente todo el mundo conoce.

Sin embargo, estos juegos fueron diseñados no sólo para ordenadores infinitamente más limitados que los actuales, sino que también las pantallas eran mucho más pequeñas. Actualmente, la pantalla más pequeña de que dispongo es de 15,4" y una resolución de 1440 x 980 pixeles (e insisto que es la más pequeña. La pantalla de 24" tiene una resolución de 1920 x 1200), mientras que en aquellos entonces lo que se llevaba eran pantallas de un máximo de 14" y resoluciones de 320 x 240. Por eso, cuando jugamos a estos juegos con emuladores como el ScummVM es mejor jugarlos en ventana porque a pantalla completa se ven asquerosamente mal.

Sin embargo, ¿es el único problema de estos juegos la obsolescencia gráfica? ¿Cómo quedaría el Monkey Island con gráficos HD? Pues eso es lo que nos ofrece LucasArts. El The Secret of Monkey Island original pero adaptado a los tiempos que corren, con música digital, altas resoluciones (yo lo he jugado a 1650 x 1080), voces digitales, pantallas completas, etc.

Y la verdad es que, al menos para los que vivimos los tiempos del MS-DOS, este nuevo Monkey Island es casi un sueño hecho realidad. Los gráficos, por supuesto, se han mejorado ostensiblemente (mucho más de lo que reflejan las imágenes que adjunto, para que veáis la diferencia entre el original y la nueva versión), pero la historia, los chascarrillos, todo sigue igual en su sitio. Y un gran acierto por parte de Lucas es permitirte jugar a la aventura original con los gráficos y sonidos originales (eso sí, de la versión de 256 colores), aunque por desgracia la original sólo está en inglés.

Desde Lucas se ha sido muy respetuoso con el juego, no añadiendo elementos que le darían mucha más espectacularidad pero que podrían desvirtuar lo que es Monkey Island. Así, los escenarios están tan poblados (o despoblados) como antes, no hay, al menos hasta donde yo he llegado, nuevos objetos ni personajes, ni tampoco conversaciones.

Sin embargo, el Monkey Island original apareció en un tiempo en que los juegos de ordenador eran retos y no pasatiempos. ¿Por qué digo esto? Por la consabida dificultad. Pasarse un juego no era sólo cuestión de echarle horas para seguir avanzando, sino de paciencia y muchísima perseverancia, y hoy en día los jugadores no están acostumbrados a ello.

En LucasArts lo saben, y por ello han implementado un sistema de pistas que pueden invocar en cualquier momento (o si no lo quieres no tienes ni que saber que eso existe) que más o menos te va diciendo lo que necesitas para ir pasando de pantalla. Desde luego, para cualquier purista del juego esto es un sacrilegio, pero para las nuevas generaciones seguramente lo verán con muchísimo mejores ojos.

Bueno, que empiezo de nuevo a divagar. En definitiva, que me ha gustado muchísimo la iniciativa de LucasArts de dar nueva vida a uno de sus más grandes clásicos, que como hace muchísimos años que lo jugué hay muchas cosas que no recordaba, así que casi casi es como jugar de cero con una extraña sensación de deja-vu, y que no pararé hasta pasármelo. Sin usar, por supuesto, las pistas, ni mirar las soluciones en ningún sitio.

Eso sí, espero que en Lucas si se deciden a retomar las grandes aventuras no hagan simples remakes como este, por muy bueno que pueda ser, y nos obsequien con juegos nuevos. Y a ser posible, que no sean simplemente nuevas entregas de sagas consolidadas. Por pedir que no quede...

jueves 23 de julio de 2009

World of Goo

Hacía mucho que no escribía nada en este blog y el caso es que me apetecía comentar alguna cosa, pero no se me ocurría el qué. Pero hace relativamente poco compré un paquete con varios programas y uno de ellos era el juego que hoy comento, el World of Goo, concretamente en su versión para la plataforma Mac.

Realmente este juego lo he mencionado ya antes relacionado con el tema de la piratería, y había visto algunas pantallas y la verdad es que no me llamaba mucho la atención. Sin embargo, ya que lo había comprado (muy barato, eso sí), pues... ¿por qué no probarlo al menos?

Así que llevo un par de días echando unas partidas, y la verdad es que echaba de menos juegos de este estilo. Sin guión (o si lo tiene, desde luego que no le he prestado ninguna atención), sin vídeos, sin argumentos de Hollywood, sin personajes con personalidad perfectamente dibujada... sólo unas pelotillas que sirven para construir estructuras, y con estas estructuras tienes que llegar a un punto del mapa. Y ya está.

Cada nivel, como es lógico, es más difícil que el anterior. Para complicarlo todo un poco, tienes que tener en cuenta la gravedad. Si creas una estructura cuyo peso no esté perfectamente sostenido por su base, la gravedad hará que esta se curve y caiga. Y esto, que en determinadas pantallas es un problema, en otras te servirá para ganar el juego, pues es relativamente fácil construir una torre vertical y después, cuando tiene la altura adecuada, crear algunos apéndices que se doblen hacia el lado que quieras y ya tienes puentes creados.

Aunque yo el juego lo tengo en plataforma Mac, está en prácticamente cualquiera de las disponibles, no sólo para ordenadores sino también para consolas. Si quieres un juego sin más pretensiones que hacerte pensar y pasar un rato divertido, no dejes de probar World of Goo

viernes 12 de junio de 2009

Hay a quien no le sientan bien las malas noticias...

He visto en Akihabara Blues el siguiente video y no me he podido resistir a publicarlo aquí también. Es la reacción del supuesto presidente de Nintendo encarnado en el Hitler de la película El Hundimiento cuando le informan de las novedades presentadas por Sony y, sobre todo, Microsoft en el E3. Todavía me estoy riendo :)

miércoles 20 de mayo de 2009

Cese y desista

Leyendo en Sinergia sin control he encontrado una tira cómica que me ha gustado mucho y que paso a copiar aquí. Para verla mejor, pulsa en ella:



Aclaraciones:

1.- Esto viene por el juicio que se inicia hoy y que enfrenta a Pablo Sotos con Promusicae (Asociación de Productores de Música de España) y las discográficas Warner, Universal, Emi y Sony BMG. En total, le piden 13 millones de € por la creación de software como Blubster, MP2P y Piolet.

2.- Tim Berners-Lee fue el creador de la WWW y el HTML a finales de los 80, muy principios de los 90 como un proyecto de documentación enlazada para el CERN.

3.- Como bien se dice en el link pasado, Graham Bell no inventó el teléfono, sólo lo patentó. La invención corresponde a Antonio Meucci, pero fue Bell quien le dio el empuje comercial definitivo.

jueves 14 de mayo de 2009

Saint Dragon

Hace unos días estaba probando unos cuantos juegos en el MAME y entonces me encontré con un arcade matamarcianos que me hizo recordar viejos tiempos pretéritos. Hablo del Saint Dragon.

El juego es, como digo, un matamarcianos en la época dorada de los arcades. Creado por Storm en 1990, llegó primero a los salones recreativos y después portado a los principales ordenadores domésticos en 1991. Su argumento era básico y típico, la galaxia está bajo la amenaza de un ejército de cyborgs y un dragón especial, nuestro Saint Dragon, debe luchar para liberarla de la tiranía de estos seres.

Así que, tras cinco o seis niveles (ya no lo recuerdo bien), debemos controlar a nuestro dragón disparando a todo lo que se mueva y utilizando nuestra cola blindada que nos protegerá de prácticamente cualquier cosa que nos aparezca.

Yo este juego lo conocí en un pueblo de Jaén, que estaba en un bar y que consumió bastante de mis recursos económicos. Posteriormente, a finales de junio de 1992, adquirimos el juego en un pack para el Spectrum. Es, como la mayoría de aquellos arcades, fáciles de jugar al principio pero cuya dificultad va aumentando rápidamente, de forma que si eres capaz de pasarte sin perder muchas vidas los dos primeros niveles tienes una habilidad suficiente para poder pasarte el juego.

Por supuesto en recreativa no me lo pasé, pero sí que lo hice en el Spectrum. Como buen juego proveniente de recreativa, hablamos de un juego que, si eres lo suficientemente bueno, puedes acabártelo en 45 minutos o así. Pero para conseguir esa habilidad hay que echarle muchas, muchas horas. Como tres meses jugando prácticamente todos los días una hora o así.

Así que cuando lo he visto en el MAME no he podido evitar echarme unas partidas, recordar viejos tiempos en los que lo importante no era tanto la espectacularidad técnica como la diversión por encima de todo.

domingo 3 de mayo de 2009

Sólo, muy sólo, en la oscuridad...

Hacía muchísimo tiempo, es verdad, que no escribía aquí, más de un mes. Me he decidido para hablar, en definitiva, un poco de lo de siempre, pues a fin de cuentas es el motivo por el que este blog está creado. El caso es que el viernes me bajé la demo del Alone in the Dark para PS3, a ver qué tal estaba.

Desde luego, en gráficos dista un abismo entre ambos juegos, y lo mismo en diseño, sonido... pero, sin embargo, creo que prefiero más el original de Infogrames al nuevo de Atari (aunque, curiosamente, se trata de exactamente la misma empresa).

¿Y por qué lo prefiero? A fin de cuentas el Edward Carnby (mis disculpas si lo he escrito mal) de 1993 no podía hacer ni la mitad de las cosas que el del 2008, el número de polígonos se podían contar y bueno... escenas cinemáticas tenía tirando a bien pocas.

Y sin embargo, lo prefiero.

Los videojuegos ha pasado un poco como el cine. Se busca el espectáculo, la virguería técnica por encima de todo. Y si sale bien, es una obra de arte, pero el problema es que tiene que salir bien, y eso es más complicado de lo que parece. No importa el presupuesto que se tenga, no importa las fuentes de que se beban ni los nombres propios conocidos y reconocidos con que cuentes. Un videojuego no es una sucesión de imágenes estéticamente bellas e impactantes. Un videojuego no es un doblaje perfecto con unos actores profesionales. Un videojuego no son unas melodías dignas de ganar un Gramy y unos efectos sonoros hiperrealistas y espectaculares. Sí, todo eso ayuda a hacer un buen juego, pero, al igual que en el cine, la buena realización técnica sólo asegura que el producto entre él sólo por los ojos, pero no que sea un buen producto que vaya a crear escuela.

Como obra plástica, el Alone in the Dark de 2008 es infinitamente superior a la vetusta primera parte de 1993. Pero como videojuego, el clásico original de hace 15 años le da sopas con hondas al nuevo juego de 2008.

Y eso es lo que me revienta. Que juegos tan simples, sencillos y cutres como los que se podían ver en los tiempos de los 8 bits o incluso con los 16 bits puedan llegar a enganchar más y ser mucho más divertidos que las mega producciones actuales de cientos de personas trabajando en ellas y con un presupuesto de muchos millones de dólares.

El problema, como siempre, es qué hace que un juego sea bueno o no. Los gráficos se pueden "medir", es decir, puedes ver imágenes, vídeos, demos, presentaciones... y puedes ver cuál luce mejor. Lo mismo con el sonido. Dentro de la subjetividad de valorar un videojuego, el apartado técnico es lo más simple y objetivo de valorar. Sin embargo, lo que antes se llamaba la adictividad de un juego es lo que es tan casi imposible de medir. Es algo que no se puede comprar. Si tienes un juego aburrido, si le metes más dinero y programadores, grafistas, animadores, técnicos de sonido y demás no vas a mejorarlo. Es decir, mejorará desde un punto de vista técnico, pero el juego seguirá siendo un pestiño.

Por eso, por muy espectaculares que luzcan los juegos actuales (y ojo, que lucen MUY espectaculares), muchas veces prefiero los clásicos. Y no es que antes todos los juegos fueran buenos, porque de hecho pasaba justo lo contrario, hacer un juego era sencillo y había morralla a punta pala, pensad en toda la bazofia que sale para Wii y DS y multiplicadlo por 10. Sin embargo, entre tanta porquería salían muchos más juegos redondos, y son esos juegos redondos convertidos en clásicos tras el paso de los años los que echo de verdad de menos. Porque eran juegos que transmitían, que hacían que te olvidaras de cualquier limitación técnica que tuvieran y los jugaras una y otra vez hasta cansarte, disfrutando cada segundo que pasabas con ellos. Y, por desgracia, entre tanto polígono, guión, ambientación y demás se ha perdido esa esencia del juego.

jueves 26 de marzo de 2009

Los videojuegos también pueden ser cultura

Y al fin lo ha reconocido nuestros representantes gubernamentales, ya que se ha aprobado que el sector de los videojuegos tengan las mismas ayudas que hasta ahora estaban teniendo el cine o la música.

Lo que me ha sorprendido es que la iniciativa haya contado con la aprobación de TODOS los grupos parlamentarios, y que una enmienda de la oposición (vamos, del PP) haya sido aceptada e incluída también.

Si al final me acabarán devolviendo un poco de fe en los políticos españoles y todo :P