martes, 30 de septiembre de 2008

Repite conmigo: NO A LA PIRATERÍA

No es la primera vez que saco temas sobre la piratería, y cuando lo he hecho ha sido para criticar a las casas desarrolladoras de juegos por las medidas antipiratería que ponen a sus juegos y que perjudican realmente a los usuarios legítimos, que son los que han comprado el juego. Sin embargo, pese a sus pecados, las desarrolladoras no son los malos de la película.


Crear un videojuego hoy en día no es tarea fácil, pues atrás quedaron los tiempos en los que alguien con dedicación y buen gusto podía crear un juego comercial de buena calidad (así empezaron muchas de las actuales leyendas).

Hoy en día para competir en un mundo como en el de los videojuegos se necesita algo más que el talento de un creador. Programadores, diseñadores gráficos, actores para las voces, músicos, testers... y luego (o lo primero) está el trabajo de marketing. Campañas de publicidad, conferencias de prensa, irse a una feria como el E3 o a Leipzig para exponerlo, las presentaciones a la prensa, las localizaciones a los distintos mercados en donde salga el juego...

Crear un videojuego no es algo trivial, necesita muchísimo esfuerzo, trabajo, dedicación y mucho dinero, puesto que hoy en día los tiempos de desarrollo se miden en años (bueno, algunos lo miden en décadas...) y durante todo ese tiempo la gente que participa en el proyecto está (o debería estar) cobrando su nómina, y hasta que el juego no sale a la venta no se recupera absolutamente nada de la inversión.

Pero si cuando sale al mercado luego resulta que la gente lo piratea y no lo compra, ¿qué pasa? Pues que el dinero invertido no se recupera, hay recortes de personal, muchos estudios tienen que echar el cierre, los independientes tienen que dejar de serlo...

Así que la próxima vez que quieras piratear un juego que cuesta 10 € nuevo nada más salir te ruego que pienses en ello.

lunes, 29 de septiembre de 2008

10 no hay más que uno

Comentar (esto es, hacer una crítica) de algún juego no es fácil. Es lo mismo que con la música, el cine, el teatro y cualquier otra obra artística en la que se pague a alguien supuestamente entendido por dar su opinión.

Supongamos que eres un comentarista de videojuegos y te dan uno a probar, le dedicas un rato (lo largo o corto que quieras) y le tienes que poner una puntuación. Supongamos que no te gusta nada, ni siquiera es uno de tus géneros favoritos, tienes que darle una nota y al poco rato ya te aburres. ¿Y ahora qué haces? ¿Lo pones a parir y le das un 3 sobre 10 o un 30 sobre 100 como mucho?

Así sin más, dar una puntuación de un juego es fácil, pruebas la demo, ves un trailer o las imágenes en una web y le pones una puntuación del 1 al 10. O mejor, si el juego tiene mucha fama (sí, el famoso hype) ni siquiera necesitas mirar nada, le pones un 8,5 y quedas como Dios. Si vas a webs donde se comenten juegos como Meristation te encontrarás a mucha gente haciendo reanálisis (no me refiero a los que hacen los que trabajan en Meristation) y dando puntuaciones a juegos sin haberlos jugado (¡ellos mismos lo reconocen en su comentario!). O porque una versión anterior les gustó mucho y le ponen un 9 o un 10 (por supuesto sin haber jugado a la actual también).

Hacer una buena crítica es más difícil. No basta con echarle un vistazo y decir "es bueno, los gráficos molan, un 8" o "no te lo compres, no vale ni para cagar. Un 2". Para hacer una buena crítica hay que implicarse realmente con el juego, jugarlo, jugarlo y volverlo a jugar para encontrar sus puntos fuertes y débiles, y si se va a dar una buena nota que sea porque el juego lo merece, y si va a ser mala que sea por lo mismo.

Pero claro, hay un problema y es que se puede sufrir una especie de síndrome de Estocolmo, y que básicamente se puede resumir en que el roce hace el cariño. Si tanto llegas a implicarte con un juego más difícil te será resaltar sus puntos negativos.

Y nuevamente, tenemos otra bonita paradoja de esas que me gustan tanto. Si vas a comentar un juego no debes limitarte a las primeras impresiones, pero si profundizas corres el peligro de encariñarte con él y no ser capaz de puntuar objetivamente.

El problema, además, se ve agravado por el hype de un juego. Es muy sencillo: los principales comentaristas de juegos tienen una relación más estrecha con los creadores, prueban los juegos antes que nadie, incluso les piden opinión los mismos desarrolladores. Demonios, su implicación con el juego empieza muy pronto, y es muy difícil ser crítico con un juego que has visto crecer, y si encima la persona que te lo presenta y con quien charlas es tan guapa como Jade Raymond pues es más difícil aún.

Los comentaristas de los juegos también son personas, y el marketing también se hace para ellos. Yo nunca he creído las leyendas que dicen que las compañías desarrolladoras paguen a las revistas para tener mejores críticas. No digo que si EA te paga 15 páginas de publicidad de tu revista tienes más cuidado a la hora de criticar un juego de EA e incluso prefieras no publicar una crítica si va a ser demasiado contundente, pero no creo que la revista acepte dinero para subir las notas. Y no lo creo por el sencillo motivo de que si lo hacen como norma general la gente no es tonta, comprará bazofia recomendada por la revista y tarde o temprano aprenderá la lección y dejará de comprar la revista. Y EA dejará de comprar publicidad porque la revista ya no vende.

Bien, con todo el rollo que he soltado hasta ahora quería dejar una cosa muy clara: un comentario profesional de un juego no es en absoluto trivial, es necesariamente algo subjetivo y puede estar influido por más factores de los que la mayoría de los lectores creen.

¿Por qué digo todo esto? Muy sencillo. Desde hace un año hemos asistido a varios 10 sobre 10 en juegos, especialmente en consolas. ¿Ejemplos? Metal Gear Solid 4, Grand Thief Auto IV, Halo 3 o Super Mario Galaxy.

¿Estoy diciendo que estos juegos no son buenos? En absoluto. Lo que estoy diciendo es... ¿qué es un juego de 10? ¿Un juego perfecto? ¿Son todos estos juegos perfectos? Personalmente, opino que si hubieran tenido otro nombre y menos marketing tal vez habrían tenido un 9 o un 9,5, pero no un 10.

Yo soy comprador de la revista Micromanía desde su segunda generación cuando tenía tamaño de periódico y el cerebro de la bestia aún no había desembarcado en nuestro país. Si preguntas en todos estos foros donde se hacen reanálisis de juegos te dirán que esta revista sólo vale por el juego que te regalan todos los meses. Pues puede ser, pero el caso es que desde que la compro sólo he visto una puntuación de perfecto, un 100 sobre 100, y fue al Black & White de Peter Molyneux. De hecho, en aquel momento fue bastante comentado y polémico una puntuación así. ¿Por qué ahora se ven tantos 10 sobre 10 y nadie dice nada? ¿Nos hemos acostumbrado tanto a los juegos perfectos que ya ni siquiera nos llama la atención tener 4 juegos perfectos en menos de un año?

En la película Casi famosos el protagonista (bueno, a mí me parece que la protagonista es Penny Lane, pero dejémoslo en "el que más sale") es un niño prodigio que llega a la adolescencia y escribe críticas de grupos de rock en una revista local hasta que le contrata Rolling Stone para ir de gira con un grupo. El chaval se hace amigo de las estrellas del rock y llama a su antiguo mentor diciendo que no puede poner cosas malas del grupo, ¿cómo va a hacerles eso? Su antiguo mentor le da el siguiente consejo: se franco y despiadado. Precisamente...

Y ya para terminar, quiero dejaros con un vídeo del único 10 que de verdad ha habido. Y lo demás son tonterías :)

domingo, 28 de septiembre de 2008

Peter Molyneux, no tan "rey del Hype" (II)

Tras la entrada publicado ayer hoy continuamos con la carrera de Peter Molyneux una vez abandonada Bullfrog en 1997. Tras su marcha de la junta directiva (era vicepresidente) de EA, Molyneux crea una nueva compañía: Lionhead Studios. Tras varios años de duro trabajo, su nuevo juego ve la luz en marzo del 2001.

Hablamos, por supuesto, de Black & White, una auténtica obra maestra (le pese a quien le pese) del mundo de los videojuegos. En él, Molyneux vuelve por sus fueros y le da una nueva vuelta de tuerca al género de los god games. Basándose en el principio de que todo Dios existe porque hay alguien que cree en él, el juego empieza cuando una pareja con su hijo van a la playa y el niño se mete en el agua y en líos. Mientras el padre intenta salvarlo la madre reza a algún Dios para que les ayude y... voilà, tú acabas de nacer.

A partir de ese momento tienes un poblado que cree en ti y no debes dejar que su fe decaiga manifestándote y realizando milagros, ya sean buenos (rellenar los almacenes de grano, regar los cultivos, llevar madera a la serrería... esas cosas) o malos (coger ciudadanos y arrojarlos por los aires, o hacer lo mismo con rocas o con árboles y que de paso se carguen algo del poblado, pegarle fuego al poblado...).

Quitando los poderes más físicos (coger cosas y arrojarlas), el resto (crear lluvias, materializar comida, invocar bolas de fuego...) se hacen "dibujando" símbolos con el ratón, algo muy habitual en la Nintendo DS pero algo más raro en los juegos de PC de hace unos años.

Sin embargo, el componente verdaderamente original del juego estaba en la criatura. Como Dios, tienes derecho a elegir una criatura que te representa en la tierra y a la que venerarán tus acólitos. Dicha criatura tiene forma animal y debes cuidarla para que crezca sana y fuerte, pero lo más importante es que tu criatura posee una inteligencia artificial muy avanzada, de forma que aprende tanto de las lecciones que directamente le enseñas como de lo que te ve hacer a ti.

Por ejemplo, tienes que enseñarle dónde debe hacer sus excrementos (en los cultivos, para que sirva como abono), qué cosas debe comer (si quieres ser malo, dale a comer algún acólito y acaríciale para que comprenda que eso es lo que quieres, si quieres ser bueno cuando le de por comerse algo que no deba castígale abofeteándole para que entienda que no debe hacer eso). Del mismo modo, si tu criatura te ve regando los cultivos él por iniciativa propia se pondrá a hacer lo mismo.

En su momento, este juego fue todo un bombazo, contando con una gran campaña de publicidad y, sí, un tremendo hype, pero es que se lo merecía. Pese a que el juego no estaba destinado a todos los públicos (era demasiado lento para los fanáticos de la acción), a los amantes de la estrategia nos encantó.

La idea de la criatura, por cierto, comentó Molyneux que se le ocurrió porque en un desarrollo anterior (no recuerdo si fue en Dungeon Keeper) él tenía un tamagotchi que se acababan de poner de moda y con el que tenía desquiciados a todos en Bullfrog hasta el punto de que algo le hicieron (hablo de memoria, no he encontrado aún una referencia de esto) y él se sintió muy mal, muy vinculado a tu tamagotchi, de forma que comprendió que si podía crear algo parecido pero más avanzado aún en Black & White conseguiría un nivel de implicación de los jugadores nunca visto.

Otro juego de Peter Molyneux en Lionhead digno de destacar... ¿qué os parece Fable? El juego es un JDR en el que encarnas a un muchacho en el que tú decides cómo será, es decir, cada acción que hagas con él mientras crece y se desarrolla afectará a su personalidad y reputación en el futuro, de forma que puedes ser el paladín de la libertad y la justicia como George W. Bush o ser el ser más ruin y despiadado de la tierra, como George W. Bush.

Pero no es simplemente a nivel de fama y conciencia donde se verán reflejados tus actos, sino que si potencias la fuerza desde pequeño tu personaje al final será una especie de Schwarzenegger en Conan, mientras que si te da, digamos, por comer todo lo que pillas tu personaje acabará teniendo algún que otro problema de obesidad.

Realmente, esto es más o menos lo mismo que ya vimos en Black & White, quiero decir, que tus acciones y forma de tratar a tu criatura hacían que esta se desarrollara y pensara de una forma u otra, reflejándose también a nivel físico. Si la matabas de hambre se la vería bastante famélica mientras que si la hinchabas a comer verías como aparte de crecer en altura poco a poco iría desarrollando una prominente "tripita".

No obstante, uno era un juego de estrategia en tiempo real mientras que Fable consistía en un juego de rol, son géneros muy distintos y no tienen nada que ver, por lo que repetir el mismo concepto no significa que la experiencia de juego fuese la misma en uno que en el otro.

Pese a que Fable salió sin hacer demasiado ruido (el ruido se lo llevó otro juego más o menos contemporáneo suyo del que voy a hablar ahora), en él se desprende el buen hacer de Lionhead y se convirtió en un éxito totalmente inesperado.

El juego más o menos contemporáneo al Fable que mencionaba antes va a ser el último que voy a destacar de la carrera de Peter Molyneux. Me refiero a The Movies, juego de estrategia comercial (aunque a mí me parece un god game) en el que encarnas a un magnate de la industria del género cinematográfico en los comienzos de esta.

The Movies bebe de las fuentes de Theme Park y en muchas cosas está basado en las experiencias de Molyneux con aquel juego. Inicialmente sólo tienes un solar con una puerta y una valla y tienes que empezar creando las instalaciones básicas con el dinero inicial del que dispones. En cuanto abres el estudio empezarán a llegar personas buscando un empleo, y tendrás que buscarle tú el lugar donde mejor encajen según sus características.

Cuando finalmente terminas una película (las primeras son muy sencillas, igual que las primeras películas hechas en la realidad) puedes estrenarla, momento en el que la película comenzará a generarte ingresos y si has tenido éxito estos serán lo suficientemente grandes como para poder pagar una nueva película.

Sin embargo, cada actor y director es una estrella (o por lo menos se sienten como tales), y tendrás que cuidar de ellas. Deberás crear instalaciones de ocio, caravanas para que puedan tener su intimidad, un centro de imagen, un centro de desintoxicación para cuando se pasen con la bebida...

También deberás cuidar de sus relaciones (entre ellos), porque sobre todo cuando los presupuestos y los guiones sean más y más grandes varias de tus estrellas tendrán que compartir la fama en las películas, y dos estrellas que se llevan a matar rara vez consiguen una buena interpretación.

También, por supuesto, hay premios de la academia, y ganar alguno supone un jugoso premio (depende de cuál ganes) para tus próximas películas o tus actores.

Si en Theme Park la gran novedad era el constructor de montañas rusas de forma que podías crearte la tuya con todo lo que quisieras, en este juego la gran novedad reside en el "montador de películas". Es decir, el juego te ofrece una serie de elementos con los que tú puedes crear la película que quieras. Puedes elegir la temática (romance, bélico, ciencia ficción...), la ambientación (actual, de época...), número y composición de personajes (dos o tres buenos y un malo, un trío amoroso...), las escenas en sí (aquí se disparan, aquí pasean los protagonistas, primer plano del cómico...) y añadir algunos elementos más de atrezzo y efectos especiales a la película.

De hecho, durante algún tiempo hubo concursos por Internet donde la gente podía presentar las películas realizadas con The Movies y ganar algún premio. Yo vi algunas de estas películas para ver qué se podía crear y las había bastante curiosas (duran dos o tres minutos, no más).

Sin embargo, el juego no se vendió del todo bien, y pese al inesperado éxito de Fable un estudio tan pequeño como Lionhead no puede permitirse pasar apuros económicos porque hoy en día los juegos son tremendamente caros de realizar y se necesita mucho dinero. Así que, finalmente, Lionhead fue adquirida por Microsoft el 6 de abril del 2006.

En definitiva, estas dos entradas contando con algunos (no todos, sólo los más importantes) juegos de Peter Molyneux, puede que el personaje no te caiga bien, puede que los juegos que él hace no sean exactamente tus preferidos, pero no se puede negar que Molyneux siempre hace algo especial en cada juego, que podrá ser el rey del hype, pero que su prestigio como creador de juegos se lo tiene bien ganado.

Y, como se decía en cierto concurso de televisión muy añorado por mi parte, hasta aquí puedo leer...

sábado, 27 de septiembre de 2008

Peter Molyneux, no tan "rey del Hype" (I)

Últimamente no paro de ver críticas a Peter Molyneux llamándole desde Mister Hype y cosas así a cosas menos sutiles como bocazas. Desde mi punto de vista, creo que estas críticas son demasiado injustas, y en cierto modo se le trata como a un mindundi. Curiosamente, luego abre la boca el señor Miyamoto y lo que dice es ley, incluso aunque sea para decir que podría haber hecho Halo pero no le daba la gana.

Peter Molyneux no es que sea exactamente santo de mi devoción, pero si miramos a su historial como creador de juegos veremos que tiene grandes títulos en su haber y a los que he dedicado muchas muchas horas a algunos.

¿A alguien le suena Bullfrog? Sólo si eres de los más viejos del lugar, porque fue fundada en el 87 y en el 97 se "fusionó" con EA (Dios, cómo odio esta compañía... ¿cuántos estudios se ha cargado?), lo que en cristiano quiere decir que fue comprada.

¿Cuánta gente hay que haya creado géneros nuevos con sus juegos? No demasiada, pero Molyneux es una de ellas. Concretamente estoy hablando de Populous y el género de los conocido como gog games. Si nos fijamos en los demás juegos de Molyneux veremos muchas semejanzas con este primer Populous. Tú eres un Dios que tiene sus propios seguidores y tiene que competir con los demás dioses para conseguir la mayor cantidad de acólitos posibles.

La forma de luchar es la siguiente. Con tus poderes puedes alterar el mundo en el que va transcurriendo la acción, tanto para facilitarte la vida a tus creyentes como para complicársela a las del otro. La cantidad de poderes que tienes disponible depende tanto de lo avanzado que sea el nivel como de la cantidad de seguidores que tengas, puesto que tus posibilidades están limitadas por una barra de energía que se rellena según tus seguidores aumentan de número.

Este juego fue lanzado en el 89 y unos años después salió su segunda parte (que es a la que yo más he jugado). Ha sido portado a una cantidad enorme de plataformas (también de las actuales. La Nintendo DS tendrá si no ha salido ya un Populous).

Otro juego mítico en el que trabajó Molyneux y que recientemente ha dicho que le gustaría volver a recrear es Syndicate. La acción se desarrolla en un futuro apocalíptico en el que la humanidad en el que mediante una especie de radios de ondas cerebrales se puede controlar a la población. El mundo está dominado por una serie de sindicatos y nosotros controlamos uno de ellos y tenemos que luchar región por región por todo el mapa del mundo para derrotar a los demás sindicatos y hacernos los amos del mundo.

Para ello contamos con una serie de agentes entrenados y mitad humanos mitad máquinas (vamos, cyborgs) de los cuales tendremos que elegir y armas a cuatro para cumplir la misión que se nos asigne en cada región del mapa del mundo.

De los territorios que controlamos tenemos la posibilidad de gestionar los impuestos que nos pagan, y con el dinero recaudado lo invertiremos tanto en comprar armas nuevas como en investigar en armamento y mejoras para nuestros agentes. Sin embargo, no debes pasarte con los impuestos puesto que si lo haces lo más probable es que acabe habiendo una revuelta y tengas que volver a jugar la misión del lugar rebelado.

Las misiones van desde eliminar a un agente enemigo a escoltar a un político local, defender una cárcel de los ataques de agentes enemigos o localizar e "hipnotizar" a alguien, ya sea agente o "persona normal y corriente".

También contábamos con la ayuda en las misiones de... no recuerdo qué nombre tenía la sustancia. Básicamente, es como si les damos un chute de adrenalina. Nuestros agentes se mueven más rápido y se cansan menos, por lo que se vuelven más letales. Pero hay que tener cuidado con utilizarla porque dicha sustancia provoca adicción y cada vez se necesita más cantidad para obtener sólo algo menos del rendimiento que se consiguió la vez anterior.

La historia, los gráficos, el control, la ambientación... cuando salió este juego en el 93 supuso todo un hito y es uno de los mejores juegos de su época. En el 96 creo recordar que salió su segunda parte, Syndicate Wars, pero ya no era lo mismo.

¿Algún juego más? Pues sí. ¿Os suena Theme Park? Cuando salió ya había juegos de construcción de ciudades como Sim City o de imperios como Civilization (pese a que este nunca llegó a salir en España). También había juegos de estrategia comercial como Sid Meier's Railroad Tycoon, pero este juego consistía en una mezcla de todos ellos en los que tenías que construir y gestionar un parque de atracciones.

Este juego era una especie de god game mundano. Construías todo lo necesario para que el parque funcionara y la gente empezaba a llegar. Pese a que tenías poder absoluto sobre el parque, todo estaba limitado por la gente que venía y el dinero que recaudabas (y, como siempre, no era muy buena idea empeñarse con los bancos, así que mejor que te apañases con la recaudación). Dependiendo de las atracciones y servicios que tuviera tu parque la gente estaría más contenta o menos y vendría en más cantidad (y por lo tanto se dejaría más cantidad de dinero en tus arcas).

Aparte, en su versión de CD-ROM, podías también elegir montar en las atracciones, de forma que te ponías en la piel (y ojos) de un hipotético cliente y se montaba en la atracción viendo tú lo que él vería. En muchas atracciones esto no tenía mucha gracia aparte de simplemente mostrar la vacilada técnica que suponía en aquellos entonces, pero en las montañas rusas la cosa cambiaba.

Los gráficos desenfadados y la originalidad del título lo convirtieron en un éxito de crítica y público allá por el 94. Luego después ha tenido imitadores y segundas partes, como Theme Park World o Roaller Coaster Tycoon. También de sus fuentes bebe el título Theme Hospital, de un concepto similar a Theme Park pero ambientado en la construcción de un hospital.

¿Más juegos míticos de Molyneux? ¿Os suena Dungeon Keeper? Igual os suena el más reciente Overlord, que "homenajea" en muchos aspectos al Dungeon Keeper original. En este juego eres un ser abyecto, cruel y ruin que posee un terrenito subterráneo y tendrás que convertirlo en una mazmorra digna del mejor malo de videojuego mientras varios héroes van viniendo a ver a robar tus tesoros ocultos (ya, y lo gracioso es que ellos son "los buenos"). No sólo tienes que construir salas y estancias con trampas sino que también vas a necesitar, claro está, esbirros y toda clase de monstruos.

Nuevamente, este juego de Molyneux destacó por su gran acabo gráfico, gran sentido del humor y sobre todo por su originalidad, ya que posiblemente fue el primer juego en el que encarnábamos al malo de los juegos de rol (pese a que el juego es de estrategia). A partir de entonces, cuando en otros juegos (pongamos, Baldur's Gate) entrabas con tu grupo de héroes en una cueva las instancias y "bichos" los mirabas con otros ojos.

En 1997 dejó Bullfrog (que aunque desde el 95 formaba parte de EA seguía existiendo como sello independiente y seguiría hasta que en 2004 decidió EA cerrarlo junto con otros históricos como Maxis o Westwood. A finales del 96 la revista Micromanía le hizo una entrevista y le preguntaron por los rumores de su marcha de Bullfrog. Su respuesta la copio aquí:

Lo que sí es cierto es que las cosas han cambiado mucho en sólo unos años. Cuando Bullfrog nació como compañía, tan sólo trabajábamos tres personas aquí. Hoy, todo es distinto. Ha crecido mucho, hay decenas de programadores, grafistas, diseñadores... distintos equipos independientes, trabajando en múltiples proyectos, simultáneamente. Y de he reconocer que, personalmente, me gustan los equipos de trabajo pequeños, en los que todo es menos complicado.


Pues por aquí lo dejamos hoy. Mañana hablaremos de la trayectoria de Molyneux fuera de Bullfrog.

viernes, 26 de septiembre de 2008

La paradoja del blog

Echándole un vistazo a la web de Microsiervos me he encontrado con la siguiente cita:
Tener un blog propio es como tener un cachorro de labrador amarillo: cordial, divertido, no demasiado inteligente… pero que requiere todo el rato nuestra atención.

La cita es de David Carr, un periodista de The New York Times. Y me ha hecho gracia porque... el hombre tiene toda la razón.

Por poner un ejemplo, anoche mismo. Tenía como hora y media antes de acostarme para hacer lo que quisiera. Normalmente ese es el rato que suelo dedicar a jugar a lo que más me apetezca, pero... ¿qué hice anoche? Pues nada, preparar un artículo (aún no está publicado) para este blog.

Es decir, que con este blog estoy hablando de videojuegos más de lo que nunca lo había hecho antes. Pero la paradoja consiste en que precisamente cuando más estoy hablando de juegos es cuadno menos estoy jugando con ellos.

Eso me recuerda, en cierto modo, a cuando entrevistas a programadores de videojuegos y les preguntan que a qué juegos están jugando, y te dicen que ellos normalmente no suelen jugar y que por lo tanto no pueden opinar mucho. Entonces piensas "Dios santo, este hombre que no juega nunca es el que dice estar intentando crear un nuevo hito en los juegos". Es como si un director de cine no viera cine, o un músico no escuchara música.

En fin, estamos a viernes y empieza este fin de semana, así que espero tener tiempo para echarme todas las partidas que no me he echado esta semana :)

jueves, 25 de septiembre de 2008

Sobre el DRM de EA en Spore (y II)

¿Cuántas veces he dicho ya en este blog que las trabas de los DRM las sufren los usuarios legales del juego y no los piratas? Leo en Anait que un usuario legal del juego se quejó en los foros de EA sobre el DRM del mismo.

Primero voy a explicar cómo se sabe que es legal y luego sigo con la noticia. Para registrarte en el foro oficial de EA, necesitas vincular tu cuenta al número de serie que viene en el juego, el cual sólo permite vincularse a una única cuenta (es decir, sólo un usuario puede registrarse con la clave de un único juego y no más).

Pues bien, ¿qué pasó con su queja? Pues nada, que un moderador de EA le cerró el post diciendo esto tan bonito que copio aquí:

Ya se ha hablado tanto sobre SecuROM, que causa discusiones en los hilos. Si queréis hablar sobre DRM SecuROM, por favor usad un foro de aficionados. Si hay algún cambio, podréis leerlo en la web oficial de Spore.

Por favor, no continuéis posteando este tipo de temas o vuestra cuenta puede estar en riesgo de ser expulsada, lo que en algunos casos significaría que necesitaríais comprar una nueva copia para jugar a Spore.


Es decir, si te quejas de lo que has comprado te expulso y te jodes. Y dependiendo de lo gorda que sea la expulsión (sólo de los foros de EA o no) igual para jugar necesitas comprarte otra vez el juego para tener otra clave.

¿A que mola? ¿Cuántos usuarios piratas han tenido este problema? Me parece muy bien que EA quiera proteger su inversión impidiendo la piratería, pero como digo siempre, estas medidas sólo perjudican a los usuarios legales, y no me cansaré de decirlo pese a que sé que no sirve para nada.

Por suerte, alguien debió entrar en razón en EA y otro moderador ha pedido disculpas asegurando que mientras no se insulte ni se falte el respeto se puede hablar de lo que se quiera, aunque sea para criticar el DRM de los juegos. Y que en cualquiera de los casos, nadie perdería su juego obligándose a comprar otro. Pues menos mal...

Qué buena pinta tiene War Leaders

¿Os suena el estudio de desarrollo Enigma Software Productions? Probablemente no, y no os culpo de ello. Pero aunque no os suene, no son novatos en este mundillo y de hecho ya llevan unos pocos de años con nosotros. Yo les conocí hace unos cuantos, cuando sacaron al mercado editado por la extinta Dinamic Multimedia el juego de estrategia Space Clash. En sí el juego tenía un aire a lo Starcraft, pero tenía una novedad que lo hacía diferente al de Blizzard.

Cuando empezabas, aparte de una de las cuatro facciones podías elegir también dos modos de juegos. Uno, que podríamos llamar el clásico, consistía simplemente en una sucesión de misiones hasta llegar al objetivo final del juego que era la supremacía total y aniquilación de tus rivales.

El otro modo de juego, con igual objetivo pero con no exactamente los mismos medios, tenía un trasfondo similar a un Total War, es decir, en un plano del universo con los distintos planetas en liza montamos nuestra estrategia planetaria, y cuando enviemos nuestras naves de transporte con tropas para invadir un planeta entonces entraremos en el modo "terrestre", donde jugaremos la batalla de la misma forma que en el anterior modo.

Pues bien, el caso es que los desarrolladores del Space Clash son los mismos que del juego que estaba buscando información: War Leaders.


En sí, para que nos entendamos, el juego es otro Total War pero ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Por un lado tenemos un mapa global en el que desplegar nuestras decisiones a nivel estratégico, funcionando por turnos y donde podremos investigar nuevas tecnologías, realizar movimientos diplomáticos y/o comerciales, reclutar nuevas tropas...

Y por el otro lado, tendremos los escenarios tridimensionales donde se suceden las batallas en sí en tiempo real, con cientos de unidades (tanto terrestres como acuáticas y aéreas) batallando entre sí, donde prima el sentido táctico y el buen conocimiento de la orografía (54 mapas diferentes) y de las tropas tanto propias como enemigas (250 tipos distintos de unidades reales recreadas).

Las facciones que podrás escoger son las principales en el conflicto, es decir, Francia, la Alemania nazi, la URSS, USA, los ingleses, los japoneses y los italianos. Y respecto a los modos de juego, tendremos la campaña completa, las batallas individuales y el juego multijugador donde poder jugar con hasta siete amigos (uno por facción) en el modo campaña y con hasta 4 en los modos de batalla.

Sinceramente, debo confesarme un completo fan de los juegos tipo Total War habiendo jugado a muchos de ellos (incluso a algunos de antes del Shogün: Total War como por ejemplo North & South), así que estoy que no quedo en mí de gozo. Por un lado, tenemos el Empire: Total War de The Creative Assembly y por otro este War Leaders de la española (sí, española) Enigma.

Más información del juego en la Web de Enigma

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Con ustedes de nuevo: ADAN

¿Te gustan las aventuras gráficas? Si es así, tendrás que reconocer que el género no es que esté en su mejor momento (aunque gracias a Dios tampoco está en unos de sus peores). Precisamente por eso es de agradecer iniciativas como la nueva ADAN (Asociación de Desarolladores de Aventuras Gráficas Independientes).

Yo personalmente no los conocía y acabo de descubrirlos al leerlos de la web La Aventura es la Aventura, así que cito de ellos: ADAN se nos presenta como un híbrido entre blog -algo sencillo y efectivo para las noticias- y un estilo clásico de contenidos: seguimiento de aventuras independientes, remakes, amateur y talleres variados.

El sitio está pensado como un blog donde se irán publicando comentarios de juegos, noticias y soluciones de aventuras y también como un foro donde poder hablar y discutir sobre todo lo que atañe a este mundillo.

Pues nada, si te gustan las aventuras gráficas ya puedes ir pasándote por estos dos sitios:

Blog: http://adanad.blogspot.com
Foro: http://z10.invisionfree.com/AdanAd

¿Granjas de proceso para jugar a pegar tiros?

Leo en VidaExtra que John Carmack dice que con su nuevo juego Rage no se admitirán mods.

¿Qué quiere decir esto? Bueno, quien más quien menos ha jugado a algún mod del Half Life, como por ejemplo el conocidísimo Counter Strike o el Day of Defeat. Pues bien, con Rage se está haciendo sin pensar en la posibilidad de mods por el sencillo motivo de que nuestros ordenadores no van a tener suficiente potencia de proceso.

En VidaExtra comentan los motivos por lo que Carmack opina esto, pero no es a lo que yo voy. ¿De qué va el juego? ¿Qué cosas se van a permitir hacer en él? ¿Será divertido? Nada de eso dice nuestro buen amigo John. Él siempre ha trabajado en hacer los mejores motores tridimensionales posibles, siempre hace, digámoslo así, el mismo juego, sólo que más bonito.

Aún recuerdo cuando iba a salir el Doom 3 que se decía que aún no había ordenadores con la suficiente potencia para ponerlos a tope de todo, la información y fotografías iban apareciendo con cuentagotas y todos lo flipábamos con las imágenes que veíamos.

Así que los juegos de ID, pese a que a mí siempre me han gustado mucho, son más una vacilada tecnológica que un videojuego. Quizá por eso la decepción por mi parte del Doom 3, porque cuando lo jugué ya había juegos que le igualaban o incluso superaban gráficamente a este. Y si la gracia de un juego es que ofrece lo más avanzado en gráficos, dicho juego envejecerá mal. Muy mal.

Volviendo al momento actual, no es que desdeñe o no valore el esfuerzo puesto por Carmack y la gente de ID Software en este nuevo motor gráfico, pero los gráficos son una parte de un juego. Al igual que la música, el guión y todo lo demás. Pero los juegos están para ser jugados, no contemplados, y si la tecnología no se pone al servicio del juego sino al revés lo que nos quedará será un montón de efectos especiales encadenados y poco más. Esperemos que ID comprenda eso y nos ofrezca algo más que una demo de su motor gráfico.

martes, 23 de septiembre de 2008

Warhammer online: primeras impresiones

El mundo de los JDR masivos on-line está viviendo una segunda juventud gracias a la cantidad y calidad de títulos que están saliendo este año. Tenemos desde los futuristas Tabula Rasa de Richard Garriot (el cual no es ningún neófito en esto. Recordemos el ilustre Ultima On-line que salió hace más de 10 años), el espectacular Age of Conan, el exótico Pirates of the Burning Sea...

Así que... ¿qué puede aportar nuevo este Warhammer Online? La pregunta es más puñetera de lo que parece, porque resulta que hay un juego que lleva con nosotros un tiempo y ahora mismo es el REY de este tipo de juegos y cuya temática es muy parecida a la que puede ofrecer el universo Warhammer.

Y ese es, desde mi punto de vista, el principal problema del juego. Más o menos, ofrece algo parecido a World of Warcraft. Pese a que el universo de Warhammer se ha ido alimentando durante décadas de historias, razas y guerras, al limitarse a "las típicas" de humanos, enanos, elfos y orcos (y goblins) una de las posibles bazas del juego (jugar siendo un scaver un conde vampiro, un bretón, un hombre bestia...) queda eliminada. Imagino que estas razas se irán ampliando con el tiempo en forma de expansiones por las que habrá que pagar por ello, pero ofrecer más o menos las mismas razas que WoW no creo que sea una buena idea aunque sea más vendible jugar con un orco o un elfo que con una rata.

Siguiendo con el juego, las opciones de personalización de nuestro personaje no son muy allá. A nivel gráfico puedes retocar algo más la cara, pelo y esas cosas, pero si eliges ser digamos que un enano tienes exactamente tres tipos de "subraza" y ya (y las características de tu enano serán las mismas que las de otro con la misma "subraza"). Tener unos puntos que poder distribuir para potenciar alguna cosa de nuestro enano habría venido muy bien. Y lo mismo pasa cuando subes de nivel, no obtienes puntos para invertirlos en mejorar lo que quieras. Simplemente tu personaje ahora es mejor y ya está, sin más control por tu parte.

Si hablamos del juego en sí, podríamos decir que la versión en español del juego no está todo lo cuidada que debería, ya que muchos textos no están traducidos. Sí, los de las misiones más importantes sí, pero las secundarias lo raro es que estén en español.

Aparte, los combates son muy lentos. Demasiado desde mi punto de vista. Aparte, si decides liarte a mamporros contra alguien no puedes pulsar en tu enemigo y dejar que tu personaje vaya a por él, sino que te tienes que acercar tú y quedarte a la distancia adecuada para el tipo de ataque. No digo que tenga su lógica, pero a veces desespera ver como te están machacando y tú preguntándote por qué no les respondes y entonces darte cuenta que estás demasiado cerca o mirando para donde no debes. Un poco más de automatismo en ese sentido creo que le habría venido muy bien.

Y ya que estamos con los fallos, comentemos que el interfaz tampoco es todo lo intuitivo que debiera. Yo tardé un buen rato en encontrar dónde estaba mi inventario, y no es el primero MMORPG al que juego.

Si nos metemos con el apartado visual... la intro la verdad es que me gustó bastante, está muy conseguida y es espectacular (tampoco es que sea una película de Pixar, pero tiene su gracia), pero el resto del juego tampoco es una maravilla. Los gráficos son resultones, y si nunca hubiera visto Age of Conan o Guild Wars diría que son bastante buenos, pero al lado de estos dos palidecen un poco y sólo son un poco mejores que los de World of Warcraft.

Pues leyendo todas mis críticas... ¿estoy diciendo que el juego es una porquería? para contestar a esta pregunta, digamos que empecé a jugar como a eso de las 22:30 para ver qué tal era, me hice mi personaje, empecé a dar vueltas por el mundo haciéndome un poco con los rudimentos del juego, haciendo misiones, subiendo de nivel... y cuando eran las 02:30 decidí parar porque iba a meterme en una misión RvR (Reino Vs Reino. Así es como las llama el juego). Esas 4 horas de juego se me pasaron volando y me costó levantarme del ordenador (no me quedaban más misiones sencillas que hacer en la zona en que estaba, sólo la RvR).

Por desgracia, no sabría decir si a la larga el juego sigue siendo igual de adictivo, o cómo de interesantes son las misiones RvR, pero mi primera impresión del juego ha sido muy positiva, pese a todos los defectos que le he encontrado. ¿Mejor que World of Warcraft? Uhm... no he jugado lo suficiente para poder decir eso. Pero en esta primera toma de contacto no me ha parecido peor...

lunes, 22 de septiembre de 2008

A vueltas con las conversiones...

¿Alguna vez has escuchado una canción en su versión original y la traducción a otro idioma? ¿A que normalmente suele sonar mejor al oído el original? Pues lo mismo podemos decir de los juegos, los cuales, por muy "multiplataforma" que sean, en realidad están pensados para una concreta y los demás son conversiones.

Portar un juego entre máquinas no tiene por qué dar problemas, todo depende del hardware que se tenga. Es decir, un juego de PS3 y uno de 360 no debería afectar en absoluto a la jugabilidad porque ambas plataformas están pensadas para jugar de la misma forma. Del mismo modo, un juego para PC y otro para Mac se juegan igual. Otra cosa es la potencia gráfica de cada plataforma y dónde luzcan mejor los juegos, pero esa es otra guerra y no de lo que quiero hablar hoy.

En los tiempos de los 8 bits portar juegos entre ordenadores no es que fuera trivial, pues la potencia gráfica del Spectrum era muy inferior a la del Commodore 64 o el Amstrad CPC y eso se notaba. Sin embargo, los mayores problemas no venían de ahí, sino de los juegos provenientes de las máquinas recreativas. Estos juegos estaban pensados en general para ser jugados con un joystick y con partidas cortas e intensas, mientras que un juego de ordenador no tenía que ser necesariamente así (no hay que intentar sacar el máximo dinero posible al jugador).

Cuando salieron las consolas, los ordenadores ya eran la plataforma dominante y muchos juegos se portaron, desde mi punto de vista con más pena que gloria. Si bien los arcades se podían jugar muy bien con las consolas, algunos juegos de estrategia como el Populous o el Command & Conquer... en fin... que era mejor haberlo dejado en PC.

Sin embargo, no sólo se portaban juegos de los ordenadores a las consolas, sino también al revés. Y puesto que yo soy jugador de PC "de toda la vida", es en este tipo de conversiones en los que más tengo que decir.

¿Qué problemas hay de que se porte un juego de consola al PC? Pues en principio ninguno (es más, a priori es muy bueno porque aumenta la oferta de juegos para el ordenador). Sin embargo, son los "ports" directos los problemas. Los ordenadores tienen en general más potencia que las consolas con que sean contemporáneas, pero sin embargo rara vez esta superioridad tecnológica se ve claramente reflejada en el juego.

Pero el problema por desgracia es que el juego original está pensado para ser jugado con pad... y en la conversión a PC se mantiene. Todo el mundo que juega con el ordenador tiene ratón y teclado y no muchos tienen pad. Crear un juego sin tener eso en mente es un error, porque hace que el juego (que probablemente no aproveche la superioridad gráfica del PC) pierda mucho en cuanto a la jugabilidad por tener controles confusos o incómodos.

Y luego, además, tenemos los vicios arrastrados de las consolas. ¿En qué estoy pensando? Bueno... cosas como por ejemplo poder grabar sólo en determinados puntos y no cuando se quiera. Se nota cuando un juego ha sido pensado para PC o para consola simplemente por este hecho: los que están hechos para PC te dejan grabar cuando quieras, los que están hechos para consola sólo cuando te dejan.

Así que... ¿conversiones sí o no? Sí, pero por favor, respetando siempre las características de cada máquina. Puede que sea más complejo de hacer (hay que tocar muchas más cosas, y algunas de ellas tremendamente delicadas que pueden eliminar la esencia del juego original), pero el resultado final lo agradecerá.

domingo, 21 de septiembre de 2008

Hasta el gorro de los tutoriales

Antiguamente los juegos eran muy directos, bastante sencillos de jugar. Seguían un poco el principio de las máquinas recreativas, de forma que aunque dominar un juego pudiera costarte mucho tiempo, con la primera partida ya habías pillado los rudimentos básicos del mismo y podías hacer un decente papel.

De hecho, en los tiempos de los 8 bits, lo normal es que el manual del juego fuera la contraportada de la carátula de la cinta de cassette y ya. Pero es que tampoco se necesitaba más.

Poco a poco, a medida que las plataformas domésticas se iban popularizando y el hardware avanzando, los juegos fueron complicándose, y con ello los manuales fueron creciendo de tamaño hasta convertirse en algunas ocasiones casi casi en libros de texto.

Entonces, lo que empezó a popularizarse fueron los tutoriales. Todo el mundo sabe que el manual es lo último que se lee, si es que alguien llega a leerlo, por lo que si es el propio juego el que te explica cómo se juega te podías ahorrar un dinerillo en costosos manuales, hacer las cajas más pequeñas y ligeras (con el consiguiente aplauso de los grandes almacenes y tiendas) y gracias a ello ser más ecológico.

Sin embargo, algunos juegos (pienso ahora mismo en la serie Call of Duty) te obligan a chuparte el tutorial por narices. Los hay que si no te lees el manual el tutorial es bastante recomendable (la primera partida a un Europa Universalis es demoledora en todo el mundo), pero concretamente el Call of Duty es un caso que me desespera, puesto que a fin de cuentas se trata de pegar tiros y eso todo el mundo sabe sin necesidad de hacer un tutorial.

Con el título de este post podría dar a entender que no quiero que haya tutoriales o que me parece mal, ¿no? Pues no. No son los tutoriales en sí lo que me fastidian, sino que haya juegos que te obliguen a jugar el tutorial, aunque seas ya un experto consumado en ese tipo de juegos.

Los tutoriales son eso, tutoriales. Hay gente que los necesita y hay gente que no. Hay juegos que las primeras misiones o campañas son de tutorial y te lo tienes que tragar (no puedes evitarlo), incluso cuando te has pasado el juego y quieres volverlo a jugar.

¿Tan difícil es dar el tutorial como opcional? ¿Por qué me obligan a "estudiar" algo que ya sé de sobra? No abogo por la abolición de los tutoriales, sólo digo que estos se dejen como algo opcional, que lo siga el que crea que lo necesite y que pase de él el que crea que no.

sábado, 20 de septiembre de 2008

Sobre el DRM de EA en Spore

Ya comenté un poco el nuevo sistema de DRM que estaba implantando EA en sus juegos para ordenadores, y tras la salida de Spore para PC y Mac la portavoz de EA, Mariam Sughayer, respondió a algunas preguntas al respecto. Traduzco del original



Tema: Una copia original de Spore no puede ser activado en más de tres ordenadores diferentes... nunca.
Respuesta EA: Eso se va a cambiar. Según las palabras de Mariam, el número de ordenadores que pueden ser asociados a una única copia de Spore es muy similar a la solución aportada por iTunes. La diferencia es que con iTunes siempre puedes "desautorizar" un ordenador y por el momento, con nuestro sistema, eso no lo puedes hacer con nosotros. Pero pronto saldrá un parche para corregirlo. La definición oficial de "pronto" en este caso es de "en el futuro cercano".

Tema: Los consumidores temen que se te instale algún tipo de spyware con el sistema de protección SecurROM que lleva el juego
Respuesta EA: No hay virus, ni spyware ni ningún tipo de malware. Sí nos hemos encontrado por ejemplo torrents que al descargarlos te encuentras que son virus. Lo que yo le diría a los consumidores es que si crees que te pueden meter un virus en tu ordenador la probabilidad de que sea así es infinitamente más alta si te descargas una versión crackeada que si descargas el juego desde un sitio legítimo. Nunca hemos puesto antes ningún spyware en el ordenador de nadie, y no lo vamos a hacer.

Tema: El manual de instrucciones de Spore dice que se permiten varios cuentas on-line de varios usuarios con una sola copia del juego, pero luego el juego realmente no lo permite.
Respuesta EA: La compañía ya ha comentado que esto es un error de impresión del manual y que la productora ejecutiva Lucy Bradshaw ha pedido disculpas por "la confusión".

Tema: El requisito de que cada usuario de Spore sea verificado siempre automáticamente cada vez que se accedan a las características multijugador del juego preocupa porque qué pasaría si algún día EA decide eliminar los servidores de Spore
Respuesta EA: Si alguna vez decidiéramos quitar los servidores del juego antes publicaríamos un parche que básicamente lo que haría sería cargarse el DRM del juego. Nunca vamos a dejar a los jugadores de Spore en situación de no poder seguir jugando con él.

Como ya he dicho muchas veces, realmente todos estos problemas a quienes perjudican son a los compradores legítimos del juego y no a los piratas. Dudo que una versión crackeada tenga el problema de no poder instalarlo más que en tres ordenadores diferentes.

¿Qué persigue EA con estas medidas? Desde mi punto de vista es muy sencillo: el objetivo no son los piratas, sino el mercado de segunda mano. Al no permitir "desautorizar" un ordenador claramente están impidiendo que puedas vender de segunda mano el juego (y ademas, eso sin contar con que esa copia que has comprado de segunda mano no te permitirá jugar on-line porque ya la tendrá asignada otro usuario).

Y digo que el objetivo de EA es acabar con este mercado de segunda mano por las declaraciones de Jens Uwe Intat, vicepresidente senior y manager para Europa de las publicaciones de EA:

Debo remarcar que para nosotros las ventas de segunda mano son una situación crítica, porque la gente está vendiendo múltiples veces la propiedad intelectual

Pues más claro, agua.

viernes, 19 de septiembre de 2008

Morir de éxito

Si miramos las noticias sobre la industria del videojuego, y me voy a centrar sólo a las de nuestro país (España), nos encontramos con datos que demuestran su buena salud, como por ejemplo el crecimiento del 50% del sector, siendo su facturación superior a la del cine desde el 2005. Electronic Arts tiene un valor en bolsa de casi 10.000 millones de euros y Nintendo más de 40.000 millones. Suena bien, ¿verdad?

Y sin embargo, yo discrepo. Cuando era un niño, hace ya unos pocos de años, era uno de esos pocos colgaos (aún no nos llamaban frikis) que jugaba con videojuegos y entendía de ordenadores. En aquel momento, soñaba con un mundo donde los juegos se expandieran y hubiera muchísima más gente jugando, de forma que así se harían muchísimos más juegos y todo sería genial y viviríamos felices y comeríamos perdices también.

El tiempo ha pasado, se calcula que España, sin ser una potencia mundial en esto de los videojuegos, cuenta con al menos una consola por cada cuatro casas, y a saber el número de ordenadores. Parece que parte del sueño se ha cumplido, pero algo ha fallado. Esto no es lo que yo soñaba. ¿Cuál ha sido el problema?

Cuando yo era niño, crear un juego era barato. Sí, necesitabas un ordenador y no todo el mundo podía permitírselo, pero muchas de las empresas de aquellos entonces (hablo de los 80) se fundaron con un grupo de amigos que se juntaban y programaban un juego. Luego tenían que encontrar un distribuidor y todo eso, pero cuatro amigos podían hacer un juego de calidad profesional en menos de un año. Pero el problema entonces para crear un videojuego no era tanto el dinero como el talento.

Los años fueron pasando, el hardware se fue haciendo más potente y los estudios de software cada vez más profesionales. No les quedaba otra si querían competir. Cada vez hacer un juego era más y más caro, se necesitaban grafistas profesionales, músicos, programadores... pero todavía un grupo de amigos, si eran todos muy buenos en su campo, podían seguir haciendo videojuegos y vendérselo a las grandes distribuidoras.

Finalmente, el mundo de los videojuegos se convirtió en la gran industria que es hoy. Nos guste o no, hoy en día es prácticamente imposible hacer un juego de autor, al menos fuera de la escena indie (como llaman los americanos a los juegos hechos por aficionados). En un juego moderno pueden trabajar centenares de personas, se hacen muchos de ellos "por comité" y, puesto que ahora suponen una inversión tan grande, las compañías de videojuegos no suelen arriesgarse demasiado con juegos que no se sabe cómo podrán funcionar en el mercado, o se sabe que sus ventas no serán especialmente grandes, porque igual ni siquiera pueden cubrir costes.

De hecho, lo extraño es que una compañía como Nintendo arriesgara tanto en la Nintendo Wii porque si le salía mal la jugaba podía dejarles fuera del mercado de consolas de sobremesa definitivamente, y todavía no era en absoluto clara la victoria de NDS sobre la PSP, por lo que existía el riesgo que la consola portátil de Sony hiciera insostenible económicamente a Nintendo.

Hoy en día, de hecho, es muy raro que la gran industria haga juegos nuevos. Se hacen secuelas, precuelas y remakes. Y si se empieza un desarrollo nuevo, se hace con la idea de que se pueda convertir en una franquicia si finalmente la idea vende y se convierte en un éxito.

Hubo un tiempo en que los mejores desarrolladores de juegos eran considerados casi como estrellas del rock para los entendidos (por suerte o por desgracia éramos demasiado pocos para que para ellos supusiera una gran diferencia). Will Wrigth, Akira Toriyama, Sid Meier, nuestro Paco Menéndez, Peter Molyneux, Richard Garriot, Roberta Williams, Al Lowe, Jordan Mechner... todos ellos si os fijáis vienen de los 80 o como mucho de los primeros 90. Si tanto ha crecido el sector, si tanta gente trabaja ahora en él, ¿por qué ya no salen nuevos nombres? Creo saber porqué. Antes los videojuegos eran una pasión. Ahora son una industria. Antes soñábamos con que nuestra pasión creciera. Y nuestros sueños murieron de éxito...

jueves, 18 de septiembre de 2008

¿A qué huele un "hardcore gamer"?

Nunca me gustó la denominación hardcore gamer, prefiero muchísimo más la de jugador extremo.  Pero... ¿qué significa realmente? Según la Wikipedia en español, los jugadores extremos se caracterizan por jugar con dedicación y gran interés

La Wikipedia en inglés dice que There is currently no unanimously agreed upon definition for the term (see Usage section). Some describe hardcore gamers as those whose leisure time is largely devoted to playing or reading about video games. This type of gamer prefers to take significant time and practice on games, in contrast to a casual gamer. Many hardcore gamers pride themselves on mastering the rules or use of a game, although this is not a strict requirement. Conflicting opinion argues that it is not so much the time spent on games however, as casual gamers can spend hundreds of hours on games without ever mastering them, que en cristiano viene a decir que los hay que consideran a los hardcore como jugadores que pasan casi todo su tiempo libre jugando o leyendo sobre videojuegos, pudiendo dominar completamente algún juego o no, mientras que otros consideran que los jugadores casuales pueden dedicar también muchas horas a jugar pero sin llegar nunca a dominar ningún juego. Según con cuál acepción nos quedemos, tengo un amigo que es un jugador casual o un hardcore.

Bien, pues para mí un jugador "hardcore" o extremo no es ni una cosa ni la otra. Para mí para merecer este calificativo se necesita un gran compromiso con los juegos. Jugar mucho, leer revistas, libros, blogs... todo eso es necesario e imprescindible, pero no es condición suficiente. ¿En qué tipo compromiso estoy pensando?

Mirando la revista Custom PC, encontramos anuncios de ordenadores como los siguientes:

Modelo económico

- ChasisBedoom Elite 831
- Fuente Alimentación LC-Power HYPERION V2.2 700W
- CPUIntel Core2Duo E8400 (2 x 3GHz) - Cache L2 6Mb 
- Disipador CPUScythe Ninja Rev.B
- Memoria2GB G.Skill F2-6400CL4D 4-4-4-12 DDR2 800MHz (2 x 1024 MB)
- Placa BaseChipset Nvidia nForce 680i SLI LT
- VGASistema SLI 2 x XFX GF 8800 GT 256MB
- HDD Primario1 x Western Digital Raptor 74GB 10000 RPM 16 MB
- HDD Secundarios2 x 320GB S-ATA II 7200 RPM 16 MB
- DVD-RWAsus DRW-1814BLT - S-ATA Lightscribe
- DVDAsus S-ATA 16x
- SOWindows Vista Home Premium 32
- Ventilación3 x Ventilador 120MM
- Precio1.895,84 €

Y la máquina definitiva

- ChasisBedoom Xtreme 832
- Fuente Alimentación Enermax Galaxy DXX 1000W
- CPU2 x Intel® Core™2Extreme QX9775 Quad-Core Socket 771
- Disipador CPUKit Coolit Intel Skulltrail Special Editions
- MemoriaFBDIMM PC2-PC6400 - 4 x 2048Mb 8GB
- Placa BaseIntel® SkullTrail D5400XS Socket 771
- VGA2 x XFX GF GTX280 1GB DDR3 DUAL DVI PCI-E
- HDD Primario2 x Western Digital Velociraptor 300GB WD3000GLFS RAID0
- HDD Secundarios4 x Maxtor DiamondMax 22 1-TB Sata II - 32Mb
- DVD-RW + Blu Ray Grabadora LG Super GGW-H20L - Blu Ray - HD DVD
- DVDSamsung SH-S203D - S-ATA - Black
- SOWindows Vista Ultimate 64 Bits
- Ventilación6 x Ventilador 120MM
Precio8.995,95 €

Pues sí, habéis leído bien. El más barato son casi 1.900 € y el más caro casi 9.000 €.

Estamos hablando de máquinas pensadas para los videojuegos, no son ordenadores pensados para la edición no lineal de vídeo ni nada por el estilo. Eso, eso es lo que es un verdadero jugador extremo para mí. Alguien que no sólo sabe de videojuegos sino que está dispuesto a tener la máquina definitiva para jugar y explotarla.

Así que cuando veo algún jugador autodenominarse hardcore con su Play o su Xbox y desdeñar a los jugadores de Wii por ser "casual" o reírse porque la mayoría de los PCs no pueden mover el Crysis a lo máximo de todo, no puedo evitar sonreír con tristeza...

miércoles, 17 de septiembre de 2008

La esencia de un juego

Leyendo por los foros me encuentro con las siguientes palabras de Peter Molyneux:

Creo que durante mucho tiempo me equivoqué dándole importancia al número de características de un juego, en lugar de prestarle atención a cómo de bueno era. Tengo una gran analogía para explicarlo, creo que mis juegos pasados son como una cocina, simplemente me equivoqué lanzando ingredientes y más ingredientes y pensando ‘¡oh! Creo que necesito más de esto y de esto, y un poco mas de aquello.’, pero nunca lo probé, y por lo que muchos dicen parece que al final del plato el sabor no era muy bueno.

Ahora me he dado cuenta de que no importa el número de características que introduzcas en un juego, lo que importa es la manera en como trabajan juntas.


Bueno, ya iba siendo hora de que algún desarrollador de juegos (con poder, no los pinchateclas que sólo pueden hacer lo que les dicen) se diera cuenta que los juegos no son simplemente añadir más y más cosas.

Es por eso por lo que yo considero que los videojuegos pueden ser un arte. Es como el cine. En una película puedes meter todo lo que se te ocurra, currártelo para que sea espectacular, pero aun así ser un bodrio. Y a veces, una película sin presupuesto, sin efectos especiales y sin actores conocidos consigue conquistar a la audiencia.

Ahora me gustaría que probáseis un juego. Es... como los antiguos, los primeros, simple como él solo, nunca te llamaría la atención si nadie te lo enseña... pero es tremendamente adictivo. Hoy en día lo llamarían "casual", dicho casi en todo despectivo. Pero curiosamente yo le he dedicado más horas a este que a cualquier Final Fantasy de los (pocos) que he jugado.

El juego



El juego consiste en mover tu pelotita blanca atrapando las verdes, evitando las rojas y tras conseguir juntas unas cuantas verdes dándole a las azules para conseguir los puntos. Y ya está.

No hay guión de 120 páginas. No hay motor 3D. No hay física realista. No hay música 5.1, ni estéreo ni nada. No hay varios escenarios, ni varios personajes, ni jefes de fin de fase. Sólo pelotitas de colores que se mueven. Y ya está.

Pues con algo tan simple, se puede hacer un juego divertido, que apetezca de vez en cuando echarse una partida por el simple placer de ver si se puede superar el record. O picarse con amigos a ver quién consigue más.

¿Cuántas horas tiene este juego? ¿1? ¿10? ¿40? Las que quieras echarle, no las que haya decidido el desarrollador.

Por eso, a veces, es necesario que un desarrollador se pregunte: ¿qué es lo que hace bueno un juego? ¿Para qué están hechos los juegos?

La crisis del PC

El PC lleva en crisis desde los tiempos de la SuperNintendo prácticamente. Con la salida de las consolas de 32 bits y el apogeo de la Sony Playstation los rumores del fin del PC como plataforma de videojuegos volvieron a surgir.

Con la salida de las consolas de generación anterior (PS2, XBox y Cube) pues lo mismo. Fin de los PCs como plataforma de videojuegos.

Casi a cada año parece certificarse la muerte de los PCs, pero estos sobreviven y continúan al pie del cañón. Por supuesto, con la nueva generación de consolas (PS3, Wii y 360) volvieron los rumores de siempre pero esta vez amparados en datos concretos. En las listas de ventas de los más vendidos siempre son todos juegos de consolas. Las ventas de PC están estancadas mientras que las consolas no paran de subir, y eso es claramente signo de la caída final de los PCs.

Bueno, todos estos datos son siempre relativos, puesto que lo que se cuentan son las ventas de juegos "en caja" y no las ventas on-line con la plataforma Steam, por ejemplo. O los juegos masivos on-line tipo World of warcraft, con millones de abonados. Esos tampoco se cuentan.

No obstante, en el mes de septiembre de la revista de juegos de ordenador Micromanía aparecen comentados la cantidad de... cuatro juegos. Y no es una forma de hablar, sólo se puntúan cuatro juegos. ¿Será verdad, esta vez, que el fin de los PCs está cerca?

Para eso lo que he hecho es mirar la lista de lanzamientos que publica Meristation y ver cuántos juegos hay programados para cada plataforma. Bien esto son los resultados:

  • PC - 14 (Dark Horizon, Warhammer Online: Age of Reckoning, X3: Terran Conflict, Mercenaries 2: World in Flames, Spore, S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky, El Señor de los Anillos Online: Minas de Moria, Silent Hill: Homecoming, Legendary, Reset Generation, Sacred 2: Fallen Angel, The Wheelman, LEGO Batman, Fenimore Fillmore: Revenge)
  • XBOX - 15 (Castle Crashers, Star Wars: El Poder de la Fuerza, NHL 2K9, Midnight Club: Los Angeles, Samurai Shodown II, Infinite Undiscovery, Viva Piñata: Trouble in Paradise, Mercenaries 2: World in Flames, FaceBreaker, Silent Hill: Homecoming, Sacred 2: Fallen Angel, The Wheelman, LEGO Batman, Legendary, TNA Impact)
  • PS3 - 11 (Star Wars: El Poder de la Fuerza, NHL 2K9, Midnight Club: Los Angeles, Mercenaries 2: World in Flames, FaceBreaker, Silent Hill: Homecoming, TNA Impact, The Wheelman, Legendary, LEGO Batman, Sacred 2: Fallen Angel)
  • DS - 8 (SimCity Creator, Star Wars: El Poder de la Fuerza, Rune Factory: Fantasy Harvest Moon, Dragon Quest IV, Bangai-O Spirits, Final Fantasy IV, Spore Creatures, LEGO Batman)
  • PSP - 1 (Star Wars: El Poder de la Fuerza)
  • Wii - 6 (Wario Land: The Shake Dimension, Star Wars: El Poder de la Fuerza, Opoona, Spore, LEGO Batman, TNA Impact)
  • PS2 - 3 (Yakuza 2, Star Wars: El Poder de la Fuerza, Mercenaries 2: World in Flames)
  • NGE - 8 (Star Wars: El Poder de la Fuerza, The Dark Knight, Dirk Dagger and the Fallen Idol, Yamake, Worms World Party, ONE, Creebies, Reset Generation)


Pues vaya. Parece que, para estar moribunda y en profunda crisis, la plataforma PC sigue teniendo muchos lanzamientos nuevos, sólo uno menos que la 360 que es la que más tiene.

Parece que, nuevamente, los rumores sobre la muerte del PC están siendo un poco exagerados...

martes, 16 de septiembre de 2008

El verdadero fin de la Dreamcast

Leo en Anait Games que Peter Moore, actual videpresidente de EA y antiguo pez gordo de SEGA, que él se reconoce como el principal responsable de la muerte de la consola. Y... ¿cuáles han sido las circunstancias que hicieron que SEGA se olvidara del hardware y finiquitara una de las mejores consolas de todos los tiempos? Bien, en palabras de Peter Moore:

Los primeros 18 meses fueron tremendos. Dreamcast estaba on fire — realmente pensábamos que lo íbamos a conseguir. Pero entonces nos mandaron un nuevo objetivo desde Japón que decía que debíamos ganar X miles de millones de dólares para las próximas vacaciones y vender X millones de unidades de hardware, o el negocio no iba a poder sostenerse.

Veníamos de un fracaso monumental con la Saturn, así que el consumidor mostraba una actitud escéptica justificada. Teníamos que labrarnos una posición, una campaña creativa, una estrategia e precios y distribución, o hasta decidir si colocábamos el módem dentro de la consola o lo convertíamos en un periférico externo.


Era un juego de apuestas muy altas. SEGA tenía la opción de inyectar más dinero y arriesgarse a caer en bancarrota, pero decidieron que querían vivir y seguir luchando otro día. Así que nos lamimos las heridas, y fuimos a Sony y Nintendo a pedirles kits de desarrollo.
Así que el 31 de enero de 2001 dijimos que SEGA abandonaba el hardware.

Estábamos vendiendo 50.000 unidades al día, luego 60.000, después 100.000, pero seguía sin ser suficiente como para alcanzar la masa crítica necesaria para aguantar el lanzamiento de la PS2. En cualquier caso yo tuve que tomar la decisión, no los japoneses. Tuve que despedir a mucha gente, no fue un día precisamente bonito.


Bien, creo que sus palabras son más que suficientes para entender el motivo por el que SEGA abandonaba el mercado del hardware y se pasaba exclusivamente al software. Con la Dreamcast se jugaban su futuro en el terreno del hardware. El objetivo estaba claro, había que conseguir un mínimo de consolas vendidas para cuando llegara la PS2 (es la misma estrategia que ha seguido Microsoft con la 360) y no se consiguió. Entonces SEGA tuvo que elegir entre dar carpetazo y eliminar todo rastro de lo que habían sido los últimos sueños y esperanzas de la compañía o echar toda la carne en el asador y ligar el destino de SEGA a la Dreamcast, fuera cual fuese dicho destino.

Bien, dicha decisión quedó tomada el 31 de enero de 2001, y se decidió por la solución más drástica: cortar de raíz todo vínculo con la Dreamcast. Movimiento especialmente doloroso porque la Dreamcast no estaba siendo un fracaso, sólo que SEGA no estaba segura de que esta pudiera aguantar el empuje de Sony y su PS2, y ante el temor de que la lucha la barriera definitivamente decidió no presentar batalla y aliarse con el enemigo.

Nada nuevo bajo el sol

Resultaba evidente que no era ésta su primera batalla. Había en él esa inmovilidad serena, esa economía de movimientos superfluos, ese abstraído aislamiento del hombre que sabía con lo que iba a enfrentarse. No parecía un húsar que esperase, impaciente, conquistar otra parcela de gloria; más bien daba la impresión de ser un profesional que se concentraba antes de pasar un mal rato, con la calma del que había salido de muchos trances similares con la piel indemne y sol

El húsar
Arturo Pérez Reverte


Disculpadme mi arranque literario citando a unos de mis autores preferidos, pero el tema del que quiero hablar hoy lo merece. Como ya he mencionado en algún que otro post y especialmente en el primero, soy perro viejo en esto de los videojuegos. En estos años he visto surgir y desaparecer infinidad de plataformas, algunas con más fortuna que otras. El sector de los videojuegos se mueve por modas, y a veces esas modas nos gustan y a veces no, pero las cosas nunca vuelven a ser lo mismo y hay que aprender a adaptarse a lo que la industria ofrece, a lo que los demás quieren jugar.

Hace no mucho tiempo las consolas que había en el mercado, tras morir la Dreamcast, eran la PS2, la XBox y la Cube, aunque sin duda la reina era la PS2. Nintendo contratacó con la Nintendo DS, y después con la Wii. Pero antes de esta consola Microsoft lanzó la XBox 360, y un año después Sony hizo lo mismo con la PS3, comenzando la guerra de los formatos en los que los PCs parecían haber quedado completamente descolgados y relegados a un inofensivo segundo plano (sobre esto algún día comentaré algo).

Nintendo comprendía que no podía competir como gigantes como Sony o Microsoft, a los cuales no les importaba excesivamente perder dinero si con eso conseguían más cuota de mercado. Nintendo sólo vive de los videojuegos y de hecho es la única fabricante de consolas que consigue acabar cada año ganando dinero con los videojuegos (Microsoft, de hecho, el año pasado fue el primero en su historia en que la sección de XBOX no perdió dinero).

Así que para competir decide cambiar de tercio y buscar nuevos jugadores que nunca se interesaron por los videojuegos. Una jugada arriesgadísima, en especial vista por los grandes jugadores que llegaron en la generación anterior. Nintendo se olvidaba de los gráficos, se olvidaba de casi todo (por los clavos de Cristo, si ni siquiera la Wii puede reproducir DVD) y se centraba en nuevas formas de ver los juegos.

La DS era toda una novedad con respecto a lo que había anteriormente, pero si nos fijamos en el catálogo en realidad muchos de los juegos son parecidos a algo que ya había en la GameBoy Advance o en PC. Sin embargo, Nintendo se saca de la manga la Touch Generation con juegos como Brain Training, Animal Crossing o Nintendogs que son todo un éxito y rápidamente son imitados. Sin embargo, en la consola sigue habiendo juegos "a la antigua usanza", por lo que nadie se quejaba.

En sobremesa, sin embargo, se centra (¿demasiado?) en lo que las otras consolas no son: una consola social. Inventa nuevas formas de interactuar con juegos (para lo que son las consolas) y trata de ser atractivo para toda la gente que nunca vio con buenos ojos los videojuegos (que a fin de cuentas son más que los que ya jugaban).

La jugada le ha salido bien a Nintendo, vendiendo más consolas casi que Sony y Microsoft juntas (y si la tendencia se mantiene, pronto será sin el casi). Hace algo menos de dos años, cuando salió, entre los jugadores de PS2 y XBOX la mayoría de los comentarios eran que si los gráficos que si no había juegos buenos, que si la consola era sólo para jugadores casual, que si era demasiado infantil, que la gente cuando se echara una partida y entonces se daría cuenta que era mala y entonces la abandonarían...

Casi dos años después, los argumentos son los mismos. Para jugadores casual, para jugadores que en realidad no son jugadores, juegos demasiado infantiles, Mario, Zelda y poco más, que pronto se dará la gente cuenta que los juegos son casi todos malos, y sólo tenías que ver la mayoría de las críticas de revistas y sitios on-line especializados...

Y luego miras las listas de ventas, y ves cosas como estas. Lista de los 10 juegos más vendidos en Japón (el mercado más importante junto con USA) la primera semana de septiembre, junto con el total de juegos que llevan vendidos:

1- Rhythm Tengoku Gold (NDS) - 55.000 / 668.000
2- Wii Fit (Wii) - 32.000 / 2.609.000
3-Blue Dragon Plus (NDS) - 21.000
4- Afrika (PS3) - 19.000 / 57.000
5- J-League Winning Eleven 2008 (PS2) - 18.000 / 136.000
6- Fire Emblem (NDS) - 17.000 / 222.000
7- Dragon Quest V (NDS) - 15.000 / 1.164,000
8- Daigasso! Band Brothers DX (NDS) - 15.000 / 326.000
9- Mario Kart Wii (Wii) - 14.000 / 1.748.000
10- Inazuma Eleven (NDS) - 14.000 / 85.000

Bueno, pues nada, los defensores de los juegos "a la usanza de la anterior generación" seguirán esperando que la gente se de cuenta que la Wii es una mierda con los mismos argumentos que hace dos años, y mientras esta consola hinchándose a vender. No se dan cuenta que todo ha cambiado, que las reglas ya no son las mismas.

Si tenemos en cuenta que me quiero desprender de mi Wii, no es necesario que comente más argumentos en contra de la consola. Por suerte, yo ya he visto esta historia muchas veces, así que ahora sólo miro los catálogos de juegos, las opiniones de las gentes y las listas de venta con la misma calma del que había salido de muchos trances similares con la piel indemne y sol. Y por último, permitidme una última licencia literaria del final de la misma novela.
Se sentó sobre el tocón de un árbol con una rama seca en las manos, hurgando abstraído la tierra entre sus botas manchadas de lodo. Y cuando vio acercarse por la linde del bosque al grupo de campesinos armados con hoces, palos y navajas, se levantó despacio con la cabeza erguida, miró sus rostros cetrinos y aguardó, inmóvil v sereno. Pensaba en el abuelo Glüntz, en el húsar herido bajo la gran encina. Y no sentía más que una cansada indiferencia.

lunes, 15 de septiembre de 2008

¿Nueva X-BOX en el horizonte?

Parece ser que Microsoft no termina de ver claro el actual panorama de su X-Box 360. Haber salido un año antes que la PS3 (la Wii juega en otra liga, la guerra está entre estas dos) le ha dado un buen colchón que poco a poco va arañando la consola de Sony (¿tal vez por tener Blu-ray?).

¿Y qué ha hecho Microsoft? Pues nada, bajar (otra vez) el precio haciendo de su consola la más barata y de paso duplicando sus ventas en USA y poner toda la carne en el asador.

Para ello, ha decidido dejar de potenciar los juegos para PC (por ejemplo, con el cierre de Ensemble Studios, los creadores de Age of Empires y Age of Mythology) y empezar a trabajar en la nueva generación de XBox.

Soy consciente que desde Microsoft se afirma que el cierre de Ensemble no quiere decir el fin de la exitosa saga Age of Empires, pero mira tú por donde me da a mí en la nariz que precisamente lo que significa es lo contrario: el fin de la saga, aunque hasta es posible que veamos algún nuevo desarrollo de la misma (ah... cómo cambiarían las cosas si una versión de XBox ayudara a vender consolas...)

Y con respecto a la nueva generación de consolas... bueno, hay muchos rumores que indican que el nuevo Halo 4 sólo saldrá en las consolas de nueva generación. Tal vez estemos a dos años vista de la misma, pero yo no le echo mucho más a la actual 360.

Veamos... la consola salió en el 2005 y sería tener la nueva como muy tarde en el 2010. Como también haya que cambiar de tele para aprobechar todo lo que nos pueda ofrecer la nueva consola... que me expliquen si lo de "cambiar de tarjeta gráfica cada dos años" no compensa.

¿Qué tipo de juego es este?

Hablando ayer con mi hermano, llegamos a una cosa que siempre me hizo gracia: el nombre que se le ponen a los géneros. Tenemos los géneros clásicos, pero a medida que van saliendo juegos que redefinen determinados aspectos hay que crear un nuevo género. ¿Cuál es el problema? Pues que muchas veces los nombres casi nadie los conoce o los usa, y el lío generado es morrocotudo.

Aparte, curiosamente, hoy en día es muy raro que a un nuevo género se le ponga un nombre es español, o si lo tenía que se siga usando. ¿Snobismo? ¿Ignorancia? ¿Realmente es necesario? Desde mi punto de vista, creo que muchas veces es más efectivo decir un juego típico del mismo a decir el nombre del género (en inglés). ¿Ejemplos?

- RTS, acrónimo de Real Time Strategy. Yo prefiero decir tipo Command & Conquer o tipo Warcraft dependiendo del tipo de juego que sea (según se base en hacer cuantas más unidades mejor o en tener pocas pero muy bien equipadas/entrenadas).

- RPG, acrónimo de Role Playing Game. Con este no hay muchos problemas puesto que es un género clásico y está muy asumido en el mundo de los videojuegos. Pero yo prefiero la denominación que le puso Ferhergón en la revista Micromanía allá por el lejano 1991: JDR, acrónimo de Juego De Rol.

- Beat'em up. Tira "palante" y sacude a todos los enemigos que te van a ir saliendo, con varias fases cada una terminada en un jefe final bastante más duro. O lo que es lo mismo, un Final Fight o un Double Dragon.

- Survival Horror. Con decir Resident Evil basta y sobra para explicar de qué va este género. Yo de todas formas soy más clásico y digo tipo Alone in the Dark (y, por supuesto, refiriéndome al primero que salió en 1993).

- Shoot'em up. En cristiano: matamarcianos, siendo el ejemplo más clásico que se me ocurre ahora mismo el Space Invaders.

- FPS, acrónimo de First Person Shooter. Inicialmente, a estos juegos también se les también shoot'em up, pero claro, este género ya estaba más que cogido y era un problema ya que aunque los FPS y los matamarcianos consistían en matar "gente" pegando tiros no tenían nada que ver. Así que empezaron a llamarse shooters y más tarde FPS. En castellano podríamos llamarlo arcade de vista subjetiva, pero yo prefiero llamarlo tipo Doom.

- Hack & Slash. Según la descripción de la Wikipedia, se refiere a un tipo o a un estilo de juego que consiste principalmente en derrotar enemigos o monstruos en combate, generalmente con espadas u otras armas de meleé, de ahí el nombre. ¿Ejemplos? Uhm... según la descripción, yo diría que son como los Final Fight pero con espadas, así que yo pondría como ejemplo el Golden Axe.

- MMORPG. O lo que es lo mismo, Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games. Vamos, un World of Warcraft.

- Géneros clásicos: Plataformas, puzzles, lucha, aventuras gráficas, estrategia, arcades... yo creo que no es ni necesario dar ejemplos de estos juegos, a diferencia de todos los puestos antes.

En definitiva, cuando hablo de un tipo XXX siendo XXX el nombre de un juego, lo hago por un motivo: creo que es más descriptivo el juego que el nombre en sí. Por ejemplo, sobre el juego Imperial Glory se podría decir que es un juego de estrategia que se divide en dos, una parte con el mapa bidimensional que es por turnos, y luego las batallas que es un escenario tridimensional siendo la batalla en tiempo real. O se puede decir que es un tipo Total War y listo.

Sólo por curiosidad, ¿se te ocurre algún género con denominación extraña que no haya nombrado? Vamos, tiene que hacer a patadas. Me extrañaría que los Grand Thieft Auto no tuvieran un nombre...

domingo, 14 de septiembre de 2008

La importancia de un buen apellido (y II)

Estaba yo pensando sobre lo que comentaba hace unos días sobre la importancia de tener un buen apellido, y más concretamente sobre el concepto denominado Hype.

Según la Wikipedia, Se le llama Hype (del inglés hyperbole) a un producto mediático -como una banda musical, una película o un artista-, que ha tenido una sobrecobertura por parte de la prensa o una excesiva publicidad, obteniendo de esta manera una popularidad altísima independiente de la calidad del producto. En términos de moda, un hype es el producto que aspira a tener cualquier empresa, el hecho de crear tendencia generando la necesidad en los clientes.

¿Cómo afecta esto a nivel de videojuegos? Quiero decir... una cosa es lo divertido que pueda ser un juego, otra es la calidad técnica que pueda tener y luego están los niveles de ventas. ¿Cuál es la relación en todo esto del hype?

Hoy me voy a centrar sólo en lo que mueve una industria: el dinero que genera, o dicho en cristiano, las ventas, y para eso vamos a ver un listado de los 10 juegos más vendidos en Agosto, concretamente la semana del 18 al 24 de agosto. Antes de nada, rogaría que cerrarais los ojos y tratarais de imaginaos cuáles pueden ser los juegos más vendidos, y en esto metemos cualquier plataforma. Cuando tengas pensado un listado de 10 juegos, entonces sigue leyendo y veamos cuánto has acertado.

1.-Wii Fit (Wii)
2.-Beijing 2008: Juegos Olímpicos (PS3)
3.-Wii Play (Wii)
4.-Mario Kart Wii (Wii)
5.-Super Smash Bros Brawl (Wii)
6.-Wall-E (DS)
7.-Cocina Conmigo: ¿Qué preparamos hoy? (DS)
8.-Guitar Hero: On Tour (DS)
9.-Brain Training (DS)
10.-Buzz! Concurso de Bolsillo (PSP)

Bueno bueno bueno... aquí podemos ver el éxito que tienen las plataformas de Microsoft en las ventas en España (me estoy refiriendo a la 360 y a los PCs). ¿A que mola que "algo" que te lo venden como un juego como Cocina Conmigo venda más que, no sé, Grand Thief Auto o Metal Gear Solid?

Hace muchos años, cuando las memorias de consolas y ordenadores se medían en kilobytes, el sector de los videojuegos (aún era demasiado pronto para poder llamarlo industria) descubrió que una licencia de película o de un evento deportivo podía por sí sólo aupar un juego a lo más alto de las listas de ventas independientemente de la calidad del mismo. Tal vez los juegos sean hoy en día más sofisticados, pero la cosa no ha cambiado tanto desde entonces...

sábado, 13 de septiembre de 2008

Larga vida a ScummVM

Tras la reciente salida de la versión 0.11 de ScummVM, me gustaría comentar algo aquí sobre este fabuloso programa.


Imagino que a estas alturas a cualquier que le gusten las aventuras gráficas no será necesario comentarle qué es ScummVM, pero por si acaso lo haremos.

Básicamente, ScummVM es un emulador del motor SCUMM de LucasArts hipervitaminado. Es decir, si hoy en día quisieras jugar a, digamos, Full Throttle, la aventura del motero que Lucas publicó en nuestro país en el 95, y tuvieras, por ejemplo, un ordenador con Linux o Windows Vista o un Mac (¡o una PDA, una Nintendo DS o un iPhone!) lo tendrías un poco crudo. Una posibilidad sería intentar instalar un programa de virtualización de sistemas para poder instalar un MS-DOS antiguo que corriera en una ventana, y otra sería utilizar el programa que viene a colación hoy: ScummVM.

Este programa utiliza los ficheros de datos de los programas originales de Lucas y los interpreta, de forma que puedas seguir jugando a ellos sea cual sea casi tu plataforma.

¿Y lo de "hipervitaminado"? Porque aunque nació para emular las aventuras basadas en el motor SCUMM de LucasArts (acrónimo que significa Script Creation Utility for Maniac Mansion), poco a poco se ha ido ampliando y más y más aventuras son compatibles con el programa (puedes ver el listado completo pulsando aquí).

De esta forma, lo único que necesitas es bajarte el programa para tu plataforma (es software libre y en este caso, gratuito) y tener los juegos originales (en cualquier caso, hay fabricantes que han donado sus juegos y los puedes encontrar en la sección de descargas de ScummVM). Entonces añades un juego seleccionando el directorio donde tienes el juego y si es compatible con ScummVM pues ya está, ya puedes jugar con él sin más problemas. Fácil, ¿verdad?

Y para celebrar la nueva versión, un nuevo juego se ha unido a los donados por sus fabricantes, concretamente Dráscula de Alcachofa Soft