viernes, 31 de octubre de 2008

Juegos de guerra

No hace mucho hablé de la relación entre videojuegos y cine refiriéndome a la que consideraba mejor conversión de juego en película, pero hoy voy a hablar de una película que es un mito dentro del hacking: Juegos de guerra (Wargames en su versión original). Y sí, aunque sea un mito dentro del hacking también lo es para el mundo de los videojuegos (en realidad, es una película de culto para todo geek).

Esta película del año 83 comienza con una guardia en un silo de misiles, cuando de pronto se recibe una alerta roja por ataque nuclear y el procedimiento exige que se activen y lancen las cabezas nucleares. Realmente era simplemente un simulacro para ver si se daba el caso qué pasaría, y lo que descubrieron es que muchos de los soldados no activaron las cabezas nucleares, porque sabían qué clase de terror desencadenarían si lo hacían.

Tras ver los resultados, el gobierno de los USA decide computerizar la gestión de la respuesta ante un posible ataque nuclear con el sistema de inteligencia artificial más sofisticado del momento, el WOPR. No, aunque suene a Terminator, no tiene nada que ver.

La acción cambiar de nuevo a un idílico barrio de clase media norteamericano, donde un joven un tanto vaguete con los estudios decide cambiar sus notas (y las de la chica que le gusta) gracias a sus conocimientos de informática y seguridad.

En una de sus "exploraciones" buscando sistemas de ordenadores para ver si en alguno de ellos podía encontrar nuevos juegos, encuentra uno que no conoce y que responde al nombre de Joshua, el cual, dicho sea de paso, le ofrece un montón de juegos con los que poder jugar.

Estos juegos son tan sencillos como las tres en ralla, o tan complejos como el ajedrez o el "Guerra Termonuclear Global" o algo así (no lo recuerdo bien, hablo de cabeza). Claro, si te dicen "¿a qué quieres jugar, al poker o a cargarte el mundo a misilazos?" no sé vosotros, pero yo escogería cargarme el mundo :P

El problema es que donde se ha conectado es a la computadora que gestiona los sistemas de defensa más críticos de USA (la misma de la que hablaba antes), y esta no sabe que se trata exactamente de un juego.

Así que de pronto en las pantallas de defensa del pentágono empiezan a ver misiles y ataques soviéticos por todos lados y... bueno, el resto os lo dejo para cuando veáis la película.

¿Por qué digo que es tan mítica? Pues entre otras cosas porque utiliza técnicas de hacking que aunque están más que superadas (por ejemplo, usar un war dealer) no deja de tener su encanto verlas en la gran pantalla.

Aparte, todo el tema empieza por algo tan simple como querer jugar a unos videojuegos, al reto que supone enfrentarte a una máquina que se supone que no comete fallos y aun así derrotarla. También nos ha dado algunas frases célebres dentro del mundillo, como ¿Qué tal una partidita de ajedrez, profesor Falken? o la conclusión final de la computadora, La mejor estrategia es no jugar

Y también muestra nuestros miedos recurrentes de ser un día dominados (y exterminados) por las mismas máquinas que hemos construido para servirnos y protegernos.

Por cierto, como nota curiosa, lo que cuenta la película es irreal... y no lo es. Estuvo a punto de suceder en 1979. Copio de Fe en el Caos:

Poco antes de las 9 de la mañana del 9 de noviembre de 1979, los ordenadores del NORAD en Monte Cheyenne, el Mando Nacional Militar del Pentágono y el Mando Alternativo Nacional Militar en Fort Ritchie (Maryland) notificaron súbitamente la existencia de un ataque nuclear soviético masivo de categoría MAO-3.

Todo el sistema de represalia nuclear se puso en marcha, todas las prealertas se transmitieron, los bombarderos despegaron, la defensa civil llegó a activarse. Sin embargo, los datos procedentes de los satélites y de los radares por línea directa no coincidían, no veían ningún misil soviético mientras los ordenadores aseguraban que había al menos 300 dirigiéndose a toda velocidad hacia los Estados Unidos.

La cordura se impuso y no se produjo ninguna represalia, ni siquiera cuando los ordenadores comenzaron a notificar impactos en el territorio continental de los EE.UU. A esas alturas, ya era evidente que se trataba de alguna clase de fallo informático. En efecto, unas horas después se comprobó que alguien había introducido inadvertidamente una cinta de entrenamiento como fuente de datos del ordenador central de la red de análisis de amenazas. Se da la circunstancia de que por aquella época se estaba considerando la posibilidad de computerizar completamente el sistema de represalia nuclear, especialmente después que, en unas maniobras “realistas” casi el 50% de la fuerza de los ICBM estadounidenses no despegara debido a problemas de conciencia de los operadores de los silos.

Estos hechos trascendieron vagamente a la opinión pública y dieron lugar a la famosa película Wargames (Juegos de Guerra, 1983).
Pues vaya...

Oh... y una última cosa. ¿Te gustaría emular todo esto de cargarte el mundo a misilazos? Pues estás de suerte, puesto que resulta que hay un juego, Defcon, cuya temática es precisamente esta, eres un pez gordo sentado en tu pantalla de defensa y tienes que defenderte/atacar a tu enemigo. El juego está tanto para la plataforma PC como para Mac y Linux, así que si tienes un ordenador y ganas de mandarlo todo a la mierda, este es tu juego :)

jueves, 30 de octubre de 2008

Blade FM, la radio amiga

Hoy me gustaría hablar de un programa de radio dedicado exclusivamente a los videojuegos: Blade FM. Rubén, Gemma, Iñaki, José... todos ellos ponen voz a un programa semanal en Ràdio Sabadell que así con toda la tontería lleva ya tres años funcionando.


Yo este programa lo descubrí relativamente tarde, tras leer en algún sitio el título del mismo y descubriendo que tenían los programas grabados y los ofrecían como podcasts, y la verdad es que me gustó bastante.

En cada programa se analizan algunos juegos (lo normal tres, pero dependiendo de qué juegos sean a veces hay más y a veces menos), se hacen entrevistas, se comentan noticias, dan su opinión los componentes del programa...

Podría tirarme un rato hablando del programa, pero mejor que los escuchéis vosotros mismos y sacais vuestras propias conclusiones, así que... aquí teneis la Web y aquí los podcasts donde poder escucharlos.

miércoles, 29 de octubre de 2008

Prince of Persia Animation Reference

Puesto que hace bien poco que he hablado de las espectaculares animaciones del Prince of Persia original, hoy me gustaría poner este vídeo que fue el que utilizó un jovencísimo Jordan Mechner de su hermano haciendo los distintos movimientos para después implementarlos en el juego.




¿Jugaste al juego original? Entonces ya sabes de dónde han salido los movimientos (la forma de correr y saltar... qué recuerdos...).

Ahora bien, como podemos observar no hay fondo azul, ni el hermano (porque es el hermano) de Jordan Mechner lleva puntos luminosos pegados al cuerpo ni nada de eso. Simplemente hace los movimientos que tiene que hacer y eso se graba en vídeo. ¿Y después?

Después, Mechner utilizó una técnica denominada rotoscope para implementar los movimientos grabados a su hermano en el videojuego. En sí, la técnica rotoscope consiste en re-dibujar un fotograma teniendo otro como referencia, frame a frame. Básicamente, como si lo calcaras, por lo que el resultado final suele quedar muy realista.

Pero esta técnica, que nació en el cine y se desarrolló en él, tampoco es que sea realmente nueva, ya que fue inventada por Max Fleischer, que la utilizó para su serie "Out of the Inkwell" a partir de 1912 y después sirvió a Walt Disney para realizar sus conocidas películas de dibujos animados. Algunas de las que utilizan esta técnica son:

  • Blancanieves y los siete enanitos
  • La sirenita
  • La bella y la bestia
  • Aladdin
  • Pocahontas
  • Atlantis
  • Lilo & Stitch
  • Heavy Metal

Y en cuanto a videojuegos, también tenemos alguno que otro aparte del Prince of Persia, como por ejemplo:

  • Another World
  • Commander Blood
  • Flashback: The Quest for Identity
  • The Last Express
  • Hotel Dusk: Room 215

Pero, en cualquier caso, nunca está de más ver cómo se han creado algunas leyendas dentro del mundo del software de entretenimiento, y cómo un muchacho con ganas y un hermano con buena coordinación pueden cambiar de alguna manera el mundo...

martes, 28 de octubre de 2008

Los archivos secretos de Sherlock Holmes

El problema de los juegos retro es que las nuevas generaciones no siempre los entienden, y las "viejas" suelen verlos con nostalgia. ¿Por qué digo esto? Porque hoy me gustaría hablar de uno que para mí es muy especial, ya que fue la primera aventura gráfica que conseguí pasarme sin utilizar ayuda de ningún tipo: Los archivos secretos de Sherlock Holmes.

Noche cerrada. Un oscuro y solitario callejón callejón. Alguien, un hombre, oculto tras unas cajas de madera, espera fumándose un cigarrillo. De pronto, una mujer sale de una de las puertas. Nuestro hombre espera a que baje las escaleras y camine confiada para avalanzarse sobre ella escalpelo en mano. Mientras está, digamos, "trabajando" con la muchacha, otra mujer sale de la misma puerta, y grita horrorizada ante la crueldad de la escena que contempla. Entonces, nuestro hombre, huye a toda prisa antes de que venga más gente a ver lo ocurrido y se meta él en verdaderos problemas.

A continuación el escenario cambia completamente al 221b de Baker Street, hogar del célebre investigador privador Sherlock Holmes, el cual es avisado de lo sucedido y decide encargarse del caso. ¿Es, tal y como afirma Scotland Yard, un nuevo ataque de Jack el Destripador?

Así comienza el juego, y así da comienzo también a una de las mejores aventuras gráficas (desde mi humilde punto de vista) de principios de los 90. El sistema de juego seguía los cánones que se estaban adoptando en el mundillo de las aventuras gráficas tras la popularización del SCUMM de LucasArts.

A través de unos 30 megas (El juego venía en 8 o 9 disquetes) en una época en que el disco duro estándar rondaban los 120 megas (es decir, 1/4 de disco duro sólo para el juego) en el que se encontraban avances técnicos en las aventuras gráficas como la visión de las caras de los personajes (moviendo los labios y reflejando su estado mental. Pensemos que hablamos de sprites) o el diario que iba escribiendo Watson con todo lo que íbamos haciendo, teníamos que ir descubriendo pistas, hablando con multitud de personajes, investigando en nuestro laboratorio de química, jugando a los dados y muchas cosas más hasta dar con el verdadero asesino de la chica asesinada, que no, no es Jack el Destripador.

Aparte de la esquisitez gráfica, el juego poseía una ambientación excepcional y, lo mejor de todo, sus puzzles estaban muy bien conseguidos, siendo en general bastante lógicos de resolver (que no fáciles. Más de una vez me atasqué en el juego, pero una vez que descubres la solución te dices "ah, claro, lógico" y no "jooooooder, a ver a quién se le ocurre juntar esto con eso otro").

El juego jugado hoy en día... bueno, si te gustan las aventuras clásicas te va a gustar esta, pero como todos los juegos pensados para funcionar a 320 x 200 de resolución en un monitor moderno o lo pones en modo ventana o sus gráficos no te van a parecer precisamente esquisitos. No obstante, la historia engancha bastante y aunque en ocasiones te atrancas y no sabes por dónde tirar cuando se avanza se suele avanzar bastante hasta quedarse otra vez atrancado.

No funciona con ScummVM pero sí con DOSBox, así que si tenéis ocasión de disfrutarlo no lo dudéis, pues si no os estaréis perdiendo uno de los mejores juegos de detectives de la historia...

lunes, 27 de octubre de 2008

Quién te ha visto y quién te ve

Cuando yo empecé en esto de los videojuegos éramos cuatro gatos los que nos gustaba el tema. En aquellos entonces que te gustaran los videojuegos solía implicar también de una forma u otra que te gustara de alguna manera los ordenadores y todo este mundillo.

Pero que en los 80 (y no digamos ya antes) te gustaran los ordenadores no tenía la misma implicación que ahora, y eso se notaba en muchos aspectos. Aparte de ser considerados siempre como unos frikis, el nivel informático medio de la sociedad era prácticamente nulo, pero entre los "duchos" en la materia era bastante más elevado.

Y, por supuesto, las revistas del sector reflejaban esta realidad. A fin de cuentas, las revistas están hechas pensando en el público que las compra, y si sobreviven al cabo de los años es porque han encontrado una fórmula que les permite ser rentables y atraer a un número más o menos amplio de público.

¿Cómo eran las revistas de informática de los 80 o primera mitad de los 90? Pues básicamente... muy técnicas. Dependiendo de la plataforma lo eran más o menos, claro. Pero yo aprendí cómo gestionaba el MS-DOS la memoria, cómo se accedía desde Turbo Pascal a las interrupciones de la tarjeta gráfica en ensamblador o cómo funcionaba un procesador Z80 gracias a revistas como la PC Actual, Microhobby o PC Manía. Hoy en día esas revistas o no existen (caso de la Microhobby), o han cambiado el nombre (la PC Manía ahora se llama Personal Computer & Internet) o siguen llamándose igual pero con unos contenidos que nada tienen que ver a lo que eran antes (como la PC Actual). Antes te podían explicar cómo funcionaba un módem y ahora te cuentan qué programas son los mejores para descargarse cosas. Es lo que tiene la democratización de la sociedad de la información...

Si hoy en día hablamos de la revista de videojuegos española con más solera, tenemos que hablar de la Micromanía. Desde aquel primer número salido creo recordar que en mayo del 85 han pasado ya unos pocos de años (¡casi 25 años!) al pie del cañón. Ha habido en la revista varias épocas, cada una con un cambio de mentalidad y formato para adaptarse a lo que los tiempos van pidiendo.

Si comparamos aquel primer número con el del mes de septiembre del 2008 (el 164, el penúltimo que ha salido a día de hoy) veremos numerosas diferencias. Por supuesto, se comentan juegos (por eso es una revista de videojuegos), pero hay también artículos muy técnicos. ¿Por ejemplo? El artículo Cómo se programa un videojuego en el Spectrum que podemos ver en la imagen adjunta (con código y diagramas de flujo) o el artículo Los "modos" de presentación visual en el Amstrad CPC 464, que también adjunto aquí y donde se enseña con código BASIC cómo jugar con esas opciones.

Ahora imaginaos que algo así lo ponen en la revista Micromanía (por ejemplo, para explicar cómo funciona una PS3 o, puesto que hablamos de una revista de ordenadores, qué diferencias hay entre las GPUs de ATI y nVidia. Seguro que alguien se les echaba al cuello.

Como digo, es el precio que hay que pagar por la democratización de la sociedad de la información, que aquellos que adoramos ese mundo nos vemos rodeados que gente que no, y son más los que sólo quieren la parte práctica y no quieren saber nada de lo que se esconde debajo...

domingo, 26 de octubre de 2008

Todos los juegos lucen igual

A veces tengo la sensación de parecer al abuelo cebolleta contando las batallitas de su juventud pensando en que a alguien le interesan mientras los demás hacen como que escuchan más por respeto al abuelo que por verdadero interés. Constantemente no paro de hablar de los "buenos" viejos tiempos y que, claro, las cosas ya no son como eran.

Como ya he dicho en otras ocasiones, no es que las cosas vayan mal, pero el sector al haberse convertido en una industria dominada por el dinero (vamos, como todas las industrias) se ha convertido en algo que no era lo que todos soñábamos en los 80. Se ha ganado en muchas cosas (gracias a los grandes presupuestos) pero se ha perdido en otras (dado que los grandes presupuestos significan grandes inversiones, y a los inversores no les gusta jugar con su dinero en arriesgadas maniobras con desconocidas probabilidades de éxito).

Hoy voy a hablar de los gráficos. ¿Es que hay algo a nivel de gráficos que los juegos antiguos puedan enseñarnos hoy en día? Qué duda cabe que precisamente si en algo se ha mejorado con el paso de los años es precisamente en esta faceta, los gráficos. Nunca antes se ha podido jugar a resoluciones tan altas, con tantos polígonos y efectos de luces. Vamos, si hasta los suelos ya no son llanos, están llenos de hierbas y césped todos perfectamente recreados y que reaccionan a nuestros pasos y a la acción del viento.

Pero hay algo en lo que no se ha avanzado en absoluto (desde mi punto de vista) sino que se ha retrocedido, y me refiero al tema de los motores tridimensionales.

Cuando no había potencia para mover un juego en 3D (salvo honrosas excepciones), cada uno se hacía los sprites que más le gustaban y por lo tanto cada juego era muy distinto a otro a nivel gráfico (y si no lo era era porque alguien estaba homenajeando a alguien...).

Luego vinieron los juegos con entornos pseudo tridimensionales, y no estoy pensando en perspectiva isométrica sino en juegos como el Doom y similares, donde realmente los juegos no eran del todo en 3D sino que los personajes seguían siendo sprites (o juegos como el Alone in the Dark donde era justo al revés, personajes tridimensionales con fondos en 2D).

Finalmente, vinieron los juegos completos en 3D, como por ejemplo el Quake, donde todo, hasta las balas, eran completamente en 3D. Los motores tridimensionales fueron cada vez haciéndose más avanzados y complejos. Muchas empresas creaban el suyo propio, y como todo, los había excelentes y no tan excelentes.

Pero a medida que la complejidad de los motores 3D aumentaba, se iban haciendo más y más caros hacerlos y mantenerlos, por lo que empresas con buenísimos motores tridimensionales como por ejemplo ID Software o Epic Games con su Unreal Engine iban haciendo negocio licenciando su tecnología, de forma que los nuevos desarrollos no tendrían que dedicar un montón de tiempo, dinero y personas en desarrollar su propio motor 3D sino que contaban con lo más de lo más en tecnología.

Hasta aquí todo muy bien y muy bonito. De verdad, que no me parece mal...

Bueno, sí, me parece mal. Desde el punto de vista del negocio, es la mejor solución (sale más barato licenciar el Unreal Engine o utilizar el motor del Doom III que crearse uno de cero o mantener/actualizar uno antiguo propio), pero desde el punto de vista de los juegos no lo es tanto. ¿Por qué? Primero observad estas imágenes a ver qué os parecen:

Bioshock

Rise of the Argonauts

Ironman

Resistance: Fall of Men

Pure


¿Qué veis en común en todas estas imágenes? Son todos juegos relativamente recientes, todos de compañías distintas y de géneros diferentes. Pero a nivel gráfico tienen algo en común. ¿No lo veis? ¿No os parece que los juegos tienen demasiado brillo? ¿Es una moda? ¿Es por culpa de utilizarse siempre o casi siempre las mismas herramientas de software?

En fin... tal vez es que la edad me hace verlo to igual, pero es que... yo los veo tos iguales :P

sábado, 25 de octubre de 2008

Prince of Persia Vs Prince of Persia classic

Había visto comentarios sobre un nuevo juego de Ubi Soft en las tiendas virtuales primero de 360 y luego de PS3 sobre el archiconocido Prince of Persia (pero el juego original, no la trilogía de Las Arenas del Tiempo). Y bueno, tenía que probarlo por mí mismo para ver qué tal le había sentado la actualización.

Como punto a favor, se ha intentado mantener en muchos aspectos el sabor clásico del juego, como por ejemplo que el juego dura una hora (y no más, aunque depende del modo de juego que elijas) o la bidimensionalidad del juego. Personalmente, creo que esto es un gran acierto, puesto que las tres dimensiones aportan cierta elementos que son muy difíciles (por no decir imposibles) de conseguir con sprites, pero este tipo de juegos se juega mejor en 2D. Así que, tal y como pasa en New Super Mario World de Nintendo DS, los gráficos son tridimensionales pero vistos siempre desde una perspectiva lateral, por lo que a efectos prácticos es como si el juego fuera un clásico de plataformas en 2D.

Y la verdad es que la actualización gráfica le ha sentado bastante bien. La cárcel, que es lo primero que vemos, ha ganado en espectacularidad, como podemos ver en estas dos imágenes comparativas.




Vamos, lo mismito, ¿no? Sin embargo, las imágenes cinemáticas (cuando el visir va a ver a la princesa y esta contempla desconsolada el reloj de arena) no se han mantenido en dos dimensiones sino que se ha adoptado una perspectiva más... digamos, cinematográfica. Personalmente hubiera preferido la clásica, la considero más efectiva y más bonita que la perspectiva en 3D, donde los personajes se ven cuadriculados con tan pocos polígonos.

Incluso la música ha sido tremendamente respetuosa con el juego original, mejorando las melodías antiguas pero manteniéndolas, lo cual le da un toque nostálgico que un perro viejo como yo aprecia muchísimo.

De todas formas, el juego tampoco es perfecto. Independientemente de qué le puede parecer a un jugador que no conociera los tiempos en los que salió el Prince of Persia original, ya que nos ponemos a revisar el juego pero manteniendo el sabor clásico del mismo... ¿por qué actualizar los gráficos? Es decir, este príncipe no es el original, es el de la trilogía de Las Arenas del Tiempo. Y lo mismo de la princesa. ¿Tanto habría costado tener a un príncipe rubio vestido con una especie de chandal blanco?

De todas formas, esto es lo de menos, lo que me preocupa más es por ejemplo las animaciones. En su momento, Jordan Mechner sorprendió a todos con un juego con unas animaciones elaboradísimas, en las que se utilizaba la técnica cinematográfica rotoscope para conseguir unos movimientos espectaculares. Las luchas, los saltos en carrera, los giros del personaje... eran increíblemente buenos, te dejaban con la boca abierta.

Hoy en día desde luego que esas animaciones no son nada del otro mundo, sí, como demuestra en casi todo este juego. Si quieres saltar sobre una plataforma en la que no estás perfectamente alineada, por ejemplo, el personaje no se mueve por arte de magia a un punto donde pueda cogerse como pasaba con el juego original, sino que salta hacia atrás o adelante para adaptarse él al punto a agarrarse sin movimientos espaciotemporales. También cuando el príncipe corre sí parece más realista que el original (sobre todo cuando deja de correr, ese movimiento de los brazos... nunca me convenció del todo). Pero el juego la caga cuando haces saltos horizontales. Sinceramente, en el juego original los saltos horizontales (tanto estáticos como en carrera) estaban visualmente muchísimo mejor resueltos que los del classic, sin esa aceleración tan extraña y sin mover los brazos.

Y ya que hablamos de los saltos, hablemos del que yo creo que es el mayor punto débil del classic: los controles. El Prince of Persia original se realizó pensando en un teclado. Manejarlo con un pad para la mayor parte de los movimientos no hay ningún problema he incluso hasta puede resultar más cómodo, pero el Prince of Persia se basa tanto en la habilidad de los combates como en nuestra habilidad en los saltos, y con el pad he tenido muchísimos más problemas para controlar los saltos de los que jamás he tenido con un teclado. Ya, debería ser lo mismo, pero por algún motivo no lo es, y hay saltos que he tenido que repetir 20 veces (y no es una exageración) para conseguir hacerlos bien mientras que en PC con el original más o menos el mismo salto (otro logro del juego: prácticamente es idéntico en los niveles como el original. Al menos hasta donde yo he jugado) lo consigo a la primera o como mucho a la segunda o la tercera.

Pero pese a todos los peros que le he puesto, y resumiendo en una sola frase, ojalá todos los remakes que hacen fueran como este...

jueves, 23 de octubre de 2008

Apple y los juegos

En los años 70, cuando tenía la plataforma de más éxito (el Apple II) hasta la salida del IBM PC en el año 1981, también era, junto con la consola Atari 2600, la preferida por los jugones. Compañías emblemáticas como por ejemplo Sierra Online (hoy propiedad de Vivendi) nacieron bajo el paraguas del Apple II, e incluso juegos como el Prince of Persia original programado por Jordan Mechner salió como primera plataforma para el Apple II (aunque ya a finales de los 80).

Con los Macintosh, familia de computadoras que salieron al mercado por primera vez a principios de 1984, Apple no quería que fuera demasiado relacionada con los videojuegos (pese a que estaba especialmente dotada para ellos) debido a que su novedoso entorno gráfico (entonces aún no había salido Windows) no se consideraban como algo "serio" (¿qué es eso de pinchar con un ratón en un icono?), por lo que no potenció en absoluto el mercado de los videojuegos (incluso llegó a cancelar algunos).

Y así podemos seguir hasta el día de hoy, donde las plataformas de Apple están pegando fuerte otra vez, pero a nivel de juegos seguimos como siempre. Para Mac se hacen muy pocos juegos. Bueno, si somos francos, juegos amateur tiene a patadas, ya que muchos usuarios avanzados con conocimientos de programación han acabado en esta plataforma y se divierten programando juegos. Pero si hablamos de la gran industria, esa que mueve más dinero que el cine y la música juntas... la cosa ya cambia.

Hay compañías que sí que cuidan de los maqueros, como por ejemplo Firaxis (la empresa del gran Sid Meier), Blizzard, ID Software o antes también, antes de que la compara Microsoft, Lionhead Solutions, la compañía de Peter Molyneux. También Apple ha firmado acuerdos con EA, de forma que los principales lanzamientos de esta empresa también van a salir para Mac.

Pero si salimos de estas desarrolladoras, lo raro es encontrarse versiones para Mac de los juegos. Pero no es sólo eso, es que también los juegos que salen para Mac van "con trampa". Quitando los juegos de Blizzard, que normalmente salen al mismo tiempo y con las mismas condiciones que los de PC (por ejemplo, en el disco de World of Warcraft está tanto la versión de PC como la de Mac), lo normal es que salgan siempre más tarde los juegos, que no salgan sus expansiones, que no salgan ni traducidos y además mucho más caros.

¿Ejemplos? Veamos... ¿cuánto cuesta el Command & Conquer 3 para PC? 19,95 € (digo ahora mismo, no cuando salió). ¿Y la versión de Mac? Pues dependiendo de donde vayas, de 44,95 € a 54,95 €. Por supuesto, sin expansiones (no ha salido para Mac), sin doblar ni traducir, ni siquiera el manual. Pues vaya...

Hay casos más sangrantes, como por ejemplo el antiguo Rise of Nations, que creo que recordar que es del 2003 y que en PC tienes la versión gold con su expansión por 9,95 € (o 4,95 € en una versión que salió en los quioscos) y para Mac, por supuesto sin expansión, cuesta 59,95 €, por supuesto sin traducir. Pues vale...

Claro, las casas de juegos para Mac se quejan que pobrecitos, si bajan los precios no recuperan la inversión (por cierto, piratear para Mac en general es más sencillo que hacerlo para PC, ya que la mayoría de juegos ni siquiera necesitan de un crack), pero vamos a ver... yo no me gasto 60 € en un juego que tiene 5 años, está sin traducir ni nada, y sin embargo en PC cuesta 6 veces menos, traducido y con expansiones.

Por suerte, para los maqueros siempre nos quedará blizzard...

miércoles, 22 de octubre de 2008

La mejor película de videojuegos

Las relaciones entra la industria del cine y de los videojuegos se remontan a muchos años atrás. Ya en 1983 tenemos la licencia de E.T., en considerado peor juego de la historia. Ignoro si hay alguno anterior a este, pero no me extrañaría nada que hubiera habido alguna conversión anterior de la Guerra de las Galaxias, por ejemplo.

Inicialmente lo normal es que la industria de los videojuegos licenciara algún producto de la del cine y se aprobechara del marketing de esta, tuviendo que esperar hasta Super Mario Bros para ver la inversa, una película basada en un videojuego (pese a que la película Tron... bueno, algún día hablaré de ella :D).

El que caso es que he leído en VidaExtra sobre la lista de las 10 peores conversiones de videojuegos en película. Yo no he visto las películas (ninguna) de Uwe Boll y tampoco he visto la de Wing Commander, pero el resto la verdad es que son malísimas (especialmente la de Super Mario. Madre del amor hermoso, qué pedazo de basura de película...) y la segunda parte de Mortal Kombat (no es que la primera fuera un peliculón, en el fondo era un calco de Operación Dragón de Bruce Lee, pero bueno...).

Pero entonces me he puesto a pensar en cuál sería (de las que he visto) la mejor película basada en videojuegos. Igual que por ejemplo El nombre de la Rosa tiene una excelentísima conversión en >La abadía del crimen (aunque es más la conversión del libro que de la peli, pero bueno), la mejor película basada en videojuegos es una que a priori por el título no lo parece: Piratas del Caribe.

Y vamos, según digo el título, estoy convencido a qué juego me refiero que está basada: el excelentísimo The Secret of the Monkey Island.

Si la relación la veis clara no hay más que hablar, pero si no... sólo tenéis que pensarlo. La ambientación, la comicidad en las peleas, el bueno bobalicón, el gran tesoro que impide la muerte y que te convierte en una especie de fantasma, el vudú, la búsqueda de un barco con su tripulación... sólo les ha faltado que las luchas a espada fueran mejor o peor a medida que se iban insultando.

Sí, desde luego no sería una conversión tal cual. No existe Guybrush, ni el pirata Lechuck, ni Isla de los Monos ni gobernadora (la protagonista femenina es la "hija del gobernador", no la gobernadora). Pero, en el fondo, esa es la gracia. Sin ser una conversión, es la mejor conversación que desde mi punto de vista se ha hecho jamás de un videojuego.

Y a ti, ¿qué te parece?

martes, 21 de octubre de 2008

El dilema de siempre: FIFA vs Pro



Quería empezar con el viejo vídeo de Gollum discutiendo consigo mismo sobre el FIFA de EA o Pro Evolution Soccer de la japonesa Konami. Como se puede apreciar, esta disputa es algo que viene muy muy de lejos.

El año pasado fue el primero en que ambos juegos se estrenaban en las nuevas consolas (PS3, 360 y Wii) con éxito dispar. Si bien en 360 y PS3 el FIFA era superior al Pro con la Wii la cosa cambiaba al crear Konami un juego completamente adaptado a los mandos de esta consola, mientras que en este año las novedades en ese sentido las presenta la plataforma PC con el FIFA 09 presumiblemente adaptado a jugar con teclado y ratón (digo presumiblemente porque no lo he jugado y no sé cómo de buena es la adaptación, no porque no la incorpore).

He jugado a ambas series prácticamente desde el principio. El FIFA lo conozco desde que aquel lejano FIFA International Soccer que salió para los mundiales de fútbol celebrados en Estados Unidos en 1994 (ganó la Brasil de Romario). No jugué al FIFA 95 porque salió para Megadrive pero sí al 96 y un poco menos al 97 (lo tenía un amigo mío y no me gustó nada el control). El FIFA 98 con Raúl de portada ya fue otra cosa, era sin duda el mejor juego de fútbol, y cada año fui jugando al FIFA hasta que mi hermano descubrió el ISS para la PlayStation. Después fue saliendo el Pro Evolution Soccer cada año y quitando en el 2002 y en el 2003 dejé de jugar a los FIFA para jugar al Pro.

El año pasado mi idea era comprarme el Pro para la PS3, pero resultó que incluso la misma Konami reconocía que no les había quedado demasiado bien, por lo que el año pasado sólo jugué al Pro de Wii. Y este año, viendo cómo está el percal, he decidido darle una oportunidad al FIFA 09 en detrimento del Pro Evolution Soccer 09, así que este último domingo 19 me he comprado el FIFA para PS3 (me hubiera gustado jugar al de PC que incluso valía la mitad, pero... todavía no tengo máquina para moverlo).

Sólo llevo jugando un día y medio y la verdad es que quitando un poco de lío en los controles (a fin de cuentas estoy muy acostumbrado al manejo del Pro y menos al FIFA), las sensaciones que me ha deparado han sido muy buenas. Si el año que viene los señores de Konami se ponen las pilas tal vez compre el Pro 10, pero en este año EA me ha ganado para su causa...

PD: Desde mi punto de vista, si EA se ha puesto las pilas con la saga FIFA es por todo el daño que le estaba haciendo el Pro (claramente superior como simulador de fútbol hasta hace bien poco). Por eso soy un firme defensor de la libre competencia, pues si Konami no hubiera existido... ¿no seguiría siendo FIFA 09 igual que el FIFA 2003 pero con mejores gráficos?

lunes, 20 de octubre de 2008

Y dale con la censura...

la semana pasada vimos cómo la Comunidad de Madrid (o fue el ayuntamiento, no lo recuerdo ahora mismo) censuraba los carteles de Diario de una ninfómana (el que está aquí puesto a la izquierda). Personalmente, me hace gracia que se censuren estas cosas. Técnicamente hablando, en el cartel no se ve nada que no se pueda ver en un anuncio de lencería de los que están en las marquesinas de las paradas de autobuses, el problema está en que insinúa una actitud que podemos considerar como pecaminosa.

Y entonces me he acordado de los años 80, de varios juegos que sufrieron censura. En aquellos tiempos, los juegos se consideraban como algo "de niños", por lo que la temática sexual era completamente censurable, al menos en algunos países.

Por ejemplo, tenemos al Barbarian, con la espectacular Maria Whitaker en portada. En países como Alemania este juego fue prohibido (por su portada, no por el juego en sí). Y no se hizo, como se argumentaría ahora, porque el juego muestra una portada machista utilizando el cuerpo de la mujer como reclamo (aunque curiosamente el bárbaro lleva la misma ropa que la "bárbara"), sino por su alto contenido erótico.

O por ejemplo el juego Game Over de Dinamic. Nuevamente la carátula dio algún que otro problemilla siendo censurada en Gran Bretaña, aunque por suerte para la empresa española el juego sí vio la luz y con la portada diseñada por el excelente Luis Royo. Sólo que con... digamos... alguna diferencia entre la versión española (arriba) y la inglesa (abajo). El logo de Dinamic no podía estar en un lugar más estratégico...



Luego, ya hablando de los juegos y no de sus portadas, los ha habido que han tenido dos versiones, una para mayores de 18 años y otra para mayores de 13, como por ejemplo el juego de Metal & Lance, que consistía en un juego de lucha en la que bellas señoritas con estética manga se enfundaban armaduras robóticas para zurrarse, y si las ganabas entonces se las quitaban para mostrarte que lo que llevaban debajo. Muy poquita cosa en el caso de la versión de 18 años, un poco más en la de 13. De hecho, aunque la de 18 años en realidad es del juego Cobra Mission de la misma desarrolladora, las chicas eran similares y podéis ver la diferencia entre unas y otras.




Yo siempre he estado completamente en contra de la censura, así que con eso lo digo todo...

domingo, 19 de octubre de 2008

et tu, Lucas?

LucasArts, la factoría de videojuegos de George Lucas, es toda una institución en sí misma. Amada, adorada, admirada, envidiada... LucasArts tiene algunas de las franquicias más rentables y deseables del mundo (y no sólo de nuestro sector). Muchos de sus juegos son considerados míticos y sólo con mencionarlos evocan francas sonrisas en sus jugadores por los grandes momentos pasados con ellos.

Sin embargo, algo falla en el Imperio de George Lucas.

Inicialmente como una parte de LucasFilms, fue fundada en 1982 e sus primeros juegos fueron fruto de la colaboración con la empresa Atari. Si bien los 80 fueron buenos años para LucasArts, fue ya en los 90 cuando se destapó el tarro de las esencias y se convirtió en la compañía que sólo sabía hacer arte.

Aunque a LucasArts se la recuerdan principalmente por sus excelentes aventuras clásicas (auténticos mitos) como Indiana Jones y la última cruzada, The Secret of Monkey Island, The Day of The Tentacle, The Dig o Sam & Max, no sólo hacía aventuras gráficas.

Recuerdo con decidida nostalgia el juego Night Shift, un gran olvidado pero que en su momento fue un juego muy comentado. En él tienes que elegir entre Fred o Fiona (aunque lo único que cambiaba era el gráfico de tu personaje, por el resto se jugaba igual) y dedicarte a construir el merchandising de la factoría Lucas (muñecos cabezones de Darth Vaders, ewoks, C3POs, R2D2s, soldados imperiales...). Para mantener tu empleo y no ser despedido/a tienes un número de muñecos que construir y un tiempo máximo. Si bien en los primeros niveles casi casi basta con encender la máquina y poco más, al poco empieza a complicarse a medida que hay que activar más componentes, aplicar colores, solucionar averías, asegurarse que los muñecos defectuosos no alcanzan la parrilla de salida...

Es un juego típico de los 8 bits (de hecho yo lo jugué en mi Spectrum), simple, fácil de manejar al principio pero casi imposible al final, con una adictividad endiablada y unos gráficos simpáticos que no buscan en ningún momento el realismo.

También vio a la luz en la década de los 90 la saga X-Wing, en donde te convertías en un piloto de la alianza rebelde y tu deber era luchar contra la tiranía del Imperio Galáctico a los mandos de las naves que ponen los rebeldes bajo tu control. Este simulador de vuelo espacial me hizo acabar con dos joysticks y cientos de horas presumiblemente dedicadas al estudio.

Al año y medio aproximadamente del X-Wing salió el juego Tie Fighter, que en esencia era lo mismo pero encarnando un piloto del Imperio en vez de la alianza rebelde. Después de jugar a estos dos juegos, créeme, no puedes ver las batallas estelares con los mismos ojos (por ejemplo, "mira, eso es un Y-Wing. Tiene mucha potencia de fuego, pero es condenadamente lento. Por eso va escoltado por esos dos cazas que tiene al lado, que se llaman X-Wing" y cosas así). También hubo varias partes posteriormente, siendo la última el X-Wing Alliance donde podías pilotar una nave tipo Corellian (sí, como el Halcón Milenario).

O... ¿qué decir del Secret Weapons of the Luftwaffe? Este también era un simulador de Lucas, pero de la Segunda Guerra Mundial. Podías elegir uno de los dos bandos (aliados o Eje), un avión y ale, a bombardear Alemania o impedir que lo hagan, dependiendo de tu bando. Con este juego aprendí muchísimo sobre los aviones de combate que lucharon en la guerra, sus características, velocidad, aceleración, autonomía, maniobrabilidad...

También se metió Lucas en los tipo Doom con el excelente Dark Forces, que aparte de ser como el Doom pero basado en la Guerra de las Galaxias numerosas novedades técnicas, como por ejemplo que el punto de mira no fuera estática (es decir, tu arma no apuntaba siempre al centro y listo) o cierto retroceso que hacía que dos disparos consecutivos sin moverte no fueran los dos exactamente al mismo sitio. Aparte, las armas ya no apuntaban "al centro" sino que hacían ángulo. Eran tiempos en los que no había un punto de mira que te indica exactamente dónde están apuntando, por lo que acertar a los rivales era bastante más complicado que en el Doom (y que en los juegos actuales). Este juego acabaría también por convertirse en una franquicia, cambiando de nombre a Jedi Knight con la coletilla de Dark Forces en algún sitio.

También se metió en el mundo de la estrategia con bastante éxito con el juego Afterlife, un juego en el encarnabas una especie de semidios y tu tarea consistía en crear un cielo e infierno lo más perfecto y funcional posible.

También Lucas probó suerte con las videoaventuras, que tras la popularización de las unidades de CD-ROM durante algún tiempo se consideró que serían el futuro (y más tras los excelentes resultados del The 7th Guest). Concretamente, LucasArts sacó dos juegos con un tinte de videoaventura (aunque completamente arcade) llamados Rebelt Assault, en el que de hecho en su segunda parte fueron las primeras imágenes rodadas nuevas sobre el universo Star Wars tras la trilogía original (y antes de que se rodara la nueva).

Como decía al principio de esta entrada, cuando terminaba la década de los 90 parecía que LucasArts no podía hacer un juego malo. Pero algo cambió en la empresa. Las "viejas glorias" decidieron cambiar de aires, se estrenaron las nuevas películas de Star Wars y LucasArts centró su atención en vender, vender y vender con este nuevo filón, olvidándose de su propia historia e ignorando su legado.

Empezaron a llegar en manada los juegos relacionados con la saga Star Wars, algunos mejores y otros peores. Pero la magia que caracterizaban los juegos de la década anterior había desaparecido. Y, con todo ello LucasArts se volvió vulgar y previsible...

sábado, 18 de octubre de 2008

Diablo III sin DRM

Tras ver lo puñetero que puede llegar a ser el DRM de EA, casi sorprende ver una empresa que decide coger el toro por los cuernos y no tratar al usuario que compra sus productos casi como a un criminal.

Blizzard sacará sin DRM su juego Diablo III, tal y como han hecho con otros muchos juegos (por no decir todos los suyos).

¿Significa eso que puedes piratearlo tanto como quieras? Pues sí... y no. Al venir sin DRM, lo puedes piratear con facilidad, claro. Pero, si quieres jugar en el modo multijugador no te va a quedar más remedio que acceder a Battle.net, donde necesitarás un código de usuario único. Y claro, con una copia pirata no tendrás un código que sirva.

Si bien esta medida es (muy) efectiva con juegos como el World of Warcraft igual no lo es tanto con otros juegos como Starcraft o este Diablo III, ¿no? Pues debe ser que no, porque la piratería de la que tanto se quejan los desarrolladores para PC no parece haber afectado mucho a los productos de Blizzard. Y sin incordiar mucho a los usuarios que (no me canso de repetirlo) han pagado por el producto.

Hace poco alguien de Blizzard (no recuerdo el nombre ni el cargo) comentaba que la forma de luchar contra la piratería es dar a los usuarios legales algo que los piratas no puedan obtener copiando el juego. Y, desde mi humilde punto de vista, tiene toda la razón.

Bien por Blizzard y su política "antipiratería".

viernes, 17 de octubre de 2008

Crisis del PC en España

Ya he hablado antes de la guerra de formatos para defender a la plataforma PC. Desde luego, que lo haya yo o que lo haga la gente de Blizzard, los cuales trabajan principalmente para el PC, no tiene demasiado sentido, pues aunque pretendamos ser imparciales en realidad no lo somos.

Así que he visto la lista de ventas en nuestro país de videojuegos, y esto es lo que hay:

  1. Wii Fit + Balance Board (WII)
  2. Wii Play (WII)
  3. Stars Wars: El Poder de la Fuerza (PS3)
  4. Mario Kart + Wii Wheel (WII)
  5. Los Sims 2 comparten piso (PC)
  6. Warhammer Online:Age of Reckoning (PC)
  7. ¡Cocina Conmigo! Qué cenamos hoy (NDS)
  8. Spore (PC)
  9. Mercenaries 2: World in flames (PS3)
  10. Super Smash Bros Brawl (WII)

Es decir, de una lista de 10 juegos 3 son de PC, dos de PS3, uno de Nintendo DS y los otros 5 de Wii. Nada de PSP ni de 360. No está mal para estar en crisis, ¿no?

En cualquier caso, veremos a ver qué es lo que nos depara la campaña de Navidad, donde creo que ahí será donde se verá la verdadera fortaleza de cada plataforma...

PD: Sí, ¡Cocina Conmigo! vende más que Spore, y una expansión de Los Sims 2 más que Warhammer Online. Para qué vamos a decir más...

jueves, 16 de octubre de 2008

El que vale, vale, y el que no a letras

Salvo que tengas la vida resuelta y dediques tu tiempo al ocio, este normalmente (el tiempo para el ocio, se entiende) siempre es corto o insuficiente. Es como los fines de semana, son dos días (y medio si contamos con el viernes por la tarde), pero por algún extraño motivo y aunque el reloj diga lo contrario, suelen durar bastante menos que un lunes y martes juntos. Son... misterios de la vida...

Así que ya sea porque tienes clases o porque estás trabajando, sólo puedes dedicar una más o menos pequeña parte de tu tiempo al ocio. Los hay que disfrutan de sus ratos libres en los bares, otros practicando algún deporte, algunos viajando, otros viendo la tele, otros jugando a videojuegos, algunos aprenden un idioma, otros a tocar un instrumento...

Yo tengo muchas aficciones, y entre ellas están, cómo no, los videojuegos. Pero también la lectura. Adoro los libros, tengo cientos y nunca me parece que sean suficientes.

Por suerte, el mercado editorial español es muy activo, tenemos uno de los países donde más libros se editan (y, curiosamente, uno en donde menos se lee. Paradojas de la vida...), e imagino que esto se debe a nuestra larga lista de grandes escritores a través de la historia (desde el Cantar de Mio Cid, pasando por el Siglo de Oro español, la generación del 27... puede que nuestra lista de grandes científicos no sea tan grande como la inglesa o la francesa, pero en escritores muy pocos pueden competir con nosotros).

Pero si vas a cualquier librería buscando libros sobre videojuegos, por grande que esta sea, lo más probable es que no tengan, o tenga alguno ya antiguo (y además caro), o lo que tengan sea una guía sobre algún juego (en la Fnac de Callao en Madrid encontré este último fin de semana la guía del GTA IV, por poner un ejemplo. Eso y una guía de Second Life fue lo único que había sobre el tema, si es que Second Life puede considerarse un videojuego...).

¿Y ya está? ¿Nada más? ¿Acaso no hay un gran historia en este mundillo? Pues debe ser que no. Pero entonces te da por mirar en tiendas on-line de USA como Amazon y seleccionando sólo libros buscas por videogames y... ¿qué es lo que encuentras? Pues nada más y nada menos de 5.243 resultados, de los cuales la mayoría no serán adecuados o serán malos libros, pero demonios, hablamos de más de 5.000 libros relacionados de alguna manera con el mundo de los videojuegos.

Y lo mejor de todo es que encima son más baratos comprarlos (y que te los traigan a casa) desde allí que ir a tu librería local y pillarte alguno (si es que por algún motivo se han dignado a traerlo a nuestro país). Pues vaya...

Así que si os gusta leer, os gustan los videojuegos y no tenéis problemas con la lengua de Shakespeare, echadle un vistazo a los libros de Amazon ;)

miércoles, 15 de octubre de 2008

No habrá SIMO 2008

En España, que yo sepa, no hay ninguna feria de videojuegos al estilo del antiguo E3 o de la GDC, pero por lo menos tenemos una feria de informática de bastante renombre. ¿Tenemos? No, ya no, no este año. Se nos aviso que este año no habrá SIMO 2008 por falta de "peces gordos".

En todas las referencias a la noticia que he visto se da como causa de esto la crisis. Asistir a una feria no es barato. Hay que contratar el espacio (que no es barato), preparar un sarao en condiciones, llevar a gente de tu empresa que tenga don de gentes (no vale cualquiera) y mientras están ahí no están en su puesto "produciendo", si no tienes de eso tendrás que contratarlo además de alguna que otra azafata de buen ver, regalos, ofertas...

Antiguamente, antes de los tiempos de Internet, las ferias (y no sólo las de informática) servían para poner en contacto a la gente, conocerse, dejarse ver, presentar productor y ver novedades, hacer negocio...

Pero con el auge de las telecomunicaciones, las ferias así ya no tienen tanto sentido (y de ahí la crisis en las mismas). Internet nunca quitará la experiencia personal, pero lo normal ya no es ir a una feria a ver qué novedades sacarán este año o el que viene, de hecho incluso probablemente ya hayas visto y/o probado todo lo que vayan a presentar antes.

De todas formas, pese a que el mundo de la informática en España se pierda su feria más ilustre, poco van a perder los videojuegos. Hasta el año 1998, cualquiera que pagara la entrada podía ir al SIMO, y aunque fabricantes como Xerox y demás se quejaran (venden productos profesionales, el público no profesional no sólo no les interesan sus productos sino que encima molestan a los que sí les importa), yo jugué por primera vez al Metal Gear Solid o al Resident Evil 2 en un SIMO. Tuve en mis manos una GameBoy Advance o el mando de una Nintendo 64 en un SIMO también.

Todos los años íbamos al stand de Dinamic Multimedia porque cada año (a medida que sus PC Fútbol se vendían más y más) eran mejores. Microsoft enseñaba los juegos que mejor explotaban sus DirectX (entonces en dura pugna con OpenGL).

Sin embargo, en 1998 decidieron hacer el SIMO más profesional, de forma que sin una acreditación (tarjeta, nómina...) no podías entrar aunque pagaras la entrada salvo que fueras el fin de semana. Desde aquel año, cada vez era más y más raro ver videojuegos (Microsoft era la única que se ponía, y sobre todo por la XBox).

No obstante, por los buenos momentos vividos en los SIMOs (sobre todo los de los 90), no puedo evitar lamentar que este año no se celebre. Y el que viene... veremos a ver.

martes, 14 de octubre de 2008

Japy berdi to... mi :)

Bueno, hoy permitidme este arranque de chovinismo pero es que resulta que es mi cumpleaños (cumplo 30 tacos. Madre del amor hermoso, qué viejo soy ya...).

Simplemente es eso, por hoy no hay nada más que comentar.

Pero... no cambies de canash; mañana, mash :D

lunes, 13 de octubre de 2008

Cuando la realidad destroza a la ficción...

Desde hace muchos años, se sigue una carrera para dotar de mayor realismo a los juegos. Que si gráficos hiperrealista, físicas que simulan la realidad... el objetivo es hacer el juego lo más real posible (y perdón por cargar este párrafo con tanta realidad...).

Sin embargo, ¿el realismo en los juegos es bueno o deseable? Pues, desde mi humilde opinión, depende.

Por ejemplo, en un simulador de vuelo, o de conducción, o de cualquier otra cosa, el realismo es imprescindible, porque hablamos de un simulador, y el que pretende jugar a estos juegos debería ser consciente que el objetivo es simular la realidad más que hacer pasar un rato divertido.

También en algunos juegos de estrategia acercarse a la realidad lo máximo posible es bueno. Hablo sobre todo de los juegos más sesudos, del estilo de los wargames que imitan los juegos de tablero, con un tablero con casillas e infinidad de parámetros. El tipo de realismo que se busca es distinto, no tanto simular la realidad física como la realidad histórica.

Pero en la mayoría de los juegos, un gran realismo no es tan deseable. Por ejemplo, ¿dónde está el realismo del Tetris? Fichas que caen (sin gravedad, no hay aceleración) y ya está. Juego simple, sencillo y que no necesita más, y desde que salió allá por los lejanos años 80 ha estado entreteniendo a millones de personas por todo el mundo (si no todas, la grandísima mayoría de plataformas habidas y por haber han tenido al menos una versión de este juego).

O el Pac-man. ¿Qué clase de realismo tiene? Ninguno, y sin embargo me parece infinitamente más divertido que la mayoría de versiones actuales en 3D con simulación física tanto de la gravedad como de sistemas de partículas para los fluídos.

Y no es necesario irse tan lejos. ¿Qué pasaría si en Gears of War se simulara mejor la realidad? Pues que de uno o dos disparos como mucho nos moriríamos. Y eso sin contar con que no nos deberíamos curar así como así. Con un disparo en la pierna, no deberíamos correr mucho. Con un disparo en los brazos, despedíos que utilizar el fusil para disparar. Con un disparo en el pecho, deberíamos estar en el suelo esperando que nos atendieran rápido o si no morir. Pero eso no sería divertido, no en un juego así, ¿verdad? Entonces... ¿por qué hacerlo más real?

Lo bueno de los juegos es que puedes inventar el mundo que quieras, con las reglas que quieras. Y sin embargo, nos empeñamos en querer jugar a ser nosotros mismos. Para jugar con la realidad ya tenemos la realidad, así que no nos obsesionemos tanto con matar la ficción con ella...

domingo, 12 de octubre de 2008

Por qué me gusta FX Interactive

Pese a que en España desde el 2005 la industria de los videojuegos haya superado a la del cine y la música (juntas) en cuanto a volumen de negocio, nuestras empresas dedicadas al mundillo son más bien pocas.

Tenemos algunas casas desarrolladoras, algunas con bastante prestigio internacional como por ejemplo Pyro Studios, los creadores de la saga Commandos, o Mercury Steam, los creadores de Clive's Barker JERICHO, pero en general nuestro país dejó de ser una potencia en esto de los videojuegos para convertirse sólo en un mercado consumidor ya en los 80. Y si no, mirad a nuestros vecinos los franceses con empresas como Ubi Soft o Infogrames/Atari cómo están y decidme que nuestra situación es normal...

Sin embargo, que no haya muchas empresas no significa que no las haya buenas. Y una de las mejores, y no sólo de España, es FX Interactive.

Esta empresa, fundada en 1999 por los hermanos Ruíz (sí, los mismos que fundaron Dinamic en los 80), se dedica principalmente a la distribución de juegos para PC (y sólo de PC), con una política de precios muy ajustada que recuerda a la inicial de Dinamic Multimedia durante los 90, un gran cuidado en el producto que venden y una grandísima atención al usuario.

En cuanto a los precios, cuando estaban las pesetas las novedades salían al precio de 1.995 pesetas (aproximadamente 12 €), y hoy en día las novedades más fuertes salen todas a 19,95 € o, en algunos casos como por ejemplo el Avencast que ha salido hace dos meses, directamente a 9,95 €. Por eso, entre otras cosas, me repatea que haya piratería con estos juegos.

Luego los juegos que salen a 19,95 € cuando pasa un tiempo (lo normal, un año) pasan a ser Gold o Platinum (no sé si hay algún criterio de ventas o algo, o simplemente que ya ha pasado un tiempo) y costar todos 9,95 €.

También ofrecen prácticamente todos los años series de juegos económicos junto con el periódico El Mundo por sólo 4,95 €. Normalmente, estos juegos llevan ya algún tiempo en el merado (varios años) pero eso no significan que sean malos y yo tengo juegos vendidos por FX Interactive así de la talla del legendario Starcraft o el Sid Meier's Civilization II.

Pero no sólo es el precio, también es la calidad. No he visto un sólo juego de FX Interactive que no esté perfectamente traducido y doblado al castellano. Y eso sin contar con que a veces las versiones que llegan a nuestro mercado FX no sólo las ha traducido sino que las ha mejorado de alguna forma, como ya pasó con el Sacred o con el Runaway 2, donde en el mismo juego, aparte de regalarte la primera versión se añadió el sistema de pistas que sólo tiene la versión en castellano y que está perfectamente integrada en el juego y desde mi punto de vista está genialmente bien conseguida.

Y ya nos metemos en el tercer pilar: la atención al cliente. Poque, vamos a ver... ¿os suena que tras comprar un juego al poco tiempo saquen la expansión y tengas que volver a pagar por él? ¿A que sí? Pues bien, FX ha regalado en varias ocasiones dichas expansiones enviando gratuitamente (sí, gratis, a tu casa) dichas expansiones a todos los usuarios registrados del juego. Por ejemplo, con el Tzar.

Y no sólo eso. ¿Os suena el juego WorldShift? Es una de las grandes apuestas de FX para este año, un juego de estrategia con bastante novedades en el modo multijugador. Pues bien, los creadores del mismo son los mismos que los del Tzar ya comentado, y FX ha premiado la fidelidad de estos... regalando el juego a todos los usuarios registrados del Tzar. ¿Os imagináis a EA regalando a todos los usuarios registrados del FIFA 2008 el FIFA 2009?

Así que, por cosas como estas, adoro a la empresa FX Interactive. No cambiéis nunca...

sábado, 11 de octubre de 2008

Lo que el viento se llevó...

Hoy nuevamente escribo para quejarme de lo que hemos ido perdiendo por el camino en el mundo de los videojuegos. Como ya decía en mi anterior entrada, cuando escribo estas cosas no lo hago porque cualquiera tiempo pasada sea mejor, sino porque la evolución en este mundillo nos ha traído cosas buenas y otras que desde mi punto de visto lo eran también se han perdido.

Y hoy toca hablar de los manuales. En los 70, cuando empezó la industria del videojuego los juegos eran se hacían pensando en ser intuitivos y simples. Por un lado la tecnología no daba para mucho más, y por otro las máquinas recreativas no podían tener un manual de instrucciones.

Los sistemas domésticos que aparecieron en los 70 tenían las mismas (o más) limitaciones que las recreativas, pero sí que podían llevar en su caja un manual. Normalmente este era tremendamente simple, se te explicaba cómo poner el juego (que en el caso de las consolas consiste en meter el cartucho en la ranura y pulsar el botón de start) y para rellenar un poco y darle ambiente a lo mejor, dependiendo del juego, te contaban alguna historia que envolviera la acción.

Con los juegos de los 80, mientras los 8 bits dominaban la Tierra era más o menos lo mismo. No obstante, para los sistemas domésticos (estoy pensando en los ordenadores, donde se podía guardar partidas) había juegos donde empezaba a haber cierta complejidad y los juegos ya no eran tan intuitivos, por lo que en algunos casos el manual empezaba a ser algo más grande. Sobre todo, pasaba con los wargames, juegos de estrategia por turnos.

Cuando los juegos se vendían en cintas, normalmente el manual era la contraportada de la caja de la cinta, y dependiendo de lo complejo que fuera el juego se añadía algo más o no. Pero seguían siendo simples (a fin de cuentas, no necesitas leerte ningún manual para jugar al Game Over de Dinamic o al Emilio Butragueño de Topo.

Sin embargo, ya a finales de los 80 empezaban los 16 bits a pegar fuerte. Estos ordenadores permitían ya una complejidad mayor en los juegos, y para explicar dicha complejidad se necesitaba de un manual. Los juegos empezaban a venir en cajas de cartón más o menos grandes, que los hacían realmente vistosos y ofrecían mucho espacio para contener los diskettes que hicieran falta y un manual lo gordote que se quisiera.

Tras la caída del Atari y el Amiga, los dos ordenadores principales de 16 bits (también estaba el Macintosh de Apple, pero este no tenía muchos juegos) y el auge del PC, se siguió utilizando la venta en caja de cartón, y se solían cuidar mucho los detalles en cuanto a manual y cosas así.

Como siempre, los manuales no eran "gordos" porque sí, dependía mucho del juego. Por ejemplo, no tiene la misma complejidad en cuanto al desarrollo del juego el Indiana Jones & The Fate of Atlantis que el EuroFighter 2000 o el Civilization II.

En estos juegos que están basados en la realidad o hay un componente histórico y bastante complejidad, los manuales podían ser utilizados casi como libro de texto. Recuerdo haber leído el manual de un simulador de vuelo de un bombardero soviético en el que, aparte de explicarte cómo se instalaba y funcionaba el juego, te explicaba toda clase de tácticas con el avión (por ejemplo, hablamos de un aparato propulsado por hélices. ¿Cómo defenderte si te ataca un caza a reacción?), una pequeña historia de la Unión Soviética a través de sus presidentes, la evolución de la aviación soviética desde la Segunda Guerra Mundial...

Ya, me podéis decir (y no sin razón) que cuando te compras un juego lo que quieres es ponerte a jugar y no a leer un manual. Pero... ¿alguna vez habéis estado enganchados a un juego? Yo por ejemplo me piqué una vez con el Buzz Aldrin's Race Into Space. Este es un juego de estrategia por turnos en el que te encarnas en una de las dos superpotencias de los años 50 y comienzas la carrera aeroespacial, y el objetivo es ser el primero en llegar a la Luna.

Pues bien, gracias a este juego, comencé a estudiar los acontecimientos de la carrera por el espacio de los soviéticos y los americanos en los años 50 y 60 hasta la llegada de Aldrin y Armstrong a la luna (con aquel un pequeño paso para el hombre, un gran paso para la Humanidad). Ya no hacen apenas juegos que supongan un reto como aquel, pero con esta clase de juegos un buen manual que te permite enfrascarte y te ofrezca explicaciones más profundas que cómo funciona el juego es fundamental.

Luego ya llegamos a este siglo, donde los juegos en cajas de cartón prácticamente se han acabado y ahora vienen todos en cajas de DVD (o Blu-ray), con mucho menos espacio. Ahora, a lo mejor, te viene un manual extenso (hablo de los juegos de PC, de los de consola olvidarse) en un fichero .pdf y si te interesa pues te lo imprimes o lo lees online.

Y bueno... para alguien que viene de la vieja escuela y le gusta enfrascarse en los juegos que considera un reto, envolverse en ellos y exprimirlos, la pérdida de los excelentes manuales de los años 90 es una gran pérdida.

Y para muestra, aquí os dejo esta foro. A la izquierda, es el manual del Civilization III que salió al mercado por el lejano 2001. A la derecha tenemos el manual del Civilization III Complete de la versión para Mac que salió a finales del 2005. Esta versión incluye el Civilization III original más sus dos expansiones. Osea, juego más completo, manual ridículamente más pequeño. Pues vale...

viernes, 10 de octubre de 2008

El truco de las vidas infinitas

Ya he hablado antes del tema de la dificultad en los juegos, aunque en aquella ocasión fue un poco de refilón. Hoy me gustaría profundizar algo más en el tema.

Muchas veces me quejo de que los juegos de hoy en día no son como los de antes. Claro que no lo son, pero el problema no es que no me gusten los juegos actuales y sólo juegue a los antiguos, no. El problema está en que hay muchos aspectos en que se ha mejorado con los años (los gráficos desde luego son lo más evidente) pero algunas de las virtudes de los juegos clásicos se han perdido. Y ese es el problema y por lo que me quejo tanto a veces.

Una de las cosas que se ha perdido es el nivel de adicción a través de la dificultad. Hoy en día la mayoría de los juegos pensados para un solo jugador no son muy rejugables. ¿Por qué? Porque están basados en una historia.

¿Cómo se resolvía esto antes? Pues muy sencillo. La historia tomaba muchísima menos importancia y se pasaba cuanto antes a la acción. A lo mejor un jugador experto podía pasarse el juego en dos horas, pero para llegar a ese nivel había que dedicarle muchísimo tiempo al juego, y la adicción se medía a través de la dificultad.

Entonces los juegos eran bastante sencillos, tras las primeras partidas en que le pillabas el tranquillo casi podríamos decir que bastante predecibles. Sin embargo, rara vez mirabas una escena cinemática, estabas casi siempre haciendo cosas. Si cogíamos los arcades de la época, eran totalmente frenéticos, con infinidad de enemigos, con cuatro o cinco patrones diferentes, pero que llenaban la pantalla y te hacían machacar botones para matarlos a todos mientras les esquivabas.

El concepto era sencillo, pero muy adictivo. Debido a la cantidad de enemigos que podían salir, el juego se complicaba con rapidez. Un arcade demasiado sencillo perdía rápidamente la emoción (pasar pantallas sin más no supone un reto), y uno demasiado difícil también (por más que lo intentas te matan pronto y no consigues avanzar... te cansas).

Así que aparte de la cantidad y dureza de los enemigos, y de lo potentes que podían llegar a ser tus armas, tenías una serie de vidas (lo normal es que tres), o tal vez una barra de energía, y cuando se acababan tenías que volver a empezar. Y empezabas, vaya que si empezabas. Imagina que en el Half Life cada vez que te matan tuvieras que empezar de cero. No lo acababa ni Dios...

Así que, cuando terminabas desquiciado con el juego, intentabas averiguar algún truco. O invulnerabilidad, o vidas infinitas, o tiempo ilimitado, o... lo que fuera que te ayudara a pasarte ese nivel que se te resistía.

Hoy en día ya no se hacen juegos así. El modo un jugador está para ser jugado una vez, y es una lástima. O cuando juegas a determinados arcades "al estilo clásico" te encuentras con que tienes infinitos continues. Así no tiene gracia, es como pasarse una aventura gráfica con las soluciones en la mano.

Por eso a veces me lo paso mejor jugando al 1942 que al Nanostray de Nintendo DS, pese que a nivel gráfico diste un abismo el uno del otro.

jueves, 9 de octubre de 2008

El peor juego de la historia

Siempre me han hecho mucha gracia los rankings mundiales de los mejores o peores en algo. Siempre he dicho que podría haber cosas o gente mucho mejor (¡o peor!) pero que se hayan mantenido en el anonimato. Es decir, estos rankings son más medidores de popularidad que auténticos medidores de calidad.

Sin embargo, sí parece haber un consenso para designar al peor juego de la historia: el ET de Atari (vaya, últimamente no hay más que hablar de esta compañía :P). Desde luego que a lo largo de la historia ha habido juegos con peores gráficos, con peor jugabilidad e incluso con más bugs, pero ninguno ha tenido la enorme trascendencia de este juego.

De todos es bien sabido que pocas cosas se venden mejor que un juego basado en una reconocida franquicia, en un deportista que esté en lo más alto o en una película, pero claro, como en 1982 no había todavía franquicias de prestigio sólo nos quedaba como seguro de ventas a los deportistas y a las películas.

¿Y cuál era la película de más éxito del momento? Efectivamente, ET, el extraterrestre. Por lo tanto, el presidente de la Warner (empresa que compró Atari en 1976), Steve Ross, contactó con Spielberg para obtener los derechos necesarios para crear un videojuego sobre la película.

Esta fue una iniciativa de Ross, y cuando le preguntó al CEO de Atari, Ray Kassar, este le dijo que era una idea estúpida porque nunca habían hecho un juego de acción basado en una película. Aun así, se decidió seguir adelante con el proyecto, y el diseñador elegido fue una petición de Spielberg, Howard Scott Warshaw, porque le gustó mucho su trabajo en la adaptación de la primera película de Indiana Jones.

La idea era presentar el juego para la campaña de Navidad, pero para eso tenía que estar listo para el 1 de septiembre y sólo quedaban cinco semanas (los tiempos de desarrollo se medían en meses. El juego de Indiana Jones, concretamente, tardó 7). Warshaw aceptó el encargo, se rumorea que por $200.000 de la época y un viaje con todos los gastos pagados a Hawai.

El buen hombre hizo lo que pudo, y talento tenía, pero el proyecto era demasiado ambicioso, en especial con el tiempo que había de desarrollo, por lo que cuando salió al mercado el juego tenía más bugs que una beta de Windows 95, tantos que era prácticamente injugable.

No obstante, Atari esperaba que tratándose de una licencia tan jugosa como ET el juego se vendiese como rosquillas y por ello fabricó cinco millones de copias del juego (había diez millones de consolas vendidas).

Pese a que el juego se vendió bastante bien (ocupa el octavo puesto en el ranking de juegos de Atari) fue también el juego más devuelto. De todas formas, consiguió vender 1.800.000 unidades (comparémoslo con lo que vende un juego hoy en día), que es un excelente registro, pero claro... se tuvieron que comer 3.200.000 juegos.

En septiembre de 1983 saltó a la luz la noticia de que Atari estaba enterrando gran cantidad de juegos en el desierto de Nuevo México. Se armó bastante revuelo y Atari ordenó taparlo todo con una generosa capa de hormigón. Aunque los motivos alegados eran un cambio generacional en su consola, la realidad fue que la carga que suponía el almacenaje de tal cantidad de juegos invendidos o devueltos era enorme, y lo de taparlos con hormigón era porque lo último que querían es que algún niño intentara encontrarlos y se lastimara o muriera en el intento, cosa que habría horrorizado a la compañía.

Como legado, este juego ha dejado una auténtica leyenda negra. Supuso el principio del fin para Atari, en aquel momento la total y absoluta empresa dominante en el mundo de los videojuegos y cuyos ingresos ya suponían un tercio de lo facturado por la Warner. Y con ella Atari estuvo a punto de llevarse por delante la incipiente industria del videojuego, crisis que perduró hasta el auge de Nintendo.

Aquí os dejo un pequeño vídeo donde podéis ver las bondades de este histórico juego...

miércoles, 8 de octubre de 2008

El bueno, el feo y el malo (IV)

CUARTO ACTO

Las cosas en Atari iban viento en popa, pero Nolan Bushnell sabía que no podían dormirse en los laureles porque si no no tardaría alguna otra empresa en reemplazarles y relegarles al olvido. Por eso creía necesaria la versión de Pong de un sólo jugador.

Sin embargo, un Pong que fuera una especie de frontón consigo mismo no es divertido, había que tener un objetivo. Por ejemplo, derribar una pared de ladrillos. Sí, ese podía ser un buen objetivo. Seguro que si lo podían hacer se convertiría en un éxito inmediato.

El problema es que para hacer este juego, al que iban a llamar Breakout se necesitaban muchos chips, bastantes más que para el Pong. A fin de cuentas, en el Pong sólo hay dos "palitos" que son las raquetas, pero aquí hay que tener un montón de ladrillos que consumen memoria, y encima en color.

Cuando Steve Jobs aceptó el trabajo de reducir el número de chips a cambio de $100 por cada chip más $700 por el trabajo no las tenía todas consigo, pues no estaba seguro que Jobs fuera lo suficientemente bueno con la electrónica. Sin embargo, algo en su interior le hacía confiar en él. Pese a que en el resto de la empresa había cierta repulsa hacia Jobs, a él le había caído en gracia. Era extravagante, insolente, prepotente, fanfarrón... pero tenía algo especial. Así que en cierto modo, no sabía como, confiaba en que Jobs lo conseguiría.

Y efectivamente, lo consiguió. En unos días vino con un diseño nuevo, radicalmente diferente y endiabladamente complejo que sólo utilizaba 25 chips. ¡25 chips! ¡Un tercio de los que necesitaba el diseño de Al Alcorn. ¿Cómo demonios lo había logrado en tan poco tiempo? Sabía que no se equivocaba con él, no en vano su instinto le había llevado donde estaba y le estaba sirviendo una vez más.

Sin embargo, había un problema: pese a que funcionaba, nadie entendía cómo. Ni Al Alcorn. Demonios, ni siquiera el mismo Jobs era capaz de explicar completamente cómo funcionaba el maldito cacharro que había diseñado. Alcorn le dijo que no era buena idea utilizar un diseño que, aunque parecía funcionar, nadie sabría modificar o reparar en caso de problemas, por lo que finalmente no lo iban a utilizar. Era una lástima, pues suponía un ahorro tremendo para la empresa fabricar un juego con tan sólo 25 chips, pero Alcorn tenía razón, para estas cosas era mejor no arriesgarse porque en el caso de que algo no funcionara iban a tener un serio problema y al final podrían correr el riesgo de comerse los bonitos circuitos de 25 chips y su propia imagen.

Pero claro, a ver quién le dice a Jobs que su esfuerzo no había servido de nada. No sería justo tampoco. El reto era reducir el número de chips y a cambio se recibiría un dinero, y lo justo es que los $700 por el trabajo más $5.000 le fueran pagados a Steve. Y para el juego... ya verían lo que podían utilizar y lo que no, pero tendrían que seguir trabajando con el diseño original de 75 chips y volver a optimizarlo, pues Jobs ya acababa de demostrar que se podía optimizar, y mucho.

Así que Nolan le dio a Jobs los $5.700 debidos, pese a que no se utilizaría su diseño. Steve decidió dejar Atari muy poco después, pero también era lógico. Tras el curro que se había pegado, pese a que se le pagase, no iba a servir para nada. No era justo, pero así eran los negocios.

Posteriormente, Jobs fundaría con un joven llamado Steve Wozniak una empresa de computadoras con un curioso y ridículo nombre, Apple Computer, pero bueno, quién era él para juzgar los nombres de las demás empresas si a la suya misma le había puesto Atari. En sus primeros tiempos en Apple, Jobs le llamaría en alguna ocasión para pedirle consejo, pero el éxito y el tiempo fueron distanciándolos.

Sin embargo, esta historia tiene un último capítulo. En 1981 Nolan Bushnell coincidió en un vuelo con Steve Wozniak, el amigo y socio de Steve Jobs, y se pusieron a hablar. Entonces, Woz, que así le gustaba que le llamaran, comentó que con el Breakout en realidad el diseño era suyo y que Jobs sólo le ayudó, pero bueno, con todos los años y cosas que habían pasado no creía que eso tuviera más importancia, sólo lo decía para que lo supiera. De hecho, incluso Jobs le dio la mitad de los $700 por el trabajo. "¿$700?" dijo extrañado Bushnell. "Que va, aparte de eso estaban los $5.000 por cada chip que se había reducido".

Entonces algo increíble sucedió. Woz, el locuaz, alegre y dicharachero Woz, se echó a llorar. "Me lo volvió a hacer", balbuceaba. "Me lo volvió a hacer"...

EL MUNDO CONTINÚA

Steven Paul Jobs: Tras dejar Atari poco después fundó Apple Computer junto a su amigo Steve Wozniak con el dinero conseguido con su trabajo para Atari. Pese a los titubeantes comienzos, el Apple II se convirtió en el ordenador de más éxito hasta la salida del IBM PC en 1981, haciendo de Apple la salida a bolsa más exitosa de la historia desbancando a Atari, la cual lo era hasta ese momento.

En 1985, tras el fracaso inicial de las ventas del Macintosh del cual era el máximo responsable y tratar de forzar a la junta directiva para que le asignaran CEO de Apple, Jobs es relegado a un cargo sin poder y decide abandonar la empresa. Funda NeXT y le compra un pequeño estudio a George Lucas especializado en efectos gráficos por ordenador llamada Pixar.

Pese a los fracasos iniciales y casi dilapidación de la fortuna conseguida con Apple, Jobs vuelve a encontrarse con el éxito tras estrenar junto con Disney la primera película de animación por ordenador Toy Story en 1995. Dos años después, en 1997, Apple Computer compra su empresa NeXT y vuelve a la junta directiva de este, y un año después consigue el puesto de CEO.

Consigue revitalizar la empresa que estaba a punto de desaparecer con nuevos e innovadores productos, destacando el primer iMac, Mac OS X, el iPod y el reciente iPhone.

En el 2006 se consuma la venta de Pixar a Disney, entrando Jobs en la junta directiva de Disney como el mayor accionista individual del grupo.

Actualmente, es considerado tras la retirada de Bill Gates como la persona más influyente en el mundo de la alta tecnología.

Steven Wozniak realizó finalmente su sueño de diseñar su propio ordenador, utilizando para comprar la mayoría de los componentes los $350 ganados con su ayuda a su amigo Steve Jobs en Atari. Tras presentar este ordenador su amigo Steve Jobs le convence para que ambos funden Apple Computer.

Con el dinero generado por las ventas de su primer ordenador, el Apple I, Woz diseña el ordenador que los catapultaría a la fama y les haría ricos, el Apple II. Tras sufrir un aparatoso accidente con su avioneta en el que perdió durante 40 días la memoria a corto plazo decidió dejar de trabajar en Apple y sacarse la carrera de ingeniero eléctrico.

Pese a que nunca llegó a desvincularse de Apple y ha trabajado de forma intermitente en la empresa, ha emprendido muchos otros proyectos, como los dos megaconciertos simulando el Woodstock de finales de los 60 a mediados de los 80, o como la empresa Cloud 9 que fabricó el primer mando a distancia programable (cuando la gente aún no tenía mandos a distancia, o como mucho sólo tenía uno).

Durante gran parte de los años 90 se le podía encontrar en su comunidad enseñando informática a los niños de la escuela donde estudiaban sus hijos.

Nolan Bushnell vendió la empresa a Atari a la Warner Communications en 1976, la cual obligó posteriormente a abandonarla en 1978. Sin embargo, un año antes, en 1977, había recomprado a la Warner la franquicia Pizza Time Theaters (la cual fue fundada previamente desde Atari).

En 1984 Bushnell dejó la empresa al entrar esta en suspensión de pagos, pese a que posteriormente la crisis y ahora es una cadena de restaurantes con éxito. En 1982 Bushnell participó en la creación de Androbot Inc, una empresa que introdujo el concepto de robots para el entretenimiento doméstico, pese a que tuvo que parar su producción en 1984.

Bushnell ha fundado más de 20 empresas (la más reciente es uWink que fundó en 1999). Ha sido incluido en el "Video Game Hall of Fame" y en el Consumer Electronics Association "Hall of Fame".

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