viernes, 10 de octubre de 2008

El truco de las vidas infinitas

Ya he hablado antes del tema de la dificultad en los juegos, aunque en aquella ocasión fue un poco de refilón. Hoy me gustaría profundizar algo más en el tema.

Muchas veces me quejo de que los juegos de hoy en día no son como los de antes. Claro que no lo son, pero el problema no es que no me gusten los juegos actuales y sólo juegue a los antiguos, no. El problema está en que hay muchos aspectos en que se ha mejorado con los años (los gráficos desde luego son lo más evidente) pero algunas de las virtudes de los juegos clásicos se han perdido. Y ese es el problema y por lo que me quejo tanto a veces.

Una de las cosas que se ha perdido es el nivel de adicción a través de la dificultad. Hoy en día la mayoría de los juegos pensados para un solo jugador no son muy rejugables. ¿Por qué? Porque están basados en una historia.

¿Cómo se resolvía esto antes? Pues muy sencillo. La historia tomaba muchísima menos importancia y se pasaba cuanto antes a la acción. A lo mejor un jugador experto podía pasarse el juego en dos horas, pero para llegar a ese nivel había que dedicarle muchísimo tiempo al juego, y la adicción se medía a través de la dificultad.

Entonces los juegos eran bastante sencillos, tras las primeras partidas en que le pillabas el tranquillo casi podríamos decir que bastante predecibles. Sin embargo, rara vez mirabas una escena cinemática, estabas casi siempre haciendo cosas. Si cogíamos los arcades de la época, eran totalmente frenéticos, con infinidad de enemigos, con cuatro o cinco patrones diferentes, pero que llenaban la pantalla y te hacían machacar botones para matarlos a todos mientras les esquivabas.

El concepto era sencillo, pero muy adictivo. Debido a la cantidad de enemigos que podían salir, el juego se complicaba con rapidez. Un arcade demasiado sencillo perdía rápidamente la emoción (pasar pantallas sin más no supone un reto), y uno demasiado difícil también (por más que lo intentas te matan pronto y no consigues avanzar... te cansas).

Así que aparte de la cantidad y dureza de los enemigos, y de lo potentes que podían llegar a ser tus armas, tenías una serie de vidas (lo normal es que tres), o tal vez una barra de energía, y cuando se acababan tenías que volver a empezar. Y empezabas, vaya que si empezabas. Imagina que en el Half Life cada vez que te matan tuvieras que empezar de cero. No lo acababa ni Dios...

Así que, cuando terminabas desquiciado con el juego, intentabas averiguar algún truco. O invulnerabilidad, o vidas infinitas, o tiempo ilimitado, o... lo que fuera que te ayudara a pasarte ese nivel que se te resistía.

Hoy en día ya no se hacen juegos así. El modo un jugador está para ser jugado una vez, y es una lástima. O cuando juegas a determinados arcades "al estilo clásico" te encuentras con que tienes infinitos continues. Así no tiene gracia, es como pasarse una aventura gráfica con las soluciones en la mano.

Por eso a veces me lo paso mejor jugando al 1942 que al Nanostray de Nintendo DS, pese que a nivel gráfico diste un abismo el uno del otro.

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