sábado, 11 de octubre de 2008

Lo que el viento se llevó...

Hoy nuevamente escribo para quejarme de lo que hemos ido perdiendo por el camino en el mundo de los videojuegos. Como ya decía en mi anterior entrada, cuando escribo estas cosas no lo hago porque cualquiera tiempo pasada sea mejor, sino porque la evolución en este mundillo nos ha traído cosas buenas y otras que desde mi punto de visto lo eran también se han perdido.

Y hoy toca hablar de los manuales. En los 70, cuando empezó la industria del videojuego los juegos eran se hacían pensando en ser intuitivos y simples. Por un lado la tecnología no daba para mucho más, y por otro las máquinas recreativas no podían tener un manual de instrucciones.

Los sistemas domésticos que aparecieron en los 70 tenían las mismas (o más) limitaciones que las recreativas, pero sí que podían llevar en su caja un manual. Normalmente este era tremendamente simple, se te explicaba cómo poner el juego (que en el caso de las consolas consiste en meter el cartucho en la ranura y pulsar el botón de start) y para rellenar un poco y darle ambiente a lo mejor, dependiendo del juego, te contaban alguna historia que envolviera la acción.

Con los juegos de los 80, mientras los 8 bits dominaban la Tierra era más o menos lo mismo. No obstante, para los sistemas domésticos (estoy pensando en los ordenadores, donde se podía guardar partidas) había juegos donde empezaba a haber cierta complejidad y los juegos ya no eran tan intuitivos, por lo que en algunos casos el manual empezaba a ser algo más grande. Sobre todo, pasaba con los wargames, juegos de estrategia por turnos.

Cuando los juegos se vendían en cintas, normalmente el manual era la contraportada de la caja de la cinta, y dependiendo de lo complejo que fuera el juego se añadía algo más o no. Pero seguían siendo simples (a fin de cuentas, no necesitas leerte ningún manual para jugar al Game Over de Dinamic o al Emilio Butragueño de Topo.

Sin embargo, ya a finales de los 80 empezaban los 16 bits a pegar fuerte. Estos ordenadores permitían ya una complejidad mayor en los juegos, y para explicar dicha complejidad se necesitaba de un manual. Los juegos empezaban a venir en cajas de cartón más o menos grandes, que los hacían realmente vistosos y ofrecían mucho espacio para contener los diskettes que hicieran falta y un manual lo gordote que se quisiera.

Tras la caída del Atari y el Amiga, los dos ordenadores principales de 16 bits (también estaba el Macintosh de Apple, pero este no tenía muchos juegos) y el auge del PC, se siguió utilizando la venta en caja de cartón, y se solían cuidar mucho los detalles en cuanto a manual y cosas así.

Como siempre, los manuales no eran "gordos" porque sí, dependía mucho del juego. Por ejemplo, no tiene la misma complejidad en cuanto al desarrollo del juego el Indiana Jones & The Fate of Atlantis que el EuroFighter 2000 o el Civilization II.

En estos juegos que están basados en la realidad o hay un componente histórico y bastante complejidad, los manuales podían ser utilizados casi como libro de texto. Recuerdo haber leído el manual de un simulador de vuelo de un bombardero soviético en el que, aparte de explicarte cómo se instalaba y funcionaba el juego, te explicaba toda clase de tácticas con el avión (por ejemplo, hablamos de un aparato propulsado por hélices. ¿Cómo defenderte si te ataca un caza a reacción?), una pequeña historia de la Unión Soviética a través de sus presidentes, la evolución de la aviación soviética desde la Segunda Guerra Mundial...

Ya, me podéis decir (y no sin razón) que cuando te compras un juego lo que quieres es ponerte a jugar y no a leer un manual. Pero... ¿alguna vez habéis estado enganchados a un juego? Yo por ejemplo me piqué una vez con el Buzz Aldrin's Race Into Space. Este es un juego de estrategia por turnos en el que te encarnas en una de las dos superpotencias de los años 50 y comienzas la carrera aeroespacial, y el objetivo es ser el primero en llegar a la Luna.

Pues bien, gracias a este juego, comencé a estudiar los acontecimientos de la carrera por el espacio de los soviéticos y los americanos en los años 50 y 60 hasta la llegada de Aldrin y Armstrong a la luna (con aquel un pequeño paso para el hombre, un gran paso para la Humanidad). Ya no hacen apenas juegos que supongan un reto como aquel, pero con esta clase de juegos un buen manual que te permite enfrascarte y te ofrezca explicaciones más profundas que cómo funciona el juego es fundamental.

Luego ya llegamos a este siglo, donde los juegos en cajas de cartón prácticamente se han acabado y ahora vienen todos en cajas de DVD (o Blu-ray), con mucho menos espacio. Ahora, a lo mejor, te viene un manual extenso (hablo de los juegos de PC, de los de consola olvidarse) en un fichero .pdf y si te interesa pues te lo imprimes o lo lees online.

Y bueno... para alguien que viene de la vieja escuela y le gusta enfrascarse en los juegos que considera un reto, envolverse en ellos y exprimirlos, la pérdida de los excelentes manuales de los años 90 es una gran pérdida.

Y para muestra, aquí os dejo esta foro. A la izquierda, es el manual del Civilization III que salió al mercado por el lejano 2001. A la derecha tenemos el manual del Civilization III Complete de la versión para Mac que salió a finales del 2005. Esta versión incluye el Civilization III original más sus dos expansiones. Osea, juego más completo, manual ridículamente más pequeño. Pues vale...

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