sábado, 9 de octubre de 2010

GameFest, al fin una feria de videojuegos en Madrid

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Ayer viernes 8 de octubre estuve en la que es la primera feria sobre el videojuego que se hace, al menos hasta donde yo sé, en España. No pude dedicarle mucho rato, sólo desde las 18:00 hasta la hora de cierre, pero aun así creo que la visita mereció la pena.

Desde luego no vi ninguna presentación de ningún juego ni nada que no se haya podido ver antes en alguna otra feria, pero aun así sí he podido ver y probar cosas que hasta ahora sólo podía ver en vídeos o fotos, como por ejemplo PlayStation Move (que bueno, sí, es mejor que el mando de Wii sin el Wii Motion Plus, que nunca he llegado a probarlo, pero vamos... que más o menos me merece la misma opinión, aunque para los juegos de tiros puede estar bien) o algún juego en 3D, como el nuevo Motorstorm adaptado a las tres dimensiones que, si bien pensaba que iba a ser una gilipollez, la verdad es que me encantó. Habría que ver cuánto podría tardar en cansarme, pero la primera sensación es muy positiva (con ese juego, que con Killzone 3 ya no lo era tanto).

 

Me sorprendió mucho que hubiera una sección retro tan grande, con una sección para recreativas y pinballs, ordenadores y consolas de los 80 y 90 e incluso una sección dedicada exclusivamente al Amiga y que era incluso más grande que la de Sega, por poner un ejemplo. Microsoft, por supuesto, enseñaba todas las cosas que se pueden hacer con Kinnect, como un juego de boxeo y, sobre todo, muchos juegos de baile (quiero decir, el mismo juego de baile pero que se podía probar en muchos sitios distintos). Centro Mail (es que me niego por el momento a llamarlo Game, para mí siempre será el Centro Mail), que patrocinaba el evento, tenía un espacio también bastante grande donde se dedicaba a vender juegos y nada más. A ver, a fin de cuentas es el negocio de la empresa, pero no sé, algo más de originalidad le habría venido bien, así como alguna promoción o evento que, sobre todo, hiciera que la gente les viera con mejores ojos. Pero vamos, qué se yo de marketing...

También había un espacio para conferencias donde pude ver (¡y charlar!) con una de las leyendas de los videojuegos en España, Gonzo Suárez, que sólo puedo decir que mi impresión sobre él es excelente, me pareció un tipo simpático y muy abierto a la gente. Por cierto, me estuvo contando que The Lord of the Creatures está a puntito de salir para iPhone e iPad y que las versiones de consola y PC están ya terminadas y que terminarán saliendo también. Probablemente no sea ninguna exclusiva mundial, pero oye, yo no lo sabía y me hace ilusión contarlo :)

Resumiendo, el evento ocupa todo el pabellón 6 del IFEMA, y aunque al lado del SIMO (al menos del de hace unos años) es bastante pequeño, creo que para ser este su primer año está bastante bien. Iba con mi amigo David, y nuestras conclusiones han sido parecidas. Nos ha gustado... porque este es su primer año y es de suponer que es un poco una prueba piloto, presumiblemente con el éxito de este año el año que viene podrá crecer un poco más, quien sabe si no ocupar un nuevo pabellón. Desde luego no vamos a tener aquí al menos a corto plazo nada que pueda competir con las grandes ferias del mundo, pero oye, para el que no pueda irse a Tokio o a Las Vegas todos los años, esta feria pilla muy bien, y mucho más cercana.

domingo, 25 de julio de 2010

Descargas digitales

Hace ya tiempo que vengo pensando sobre el tema, y bueno, no había hablado aún de esto en mi blog (que en el último año no quiero ni contar cuántas entradas he hecho, porque no sé cuántos dedos de una mano me sobran, pero sospecho que más de la mitad). Hace poco estaba hablando con mi hermano de Steam, la plataforma de Valve sobre videojuegos donde puedes comprar títulos comerciales que se te descargan al ordenador y puedes jugar con ellos. No es la única plataforma que hay, por ejemplo la PS3 tiene la suya propia, pero casi no la he usado, por lo que me voy a limitad más al mercado del PC, infinitamente más desarrollada en temas online que cualquier plataforma consolera.

Aunque no es el único sitio que he utilizado para comprar y/o descargar videojuegos (sigo hablando de Steam), es con diferencia el que más he utilizado. ¿Qué ventajas tiene utilizar Steam sobre las compras tradicionales, es decir, comprar una caja con su juego en una tienda? Pues... unas cuantas. No tienes el problema de que se te rompa el CD/DVD/lo que sea, no acumulan espacio (si tenéis una casa pequeña, eso es MUY importante), no tienen problemas de stock, los juegos no se quedan descatalogados por muy antiguos o poco comerciales que sean, puedes descargarlo en cualquier PC y jugar, no te exige estar metiendo el juego en tu lector cada vez que quieras echarte una partida...

Pero, como todo en esta vida, también tiene sus desventajas. No tienes un soporte físico, lo cual para alguien con cientos de juegos originales es un poco... raro no tener su caja. No tienes un manual impreso (aunque para los manuales que traen los juegos, esto es más una ventaja porque para eso mejor no ponerlo y nos ahorramos unos cuantos árboles), los juegos quedan asociados a un usuario, por lo que si quieres que alguien que vive contigo juegue también o jugáis todos con el mismo usuario o si tiene el suyo propio no puede jugar... pero a mí personalmente lo que más me afecta, en mis circunstancias, es sobre todo la falta del soporte físico.

Quizá es que sea un romántico. Para mí no es lo mismo tener una colección de revistas antiguas en papel que digitalizadas en PDF. Ojo, que no es que no le vea la ventaja a la digitalización, al contrario, es algo muy positivo, en especial si se hace bien (que eso no siempre pasa), pero el olor a papel viejo, la rugosidad del papel bajo tus dedos, el peso de las revistas sobre tus piernas... no es lo mismo. Pues lo mismo sucede con los videojuegos, aunque desde que cambiaron las cajas antiguas de cartón grandes a las actuales de DVD se ha perdido gran parte de la magia, pero bueno.

Desde luego, el soporte físico creo que es algo que poco a poco se irá haciendo más minoritario. Probablemente no desaparezca nunca, del mismo modo que el vinilo sigue sin desaparecer, pero las descargas digitales irán poco a poco reemplazando a las copias físicas, pues las comodidades que ofrecen superan con mucho sus desventajas. Salvo, claro está, que alguien sea un romántico como yo.

Lo que ya no me parece tan bien es que muchos juegos de descarga digital tengan el mismo precio (¡o mayor!) que la del soporte físico. Vamos a ver, ¿qué es más caro, preparar un servidor con un canuto potente que ofrezca un buen ancho de banda, o fabricar miles (millones) de copias, con su caja, DVDs, manuales, portada, almacenarlos, enviarlos a los mayoristas y estos a los minoristas, y que todos coman de ello? Desde mi punto de vista, puesto que el usuario lo que obtiene es un producto virtual fácilmente replicable, quizá debería tener un precio más económico que su soporte físico, ¿no? Ya, los costes de desarrollo del juego, los programadores, grafistas, diseñadores, músicos, personal de doblaje, etc. hay que seguir pagándoles, y cobran lo mismo tanto si te venden una caja como si te descargas de una web varios gigas. Hasta ahí perfecto. Pero seamos serios, te has cargado los costes de fabricación y el canal de distribución, eso dudo que cueste lo mismo que mantener un servidor on-line por muy burro que sea y muchos expertos en seguridad y disponibilidad que se necesiten. Vamos, creo yo...

viernes, 23 de abril de 2010

Tecnología y diseño

Madre del amor hermoso, hace casi un año que no escribo aquí. Bueno, pese a que este blog parecía estar muerto, sólo estaba, parafraseando una canción de Estopa, como un esperma en un tubo de ensayo: congelado pero vivo.

Muchas cosas me han pasado en el último año, algunas más agradables, otras menos. Pero el caso es que hace unos días vi un artículo en VidaExtra sobre John Romero y la historia de Daikatana y me hizo recapacitar.

Seguramente, si lleváis al menos unos diez años en el mundo de los videojuegos, que hayáis oído como mínimo hablar de Daikata, el Daikastaña, como lo llamábamos en su momento. Del mismo modo, si lleváis algunos años más, seguramente el nombre de John Romero os tiene que sonar por necesidad.


En el artículo enlazado se explica muy bien quién es John Romero y por qué es conocido en el mundillo de los videojuegos. En el año 1992, junto con John Carmack y algunos más, sacaron al mercado shareware uno de los juegos más influyentes de la historia de los videojuegos: Doom. No se puede correr el error de sobreestimar la importancia y el impacto del juego, pues podríamos decir que dio el pistoletazo de salida para lo que hoy en día se conocen como shooters pero que aún algunos seguimos llamando (y seguiremos) tipo Doom.

Después vinieron varios juegos, con los dos John a la cabeza. Carmack era el genio encargado del apartado más tecnológico, es decir, el diseño del motor tridimensional de los distintos juegos, mientras que Romero era el que se encargaba del diseño del juego en sí, con todo lo que eso implicaba (jugabilidad, personajes, armas, enemigos, historia, niveles...).

Sin embargo, después de Quake (el primer juego, al menos de éxito, en utilizar un motor en primera persona completamente tridimensional), John Romero no se sentía a gusto en ID Software, la empresa que había fundado junto a Carmack y algunos amigos más.

El principal problema es que Romero se sentía infravalorado por el equipo. Los juegos de ID solían presentar siempre el siguiente paso en la evolución de entornos tridimensionales en cuanto a videojuegos se trataba. Carmack era adorado por eso, pero para Romero si bien la tecnología era importante, más importante aún era el diseño del videojuego. Es decir, potencia sin control no sirve de nada. La potencia puede ser sexy, pero si aburre a las piedras nadie querrá un juego así.

Pero por desgracia, en ID cuando Romero y Carmack disentían en algún aspecto, siempre tenía que acabar dando su brazo a torcer Romero. Con lo cual, ID Software era una empresa de videojuegos dominada por la tecnología.

Así que decidió abandonar ID Software y crear Ion Storm, donde desde el principio el principal factor que lo definiría sería el diseño del juego en sí y la tecnología tomaría un valor un tanto secundario. Es decir, si el jugador se lo pasa bien y se le ofrece un mundo lleno de posibilidades no se fijará tanto en cuántos polígonos tienen "los bichos", o eso era lo que pensaba Romero.

Por desgracia, tal y como cuenta el artículo, varios errores de planificación, planes demasiado ambiciosos, empleados inexpertos, etc., hicieron que el proyecto se convirtiera en un infierno y se fuera retrasando más y más. Pero, por desgracia, Romero no tenía razón. Es decir, la tenía y no la tenía, y ese es el meollo de este post.

A fin de cuentas, ¿qué es un buen juego? Esto ha ido cambiando con el tiempo. Al principio, los mejores juegos son los que te enganchaban y te mantenían pegados a la pantalla horas y horas. Con el tiempo eso ha ido cambiando, y ahora tenemos juegos donde lo que más prima son los efectos especiales y el guión por encima de todo.

A fin de cuentas, no importa lo buenos o avanzados que sean tus gráficos, pues es cuestión de tiempo que quede obsoleto y sea ampliamente superado. Sólo tenéis que ver un juego de PSX para comprender esto. Juegos como Tekken 3 ofrecían gráficos espectaculares y animaciones super cuidadas, pero si los ves ahora dan risa y/o pena.

Así que, si tus gráficos van a quedar obsoletos con el tiempo, ¿por qué empeñarse en tener lo mejor de lo mejor y no mejorar en la experiencia de usuario, en lo que es el diseño en sí del juego? Esto, como idea, está muy bien. Pero Romero se olvidó de un problema: los juegos, desde hace años, entran por los ojos. Y un poco también por los oídos.

Así que no importa lo depuraba que sea la jugabilidad, si el juego no tiene como mínimo unos gráficos aceptables nadie le dará una oportunidad. Él se dio cuenta ya cuando presentaron la primera beta de Daikatana. ID presentó al mismo tiempo Quake II (Daikatana estaba hecho con el motor del primer Quake), con un renovadísimo motor que incluía, entre otras novedades, aceleración 3D (recordad, hablamos de 1997). En pocas palabras, Carmack, con mucho menos hype y sin tanto coñazo con el tema del diseño la había ganado la batalla haciendo el mismo juego de siempre pero muchísimo más espectacular a nivel gráfico.

Para cuanto se presentó la siguiente beta del Daikatana, ya adaptado al motor del Quake II, ID presentó Quake III, es decir, escenarios simples, nada de historia, nada de enemigos, y ale, a pegar tiros. Eso sí, con una riqueza visual no vista hasta aquel momento, haciendo que los juegos basados en el motor del Quake II parecieran del Pleistoceno.

¿Y la conclusión final de todo esto? Pues... que el diseño, la complejidad en el guión, los personajes, las tramas secundarias, los giros en el argumento... enriquecen a un juego, qué duda cabe. Pero si haces un juego simple y sencillo, que sea divertido y fácil de jugar y además lo envuelves en los mejores gráficos del momento, te coronarás. A los ejemplos podemos remitirnos.

Y bueno, creo que como retorno de este blog (no tengo ni idea de con qué asiduidad voy a escribir en él) ya está bien de dar la brasa. Besitos para vosotras (si es que alguna me lee :P) y un abrazo para vosotros (¿alguno aún se acuerda de que esto existe?). Venga hasta otra.