lunes, 10 de agosto de 2009

La recreativa va tirando...

¿Os acordais cuando dije hace tiempo que iba a construirme una máquina arcade? En aquel momento hablaba de la web de marcianitos (que ha cerrado, por cierto), y en ella comentaba que en cuanto tenga tiempo he decidido que me voy a hacer yo una partiendo desde cero.

Pues la idea es que este mismo mes de agosto, con mis vacaciones, esté ya lista. De entrada, digamos que ya tengo la parte de electrónica. Esto es, el ordenador con todo lo necesario, y ya sólo me queda el mueble.

El ordenador junto con el monitor, altavoces, un teclado y un ratón los he comprado de PC-Componentes, concretamente son estos modelos:

PC Dual Core Atom330/2GB/320GB Black Edition Mini. Como no necesito un ordenador especialmente potente, con este me basta y me sobra y son poco más de 200 €.
Philips 190SW9FS 19" DVI. Personalmente, hubiera preferido que no fuera panorámico el monitor, pero el caso es que los poquitos que he encontrado no panorámicos eran demasiado caros para mi presupuesto, y no quería comprar nada de segunda mano, así que...
Altavoces Hercules XPS 2.1 12.
Y bueno, un teclado y un ratón.

Para palancas, botones y demás, tenía dos opciones: o creármelo todo yo desde cero (que era lo que pensaba hacer) o comprar algún joystick ya preparado. Tras ver precios al final me he decidido por la segunda opción, concretamente este, un mando X-Arcade con dos palancas, 8 botones por palanca, dos laterales y otros dos para seleccionar uno o dos jugadores.

Tras prepararlo todo y configurar el MAME, programar los botones del mando y demás ya me he echado algunas partidas para probarlo, así que ahora lo "único" que queda es montar el mueble. Pronto :)

jueves, 6 de agosto de 2009

Rojo 5 al habla...

De piedra me he quedado cuando he quedado cuando he visto la noticia en VidaExtra. Tras el éxito que están cosechando los clásicos de Lucas en su nueva puesta de largo, hay un proyecto que por lo visto se están planteando "remasterizar".

Dicho proyecto es....


Lo que dice la noticia es que Darrell Rodriguez, el presidente de LucasArts, comentó cuando le preguntaron por la saga X-Wing:

No tenemos ningún anuncio al respecto ahora mismo pero… estad atentos. Lo haremos pronto.


Por Dios, por la Virgen y por todos los Santos. Cada vez que lo pienso me pongo tan contento que no puedo evitar una erección. El X-Wing y su siguiente secuela, el Tie Fighter fueron dos de los juegos que más disfruté a mediados de los 90 (de hecho, el Tie Fighter fue el primer y único simulador que me he pasado en mi vida).

Así que ahora mismo sólo puedo babear ante la idea de volver a jugar a un juego así (y a ser posible, que conserve la esencia original, nada de chorradas de la nueva trilogía. Quiero volver a pegarme con la Estrella de la Muerte).

Esperemos que sea cierto la reedición de esta mítica saga y Lucas nos de una grandísima alegría. Oremos todos...

miércoles, 5 de agosto de 2009

Jugar vs contar historias

Llevaba varios días queriendo publicar este post en este blog. Resulta que el jueves de la semana pasada me compré el juego Metal Gear Solid 4 para PS3, y tras una lentíiiiisima instalación empiezo a jugar y... no, quise decir que quería empezar a jugar, pero en realidad no empecé.

Y el motivo es que primero te chupas la presentación. Luego te tragas el inicio "interactivo" en el sentido de que tienes que agacharte (varios minutos de vídeo), arrastrarte (varios minutos de video), levantarte y caminar hacia un lado (varios minutos de video más), salir corriendo para que no te maten (varios minutos más de vídeo) y... no sé, creo que lo dejé ahí. ¿Tiempo que estuve con el juego? algo más de 30 minutos. ¿Tiempo que estuve jugando al juego? Uhm... ¿3? ¿4 minutos tal vez?

Por desgracia, no es la excepción. Tengo también el Valkyría's Chronicles (creo recordar que se escribía así, mis disculpas si no). Por cada página del libro donde se cuenta la historia hay varios episodios donde te narran la historia, del orden de siete u ocho, de los cuales sólo uno (uno solo) es jugable. El resto es para que lo veas lo bonito que es. Y que conste que me parece un gran juego, pero demonios... es que menos jugar haces casi de todo.

Así que... estaba yo pensando sobre el tema, en cómo han cambiado las cosas, y la verdad es que estoy harto de que los juegos ya apenas sean juegos, sino historias interactivas con más o menos acción.

Señores creadores de videojuegos: quiero jugar. ¿Qué parte de esas dos palabras no entienden? Den todo la rienda suelta que quieran a su creatividad, pero déjemne jugar.

sábado, 25 de julio de 2009

Qué grandes son algunos clásicos...

El género de las aventuras gráficas vive, al fin, una segunda juventud. Incluso LucasArts, que dio por muerto el género, está replanteándose volver a él. Y prueba de ello es que ahora disponemos de los clásicos de Lucas para descargar por Steam, sí, pero también tenemos una nueva aventura de Monkey Island y un remake de la primera versión de la saga, es decir, el mítico The Secret of Monkey Island de 1990.

Realmente, este juego ya tuvo su remake en 1991, pues para los que vivieron aquellos tiempos se acordarán que el juego original era para ordenadores con tarjeta gráfica EGA, o lo que es lo mismo, con un máximo de 16 colores en pantalla. En 1991 LucasArts anunció una nueva versión del Monkey para tarjeta VGA, es decir, 256 colores que es la que prácticamente todo el mundo conoce.

Sin embargo, estos juegos fueron diseñados no sólo para ordenadores infinitamente más limitados que los actuales, sino que también las pantallas eran mucho más pequeñas. Actualmente, la pantalla más pequeña de que dispongo es de 15,4" y una resolución de 1440 x 980 pixeles (e insisto que es la más pequeña. La pantalla de 24" tiene una resolución de 1920 x 1200), mientras que en aquellos entonces lo que se llevaba eran pantallas de un máximo de 14" y resoluciones de 320 x 240. Por eso, cuando jugamos a estos juegos con emuladores como el ScummVM es mejor jugarlos en ventana porque a pantalla completa se ven asquerosamente mal.

Sin embargo, ¿es el único problema de estos juegos la obsolescencia gráfica? ¿Cómo quedaría el Monkey Island con gráficos HD? Pues eso es lo que nos ofrece LucasArts. El The Secret of Monkey Island original pero adaptado a los tiempos que corren, con música digital, altas resoluciones (yo lo he jugado a 1650 x 1080), voces digitales, pantallas completas, etc.

Y la verdad es que, al menos para los que vivimos los tiempos del MS-DOS, este nuevo Monkey Island es casi un sueño hecho realidad. Los gráficos, por supuesto, se han mejorado ostensiblemente (mucho más de lo que reflejan las imágenes que adjunto, para que veáis la diferencia entre el original y la nueva versión), pero la historia, los chascarrillos, todo sigue igual en su sitio. Y un gran acierto por parte de Lucas es permitirte jugar a la aventura original con los gráficos y sonidos originales (eso sí, de la versión de 256 colores), aunque por desgracia la original sólo está en inglés.

Desde Lucas se ha sido muy respetuoso con el juego, no añadiendo elementos que le darían mucha más espectacularidad pero que podrían desvirtuar lo que es Monkey Island. Así, los escenarios están tan poblados (o despoblados) como antes, no hay, al menos hasta donde yo he llegado, nuevos objetos ni personajes, ni tampoco conversaciones.

Sin embargo, el Monkey Island original apareció en un tiempo en que los juegos de ordenador eran retos y no pasatiempos. ¿Por qué digo esto? Por la consabida dificultad. Pasarse un juego no era sólo cuestión de echarle horas para seguir avanzando, sino de paciencia y muchísima perseverancia, y hoy en día los jugadores no están acostumbrados a ello.

En LucasArts lo saben, y por ello han implementado un sistema de pistas que pueden invocar en cualquier momento (o si no lo quieres no tienes ni que saber que eso existe) que más o menos te va diciendo lo que necesitas para ir pasando de pantalla. Desde luego, para cualquier purista del juego esto es un sacrilegio, pero para las nuevas generaciones seguramente lo verán con muchísimo mejores ojos.

Bueno, que empiezo de nuevo a divagar. En definitiva, que me ha gustado muchísimo la iniciativa de LucasArts de dar nueva vida a uno de sus más grandes clásicos, que como hace muchísimos años que lo jugué hay muchas cosas que no recordaba, así que casi casi es como jugar de cero con una extraña sensación de deja-vu, y que no pararé hasta pasármelo. Sin usar, por supuesto, las pistas, ni mirar las soluciones en ningún sitio.

Eso sí, espero que en Lucas si se deciden a retomar las grandes aventuras no hagan simples remakes como este, por muy bueno que pueda ser, y nos obsequien con juegos nuevos. Y a ser posible, que no sean simplemente nuevas entregas de sagas consolidadas. Por pedir que no quede...

jueves, 23 de julio de 2009

World of Goo

Hacía mucho que no escribía nada en este blog y el caso es que me apetecía comentar alguna cosa, pero no se me ocurría el qué. Pero hace relativamente poco compré un paquete con varios programas y uno de ellos era el juego que hoy comento, el World of Goo, concretamente en su versión para la plataforma Mac.

Realmente este juego lo he mencionado ya antes relacionado con el tema de la piratería, y había visto algunas pantallas y la verdad es que no me llamaba mucho la atención. Sin embargo, ya que lo había comprado (muy barato, eso sí), pues... ¿por qué no probarlo al menos?

Así que llevo un par de días echando unas partidas, y la verdad es que echaba de menos juegos de este estilo. Sin guión (o si lo tiene, desde luego que no le he prestado ninguna atención), sin vídeos, sin argumentos de Hollywood, sin personajes con personalidad perfectamente dibujada... sólo unas pelotillas que sirven para construir estructuras, y con estas estructuras tienes que llegar a un punto del mapa. Y ya está.

Cada nivel, como es lógico, es más difícil que el anterior. Para complicarlo todo un poco, tienes que tener en cuenta la gravedad. Si creas una estructura cuyo peso no esté perfectamente sostenido por su base, la gravedad hará que esta se curve y caiga. Y esto, que en determinadas pantallas es un problema, en otras te servirá para ganar el juego, pues es relativamente fácil construir una torre vertical y después, cuando tiene la altura adecuada, crear algunos apéndices que se doblen hacia el lado que quieras y ya tienes puentes creados.

Aunque yo el juego lo tengo en plataforma Mac, está en prácticamente cualquiera de las disponibles, no sólo para ordenadores sino también para consolas. Si quieres un juego sin más pretensiones que hacerte pensar y pasar un rato divertido, no dejes de probar World of Goo

viernes, 12 de junio de 2009

Hay a quien no le sientan bien las malas noticias...

He visto en Akihabara Blues el siguiente video y no me he podido resistir a publicarlo aquí también. Es la reacción del supuesto presidente de Nintendo encarnado en el Hitler de la película El Hundimiento cuando le informan de las novedades presentadas por Sony y, sobre todo, Microsoft en el E3. Todavía me estoy riendo :)

miércoles, 20 de mayo de 2009

Cese y desista

Leyendo en Sinergia sin control he encontrado una tira cómica que me ha gustado mucho y que paso a copiar aquí. Para verla mejor, pulsa en ella:



Aclaraciones:

1.- Esto viene por el juicio que se inicia hoy y que enfrenta a Pablo Sotos con Promusicae (Asociación de Productores de Música de España) y las discográficas Warner, Universal, Emi y Sony BMG. En total, le piden 13 millones de € por la creación de software como Blubster, MP2P y Piolet.

2.- Tim Berners-Lee fue el creador de la WWW y el HTML a finales de los 80, muy principios de los 90 como un proyecto de documentación enlazada para el CERN.

3.- Como bien se dice en el link pasado, Graham Bell no inventó el teléfono, sólo lo patentó. La invención corresponde a Antonio Meucci, pero fue Bell quien le dio el empuje comercial definitivo.

jueves, 14 de mayo de 2009

Saint Dragon

Hace unos días estaba probando unos cuantos juegos en el MAME y entonces me encontré con un arcade matamarcianos que me hizo recordar viejos tiempos pretéritos. Hablo del Saint Dragon.

El juego es, como digo, un matamarcianos en la época dorada de los arcades. Creado por Storm en 1990, llegó primero a los salones recreativos y después portado a los principales ordenadores domésticos en 1991. Su argumento era básico y típico, la galaxia está bajo la amenaza de un ejército de cyborgs y un dragón especial, nuestro Saint Dragon, debe luchar para liberarla de la tiranía de estos seres.

Así que, tras cinco o seis niveles (ya no lo recuerdo bien), debemos controlar a nuestro dragón disparando a todo lo que se mueva y utilizando nuestra cola blindada que nos protegerá de prácticamente cualquier cosa que nos aparezca.

Yo este juego lo conocí en un pueblo de Jaén, que estaba en un bar y que consumió bastante de mis recursos económicos. Posteriormente, a finales de junio de 1992, adquirimos el juego en un pack para el Spectrum. Es, como la mayoría de aquellos arcades, fáciles de jugar al principio pero cuya dificultad va aumentando rápidamente, de forma que si eres capaz de pasarte sin perder muchas vidas los dos primeros niveles tienes una habilidad suficiente para poder pasarte el juego.

Por supuesto en recreativa no me lo pasé, pero sí que lo hice en el Spectrum. Como buen juego proveniente de recreativa, hablamos de un juego que, si eres lo suficientemente bueno, puedes acabártelo en 45 minutos o así. Pero para conseguir esa habilidad hay que echarle muchas, muchas horas. Como tres meses jugando prácticamente todos los días una hora o así.

Así que cuando lo he visto en el MAME no he podido evitar echarme unas partidas, recordar viejos tiempos en los que lo importante no era tanto la espectacularidad técnica como la diversión por encima de todo.

domingo, 3 de mayo de 2009

Sólo, muy sólo, en la oscuridad...

Hacía muchísimo tiempo, es verdad, que no escribía aquí, más de un mes. Me he decidido para hablar, en definitiva, un poco de lo de siempre, pues a fin de cuentas es el motivo por el que este blog está creado. El caso es que el viernes me bajé la demo del Alone in the Dark para PS3, a ver qué tal estaba.

Desde luego, en gráficos dista un abismo entre ambos juegos, y lo mismo en diseño, sonido... pero, sin embargo, creo que prefiero más el original de Infogrames al nuevo de Atari (aunque, curiosamente, se trata de exactamente la misma empresa).

¿Y por qué lo prefiero? A fin de cuentas el Edward Carnby (mis disculpas si lo he escrito mal) de 1993 no podía hacer ni la mitad de las cosas que el del 2008, el número de polígonos se podían contar y bueno... escenas cinemáticas tenía tirando a bien pocas.

Y sin embargo, lo prefiero.

Los videojuegos ha pasado un poco como el cine. Se busca el espectáculo, la virguería técnica por encima de todo. Y si sale bien, es una obra de arte, pero el problema es que tiene que salir bien, y eso es más complicado de lo que parece. No importa el presupuesto que se tenga, no importa las fuentes de que se beban ni los nombres propios conocidos y reconocidos con que cuentes. Un videojuego no es una sucesión de imágenes estéticamente bellas e impactantes. Un videojuego no es un doblaje perfecto con unos actores profesionales. Un videojuego no son unas melodías dignas de ganar un Gramy y unos efectos sonoros hiperrealistas y espectaculares. Sí, todo eso ayuda a hacer un buen juego, pero, al igual que en el cine, la buena realización técnica sólo asegura que el producto entre él sólo por los ojos, pero no que sea un buen producto que vaya a crear escuela.

Como obra plástica, el Alone in the Dark de 2008 es infinitamente superior a la vetusta primera parte de 1993. Pero como videojuego, el clásico original de hace 15 años le da sopas con hondas al nuevo juego de 2008.

Y eso es lo que me revienta. Que juegos tan simples, sencillos y cutres como los que se podían ver en los tiempos de los 8 bits o incluso con los 16 bits puedan llegar a enganchar más y ser mucho más divertidos que las mega producciones actuales de cientos de personas trabajando en ellas y con un presupuesto de muchos millones de dólares.

El problema, como siempre, es qué hace que un juego sea bueno o no. Los gráficos se pueden "medir", es decir, puedes ver imágenes, vídeos, demos, presentaciones... y puedes ver cuál luce mejor. Lo mismo con el sonido. Dentro de la subjetividad de valorar un videojuego, el apartado técnico es lo más simple y objetivo de valorar. Sin embargo, lo que antes se llamaba la adictividad de un juego es lo que es tan casi imposible de medir. Es algo que no se puede comprar. Si tienes un juego aburrido, si le metes más dinero y programadores, grafistas, animadores, técnicos de sonido y demás no vas a mejorarlo. Es decir, mejorará desde un punto de vista técnico, pero el juego seguirá siendo un pestiño.

Por eso, por muy espectaculares que luzcan los juegos actuales (y ojo, que lucen MUY espectaculares), muchas veces prefiero los clásicos. Y no es que antes todos los juegos fueran buenos, porque de hecho pasaba justo lo contrario, hacer un juego era sencillo y había morralla a punta pala, pensad en toda la bazofia que sale para Wii y DS y multiplicadlo por 10. Sin embargo, entre tanta porquería salían muchos más juegos redondos, y son esos juegos redondos convertidos en clásicos tras el paso de los años los que echo de verdad de menos. Porque eran juegos que transmitían, que hacían que te olvidaras de cualquier limitación técnica que tuvieran y los jugaras una y otra vez hasta cansarte, disfrutando cada segundo que pasabas con ellos. Y, por desgracia, entre tanto polígono, guión, ambientación y demás se ha perdido esa esencia del juego.

jueves, 26 de marzo de 2009

Los videojuegos también pueden ser cultura

Y al fin lo ha reconocido nuestros representantes gubernamentales, ya que se ha aprobado que el sector de los videojuegos tengan las mismas ayudas que hasta ahora estaban teniendo el cine o la música.

Lo que me ha sorprendido es que la iniciativa haya contado con la aprobación de TODOS los grupos parlamentarios, y que una enmienda de la oposición (vamos, del PP) haya sido aceptada e incluída también.

Si al final me acabarán devolviendo un poco de fe en los políticos españoles y todo :P

miércoles, 25 de marzo de 2009

La crisis del PC (ahora con ironía)

Pues nada, el PC está de capa caída, cada vez vende menos, las desarrolladoras tienen que abrirse a las consolas si quieren sobrevivir... y luego te encuentras con cosas como estas (que a mí personalmente no me extrañan en absoluto):

GDC 09: el PC fue más rentable que las consolas durante 2008

Quizá el único problema es que no vemos anuncios en la tele de los juegos de PC, y que las grandes compañías traten en muchas ocasiones de portar los juegos de PC a las consolas. Pero el caso es que si atendemos a los números, el PC sigue siendo el rey. Como desde hace muchísimo tiempo.

lunes, 23 de marzo de 2009

Los niños y los juegos

Tras mis dos últimas entradas en las que hablo de cosas encontradas en la prensa general alertando sobre los videojuegos a la población (o por lo menos a sus oyentes), voy a intentar dar mi visión razonada del tema.

A fin de cuentas, estudios que intentan demostrar que los videojuegos son buenos o malos hay muchos, algunos son serios y otros no. A mí personalmente me han parecido más serios los estudios que suelen hablar bien de los videojuegos, pero claro, mi opinión también es sesgada y seguramente tienda a valorar con más facilidad aquello que confirma mi postura que lo que no.

Yo no tengo hijos pero estoy en edad de empezar a pensar muy seriamente el tener churumbeles. Y cuando los tenga, ¿les dejaría jugar? La respuesta es, sin duda, un rotundo sí. ¿A cualquier cosa? Ah, esto ya es otra cuestión.

Del mismo modo que el cine tiene sus edades, incluso la música la tiene, los videojuegos también. Los hay que intentan estimular la imaginación, la capacidad de abstracción... y los hay que simplemente son un divertimento.

¿Son todos malos? ¿El Tetris puede inducir a la locura? ¿El Pang? ¿Es el problema los juegos violentos? Bueno, desde bien pequeño he podido disfrutar de los juegos, y he luchado, combatido, matado y aniquilado a toda clase de enemigos, en algunos juegos de forma más humorística, como puede ser el Aladdin de Disney, y en otros de forma un poco más sangrienta, como Mortal Kombat o mi nunca suficientemente añorado Doom II.

Y sin embargo, jamás se me ha pasado por la cabeza hacerle daño a nadie, no digamos ya matar a algún ser humano.

Es básicamente el mismo problema que surgió cuando yo tenía 13 años y se produjo el asesinato del rol. Hubo toda clase de dilemas, expertos hablando y diciendo auténticas tonterías sobre lo perjudiciales que eran los juegos de rol, y con los años se ha visto que no sólo no son malos por sí, sino que incluso pueden ser muy adecuados para el crecimiento y maduración de determinados niños/adolescentes.

Pero sin embargo, mis padres no nos dejaron acercarnos a un libro de rol durante años. Por si acaso. Incluso el Hero Quest, juego de tablero basado en un mundo de espada y brujería, era observado sospechosamente porque se suponía que era un juego de rol.

El problema creo que es básicamente que aquellos que demonizan los videojuegos son aquellos que nunca los han jugado. Para ellos es un elemento extraño que no comprenden, y por lo tanto satanizan consciente o inconscientemente.

Cualquiera que le haya dedicado un rato a matar marcianos se habrá dado cuenta que no por ello le ha entrado un ansia asesina. ¿Que ha habido casos así? Sí, pero el sexo produce muchos más crímenes y muertes y sin embargo no castramos a los recién nacidos para evitarlos. Porque, se supone, estos son casos puntuales, y con una buena educación probablemente se puedan evitar.

Y ya que saco el tema de la educación, antes se nos educaba en casa, siendo nuestra madre la que cargaba con el principal peso de la misma. Una de las cosas que se nos enseñaba desde pequeños era el respeto a las personas mayores. Cuando en el colegio un profesor te ponía un castigo te la habías cargado, porque si dicho castigo llegaba a oídos de tus padres (y los profesores, salvo que fueran cosas muy leves, se encargaban de que así fuera), estos aparte ampliaban dicho castigo.

Ahora lo normal es que los niños hagan lo que quieran. Pueden incluso hasta insultar o agredir a profesores, y prácticamente no les pasa nada. Ni siquiera pueden ser castigados. Si un profesor intenta hacerse respetar casi seguro que tendrá un montón de padres desautorizándole, tal vez incluso agrediéndole o denunciándole.

Si yo hubiera hecho algo y me hubiese visto un adulto, me habría dado un guantazo, me habría llevado a mis padres, les habría contado lo que yo había hecho y me habría llevado probablemente otro de mis padres más un castigo. No es que esté a favor de la agresión física como medio de educación, pero hoy en día te pueden quitar la custodia de un hijo si se te ocurre levantarle la mano. Los niños están superprotegidos, lo saben y se aprobechan.

Pero la culpa, curiosamente, es de los videojuegos. Como en mi preadolescencia lo fueron los juegos de rol. Como antes incluso lo fue el cine. Como en el futuro lo será vete tú a saber qué. Siempre hay algo a lo que echarle la culpa, siempre lo ha habido y siempre lo habrá. Porque es más sencillo prohibir los videojuegos que enseñar a toda la sociedad que está perdiendo sus valores, los verdaderamente importantes.

lunes, 16 de marzo de 2009

El peligro para la humanidad de los videojuegos

Leo en el diario 20 Minutos:

Existe un elemento común que comparten la gran mayoría de los jóvenes que han protagonizado sucesos como el ocurrido esta semana en Alemania, la afición a los videojuegos violentos.

El problema reside en el abuso y el mal uso que se hace de este tipo de juegos. Los padres deberían de conocer el contenido así como respetar la edad recomendada.

Este tipo de juegos pueden provocar situaciones de temor, ansiedad e imitación de la violencia eliminando todo tipo de compasión hacia la víctima.Y es que estos videojuegos embellecen la violencia, estimulan a los jóvenes y hacen distorsionar la realidad. Mareos, espasmos o convulsiones son alguno de los síntomas.

Casi un 14% de los menores españoles reconocen estar enganchados a algún videojuego, aunque la mayoría prefieren los videojuegos de deportes y aventuras.


Bueno, a mí se me ocurren más nexos de unión. Todos, y no la mayoría, iban al instituto. Estos centros donde el estado intenta "educar" sus mentes son centros donde muchos tienen sus primeros escarceos con la droga, se cometen los primeros crímenes como hurtos, peleas, intimidaciones y hasta violaciones, y por si fuera poco, genera un montón de frustración en muchos de los jóvenes de hoy en día, siendo necesaria la atención psicológica de los mismos.

La conclusión está clara: la enseñanza hay que abolirla, pues cerca del 100% de los jóvenes españoles está escolarizado.

PD: Por favor, dejemos de decir tonterías y demonizar cosas. Seguro que también todos esos jóvenes veían la tele y bebían leche, y no creo que la culpa de todo lo tenga la leche o la tele.

jueves, 12 de marzo de 2009

Sin comentarios

Visto en el diario La Razón. Si ves este blog dudo que sea necesario decir nada más.
A ver si me aclaro, ¿no llevan las películas una recomendación de edad? ¿Por qué, entonces, los videojuegos violentos no la llevan? Peor aún, la mayoría de estos jueguecitos de play u ordenador son para niños. Es decir, que se supone su idoneidad. Y la mayoría también son de matar o eliminar a enemigos. Los niños no disparan gatillos, disparan teclas, pero la mecánica del cerebro es la misma. Ese tipo de videojuegos destructivos tiene una filosofía pedestre y brutal, tú eres el héroe y los demás son tus enemigos con los que hay que acabar. Dale, dispara, cuantos más te cargues, más puntos tendrás, serás mejor. Esto viene aderezado, además, con unas músicas estridentes y animadoras, ruidos, «flashes» estimulantes. La cabeza de los pequeños pierde la noción del espacio, todo se centra en la pantalla con sus objetivos a abatir. El crío es el rey de un mundo mínimo que le hace sentir poderoso. La ley del más fuerte impera. Todo es subdesarrollo humano y moral. Nuestros niños civilizados se pasan horas jugando con estas mierdas, absortos, ensimismados. Solos. Después resulta que en el colegio se les va la mano con facilidad o el pie. Y no miden. No saben que esa bota de fútbol con la que golpean no es virtual y puede hacer un daño irreparable. No controlan el impulso de disparar con el que llevan jugando tanto tiempo y tantas horas. Hace unos días un chaval de catorce años dejó en coma a otro de diecisiete de una patada en la cabeza. Parece que se peleaban por una chica. Parece que eran amigos desde la infancia. Hablar, hablan poco, ¿no? Y soñar, ¿con qué sueñan? Creo que ya es urgente que se regule legalmente la utilización de las nuevas tecnologías para los menores. Hay muchos padres que no controlan, no tienen ni idea de lo que supone su hijo encerrado con un ordenador conectado a internet. Una nueva violencia está surgiendo y hay que pararla ya. Ya.

miércoles, 11 de marzo de 2009

Rayos de luz

Leo en Gizmodo que se ha creado una nueva empresa, Caustic Graphics, la cual está diseñando una nueva generación de hardware gráfico.

Según la web de Gizmodo, los actuales diseños ya son 20 veces más rápidos que lo que hay actualmente en el mercado, y lo que se pretende es en el 2010 añadir un orden de magnitud más, es decir, 200 veces más rápidos que lo que hay en la actualidad. Y ese es mucho aumento para sólo el año que viene...

Cualquiera que tenga una tarjeta gráfica de última generación (no, no vale una consola de "nueva generación") sabrá que, aparte de costar un riñón, chupan más que Monica Lewinsky haciendo horas extra, ocupan dos ranuras en vez de una y se calientan más que el horno de un panadero, así que... ¿cómo van a conseguir tan espectacular aumento sin derretir el ordenador e incluso la misma mesa en que esté?

Pues la gracia de todo está en utilizar un algoritmo "nuevo" en los motores de las tarjetas gráficas. Este algoritmo es el raytracing, que consiste, explicado muy muy burdamente, en "trazar" rayos desde el punto de cámara a todos los rincones de la escena, calculando con ello con qué objetos choca y por lo tanto el color que debe tener cada pixel. En la Wikipedia tenéis una explicación mucho más detallada junto con el pseudocógido del algoritmo por si estáis más interesados.

El raytracing era algo que ya conocía de los años 90 (el algoritmo es de 1980), ya que permitía crear imágenes muy realistas con unos excepcionales efectos de luz que se tardaba un cojón en renderizar, por lo que no sé de qué manera puede optimizar el rendimiento de las tarjetas gráficas y hacerlas más rápidas. Pero si es verdad, de aquí a unos años espero gráficos hiperrealistas muy por encima de cualquier cosa que nos hubiéramos imaginado antes en un sistema doméstico. A ver qué tal les va...

jueves, 5 de marzo de 2009

I'm Muzzy, big Muzzy

Probablemente hasta la semana que viene siga muy limitado de tiempo, pero hoy estoy un poquitín más desahogado, así que voy a escribir un poquillo por aquí.

Para aquellos que nacieron en los 70 o principios de los 80 seguro que recuerdan el programa "El mundo de Muzzy" o algo así. Básicamente, era un programa para aprender inglés, con un nivel bastante sencillo adaptado para niños.

El caso es que a lo mejor más de uno necesitaba echarle un vistazo a estos programas porque con lo pijos, fisnos y snob que somos muchos con el tema del pitinglis, luego van y te suelta "equis box laif", o "ene be a laif" cuando están pronunciando XBOX Live o NBA Live.

Ya, el hecho de pronunciar la mitad del nombre en "inglés" y la otra en español no deja de ser curiosa, y es un error que cometo yo muchísimo (en especial si hay números de por medio), pero... ¿no recuerdan sus primeras lecciones sobre verbos en inglés?

Lo normal es que una vez que te enseñan cuatro cositas del inglés te enseñen también algunos verbos. El verbo to be, por supuesto, pero también el verbo poder (to can), jugar (to play), ir (to go) o vivir (to live).

Y claro, te los enseñan a pronunciar. Y entonces aprendes que el verbo vivir (to live) se pronuncia "liiv", on una i más larga y acabado en una consonante fricativa que puede sonar un poco a "f".

Por lo tanto, "NBA Live" se pronunciaría, suponiendo que el acrónimo siguiéramos diciéndolo en español, "ene be a liiv". "Laif" es como se pronunciar "life", vida en inglés.

En fin, que es muy bonito eso de estudiar idiomas...

lunes, 23 de febrero de 2009

Empire Total War

Soy consciente que hace un montón de días que no escribo nada, pero diversos compromisos familiares y el exceso de trabajo unido a que estoy en pleno proceso de mudanza hace que, bueno, no tenga tiempo de actualizar este blog como me gustaría. En cualquier caso, he visto hoy que desde el viernes día 20 de febrero la demo del juego Empire Total War está disponible para su descarga gratuita a través de Steam, por lo que si os gustan los juegos de la saga Total War ya tardáis en probarlo.

Yo prometo que en cuanto se pase esta racha volveré a hacerle caso a mi blog de nuevo. Palabrita del Niño Jesús.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Mi niño que se hace mayor

Volviendo del trabajo a casa paso por un par de quioscos y en ocasiones me fijo en lo que tienen de pasada. No sería la primera vez que veo alguna revista, fascículo o libro que por algún motivo me interesa y me lo acabo comprando, es una cosa que hago desde preadolescente.

El caso es que ayer me fijé en la revista oficial de PlayStation, que era lo primero que había. Realmente no me habría llamado especialmente la atención, habría leído como mucho al pasar los titulares más importantes de portada y habría pasado de largo, pero me llamó la atención dos cosas.

La primera es una guía del Street Fighter IV. Como jugador veterano jugué al Street Fighter II allá por principios de los 90, y guardo estos recuerdos con especial nostalgia, motivo por el tengo pensado comprarme el IV.

La segunda es el precio. Mi hermano me comentó estas Navidades que el precio había bajado creo recordar a 1,95 € y ahora estaba (bien grande) a 3,50 €, así que eso hizo que me siguiera fijando para ver qué había nuevo que justificara la subida de precio.

Vi una guía de soluciones (incluyendo la del Street Fighter), un cacharro que no sabía muy bien lo que era a priori y entonces vi el logo de durex. ¿Durex? ¿El fabricante de preservativos? Me detuve a ver exactamente qué es lo que era.

Pues el cacharro que no sabía lo que era es un hub USB, pero había visto bien. Estaban regalando un preservativo con la revista.

Vaya... si los juegos son cosa de niños, igual estos niños no son tan niños...

martes, 17 de febrero de 2009

La pérfida Albión

Cuando pasamos de las pesetas al euro, mucha gente se cagó en todo porque complicaba considerablemente nuestra economía doméstica. Los precios psicológicos eran distintos y nos teníamos que adaptar a los nuevos precios. De esta forma, 5.000 pesetas por un juego era algo caro (por lo menos en PC), mientras que 30 € pues oye... parecía otra cosa.

Sin embargo, para los que nos da por viajar, en especial en los últimos años, habremos visto que la fortaleza del € nos ha venido de perlas. Tanto el yen japonés como el $ americano o la libra británica, han ido perdiendo valor (aunque últimamente, sobre todo las dos primeras, se han recuperado bastante) hasta convertir estos destinos en algo bastante más económico que sólo unos pocos años atrás.

Sin embargo, USA y Japón, en los términos que afectan a este blog, están muy lejos. Tienen regiones distintas, no tienen español o el español que tienen nos choca un poco a los de aquí...

Pero si hablamos de UK, la cosa cambia. Cuando la libra estaba a 1,50 € aproximadamente, 40 libras eran como 60 €. Pero la libra ha bajado a poco más de un €, pero los precios siguen estando igual. ¿Qué significa esto? Pues que un juego a 40 libras está a 43 € o así. Y el mismo juego está a 60 o 70 € comprándolo aquí. Además, muchos de ellos incluyen el idioma español (doblado por españoles), por lo que hasta está en nuestro idioma.

Sí, hay que pagar gastos de envío, pero si compras varios juegos aun así te sale todo mucho más barato. Y a poco que hagan ofertas, sale todo tirado de precio (siempre en comparación con lo que aquí en España hay).

Tal vez, por esto, resulte que UK ahora es el segundo país donde más videojuegos se venden, por encima (¡increíblemente!) de Japón. Tal vez seamos muchos los europeos que hemos descubierto el chollo de comprar en la pérfida Albión...

domingo, 15 de febrero de 2009

El difícil arte de crearte tu propia máquina de videojuegos

Antiguamente, antes del advenimiento de las tarjetas aceleradoras 3D, comprarse un ordenador con la mente puesta en los juegos no era tan complicado como ahora. A fin de cuentas, todo consistía simplemente en tener un buen procesador, mucho disco duro y mucha memoria RAM. La tarjeta gráfica era importante, pero como todos los cálculos del juego los hacía el procesador para jugar te bastante tener una tarjeta VGA más o menos curiosa y poco más. También las tarjetas de sonido eran importantes, pero llegaron a estar tan popularizadas que a nadie se le ocurría comprarse un ordenador sin tarjeta de sonido salvo que fuera un ordenador única y exclusivamente pensado para el mundo de los negocios o como servidor, donde no se necesita que suene nada.

Esto tenía una implicación muy positiva. Si te comprabas un ordenador nuevo, el que fuera, significaba que podías jugar a todos y cada uno de los juegos que había en el mercado, y podrías durante más o menos tiempo dependiendo de cómo de bueno hubiera sido el ordenador comprado.

Sin embargo, desde que salieron las aceleradoras 3D la cosa ha cambiado. Salvo para trabajos muy concretos, las aceleradoras gráficas no sirven para nada excepto para los juegos. Son caras, y los juegos nuevos están pensados para los jugadores más comprometidos, es decir, los que están dispuestos a sacrificar otras cosas en aras de tener un ordenador más potente para mover sus juegos.

Es por eso por lo que si te compras un ordenador nuevo hoy, es muy posible si no te has preocupado de la aceleradora que sea incapaz de mover los juegos no ya actuales, sino juegos con uno o más años a sus espaldas.

Quizá ese sea un problema de la supuesta crisis del PC, que si te vas a las ofertas del MediaMark o del Carrefour lo raro es que esos ordenadores están pensados para los juegos y para abaratar costes la aceleradora gráfica sea la gran sacrificada. A fin de cuentas, "¡512 Gbytes de disco duro!" suena a un neófito mucho más interesante que "¡aceleradora nVidia 280GT!", del mismo modo que cuando yo voy a comprar una cámara de fotos sé que 10 megapixels es más y mejor que 6 megapixels, pero no tengo ni idea si llevar óptica Karl Zeiss es bueno o no. Demonios, hasta hace nada ni siquiera sabía qué significaba que una cámara fuera reflex, sólo que debía ser bueno porque estas son más caras.

Siempre he dicho que la mejor plataforma de juegos es el PC, pues es el más versátil y potente. Pero por desgracia es el sistema más complejo de construir y mantener. Sin embargo, para aquellos que quieren meterse en el mundo de los videojuegos para ordenador (recordemos, la mayoría de los principales avances de videojuegos de los últimos 10 años han venido del mundo PC) pero les da miedo equivocarse con los componentes o no comprar lo adecuado hay ayudas.

¿En qué estoy pensando? Pues en un libro (en inglés, eso sí) dedicado en exclusiva al PC como máquina de juegos. Abarca tanto la sección hardware, necesaria para todos aquellos que no entiendan mucho sobre componentes para ordenador como aquellos que se consideren un poco obsoletos, como la sección de juegos propiamente dicha, desgranando varios títulos y ofreciendo consejos y trucos tanto de estos como de sistemas como Steam y demás.

El libro, eso sí, está en perfecto inglés, y puede comprarse tanto desde Amazon como desde la misma web del libro. En cualquier caso, os dejo el enlace a la web del mismo, pues ahí encontrarás muchísima más información, como la tabla de contenido del libro, un enlace al libro en la web de Amazon o la posibilidad de comprarlo directamente a ellos, e incluso 6 páginas en formato pdf para que puedas echarle un buen vistazo a cómo trata los distintos temas.

ENLACE: http://custompcbooks.co.uk/

jueves, 12 de febrero de 2009

Extranjerimos

Leo en la web GameOver que Los Sims 3 arribaran en junio. Habrá a quien le haga ilusión una noticia así, aunque yo me considero un completo ignorante de la serie. Pero el caso es que... ¿arribarán?

No me gustaría ser uno de esos que ven la paja en el ojo ajeno sin ver la viga en el suyo propio, pero ciertas traducción como "arribar" desde luego que me chirrían un poco. ¿Tan difícil era poner llegará o saldrá al mercado o algo así?

Insisto en que yo también cometo errores escribiendo, algunos simples errores tipográficos (como por ejemplo el título de la entrada inmediatamente anterior a esta, que hablo de Down cuando debería ser Dawn) y otros por pura ignorancia (no puedo destacar ninguno porque... los que haya cometido sigo sin saber que los he cometido).

Y tampoco es plan tampoco de despellejar a nadie por haber cometido un error. Además, la palabra existe en español (como se puede ver en el diccionario de la RAE), pero no sé... ninguna de sus acepciones se puede aplicar a este caso si no es con un sentido metafórico que algo me dice que no era la verdadera intención del autor, sino que simplemente no se le ocurría una mejor traducción de arrive que arribar, que como digo es correcta... si estuviéramos hablando de barcos, no de videojuegos.

En fin, mis disculpas por este arranque de talib semántico (sí, talib y no taliban, pues taliban es el plurar de talib). Prometo el próximo día intentar hacer algo más relacionado con los videojuegos y menos con este tipo de cuestiones, y más si encima es para criticar a alguien...

miércoles, 11 de febrero de 2009

Down of war II y Steam

He leído en un blog (no pongo referencias porque no recuerdo ahora mismo donde ha sido y sí, soy tan perro que no tengo ganas de buscarlo) que el juego Warhammer 40k Dawn of War II va a necesitar estar conectado a Steam para poder jugarlo. Tanto si te lo compras por la propia Steam como si te lo compras en una tienda.

¿Y eso es bueno o es malo? Pues hombre... es como todo. Tiene sus cosas buenas, pero también sus cosas malas. Entre las cosas buenas diría que no necesitas tener el DVD metido en la unidad (mi eterna queja/súplica), que si pierdes el juego o se te estropea o lo que sea, te lo puedes bajar otra vez sin ningún problema... pero si te quedas sin conexión a Internet o tienes algún corte en la misma o lo que sea en ese sentido pues no puedes jugar. Y no voy a hablar de las excelentes conexiones que disfrutamos en nuestro país porque entonces sí que me caliento...

Entonces... ¿es bueno lo de Steam o no? Pues... las cosas positivas sí que me parecen positivas (¿alguna vez se te ha estropeado el CD de un juego, película o música y te has tenido que joder y aguantar? Pues eso), pero lo de tener que estar siempre conectados para poder jugar ya no me parece tan bien.

Cierto es que esto ya no es como hace 10 años donde tener Internet era, al menos en España, casi un lujo y Telefónica nos vendía las líneas RDSI como la panacea de las telecomunicaciones mientras en el Congreso se discutía sobre el ADSL, ahora hay 4 millones de conexiones de banda ancha, pero oye... que te obliguen a tener Internet para poder jugar a un juego que has comprado me parece un poco fuerte.

En fin, yo me lo compraré de todas formas (espero que no tarden mucho en ponérmelo en mi nuevo piso, que en estas dos semanas que vienen me mudo). Si vais a comprarlo también vosotros ya nos veremos por ahí y nos echaremos algunas partidillas juntos...

martes, 10 de febrero de 2009

Nostalgias de pata de palo

A veces el mundo de la piratería también deja curiosas historias que se recuerdan con nostalgia. Sí, serán ilegales (bueno, son ilegales), pero el caso es que en cierto modo es una forma de tecnología, sobre todo antes cuando no consistía todo en bajarse un juego del eMule con crack o ir a algún lado a que te pusieran el chip.

Pues básicamente, eso es lo que nos cuentan en esta web, una historia nostálgica de lo que era la piratería desde los tiempos de los años 80 con las cintas de cassette para el Spectrum hasta tiempos más recientes con los chips y las ISO descargadas por Internet.

Me ha recordado muchas cosas, y en cierto modo no puedo evitar una pequeña lagrimita al recordar los buenos viejos tiempos...

lunes, 9 de febrero de 2009

El cuenta cuentos

Ya me he quejado alguna vez de una cosa que creo que es un error. ¿De qué hablo? De las historias en los juegos de pegar tiros.

Veamos, cuando alguien se compra lo que muchos denominan shooters, ¿qué esperan encontrar? Yo podría decirse que vi nacer el género desde principios de los 90, por lo que lo que más valoro del mismo es la acción a raudales.

Ahí tenemos infinidad de juegos clásicos como Doom, Wolfestein 3D, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D, Quake y tantos y tantos otros, en los que el argumento es básico y sencillo (nos invaden alienígenas, estás en una prisión nazi, estás en una isla tomada por una secta...). Y no necesitabas nada más, sólo enemigos a los que disparar.

Pero entonces llegó el Half Life y todo cambió. El juego ya no era sólo liarse a pegar tiros, sino que tenía historia. Ah, genial, un buen argumento siempre está bien...

...salvo que quieras jugar a un juego de pegar tiros y durante 45 minutos no hayas pegado ni uno solo.

Por eso el Half Life sólo lo jugué 45 minutos. Menos mal que lo había alquilado antes, así sólo me gasté las 300 pesetas que me costó el alquiler. Después lo desinstalé y me eché una partida... no recuerdo a qué juego. En el que igual no sabía por qué tenía que disparar, pero me resultaba mucho más divertido de jugar que no el coñazo de intro del título de Valve.

El problema es que ahora todos los juegos tienen historia, y si no la tienen entonces son desdeñados por no tenerla. ¿Eso es malo? Pues hombre, no tiene por qué... siempre que la historia sirva para enriquecer la acción, no para convertirse en la protagonista del juego.

A fin de cuentas, un shooter consiste en disparar, en pegar tiros, en matar gente o bichos o lo que sea que te aparezca en pantalla y que se pueda morir. No es para que te cuenten historias, no son películas interactivas intercaladas con un poco de acción.

Por eso ni siquiera me he dignado a mirar el Half Life 2. Más que nada por cuestión de principios. Quiero que me devuelvan la acción y me dejen de cuentos. Cuando quiera historias, jugaré a las aventuras gráficas, que para eso están...

sábado, 7 de febrero de 2009

Algo bueno nos tenía que traer la crisis...

Pues la verdad es que sí. Sacado de VidaExtra, nos informan de una filtración por parte de EA para sus juegos en el mes de marzo, y es que la compañía norteamericana piensa aplicar suculentos descuentos en sus juegos. ¿Cómo de suculentos? ¿Y en qué juegos? Pues aquí tenéis la lista completa para que os vayais haciendo una idea:

  • Littlest Pet Shop: Invierno NDS 29,95 € – 14,95 €
  • Littlest Pet Shop: Jardín NDS 29,95 € – 14,95 €
  • Littlest Pet Shop: Jungla NDS 29,95 € – 14,95 €
  • ZUBO NDS 39,95 € – 14,95 €
  • Dead Space PS3 69,95 € – 29,95 €
  • Mirror´s Edge™ PS3 69,95 € – 29,95 €
  • Littlest Pet Shop Wii 49,95 € – 19.95€
  • Mirror´s Edge™ XBOX 360 69,95 € – 29.95€
  • Spore Creatures NDS 39,95 € – 14.95€
  • Los Sims™ 2 Vecinos y Mascotas NDS 39,95 € – 14.95€
  • MySims™ Kingdom NDS 39,95 € – 19,95 €
  • Dead Space PC DVD 49,95 € -19,95 €
  • Littlest Pet Shop PC DVD 29,95 € – 19,95 €
  • Mass Effect PC DVD 49,95 € -19,95 €
  • MySims™ PC DVD 29,95 € – 19,95 €
  • Family Party PS2 29,95 € – 14.95€
  • Battlefield Bad Company™ PS3 69,95 € – 29.95€
  • Facebreaker™ PS3 49,95 € – 19.95€
  • Mercenaries 2: World in Flames™ PS3 69,95 € – 29.95€
  • Facebreaker K.O. Party™ Wii 29,95 € – 14.95€
  • Family Party Wii 29,95 € – 19.95€
  • MySims™ Kingdom Wii 49,95 € – 19.95€
  • Skate it Wii 49,95 € – 19.95€
  • Battlefield Bad Company™ XBOX 360 69,95 €- 29.95€
  • Dead Space XBOX 360 69,95 € – 29.95€
  • Mercenaries 2: World in Flames™ XBOX 360 69,95 € – 29.95€
  • Need for Speed™ ProStreet PS3 29,95 € – 19.95€
  • Need for Speed™ ProStreet XBOX 360 29,95 € – 19.95€
  • FIFA Street 3 NDS 19,95 € – 14.95€
  • Los Sims™ 2 Mascotas NDS 39,95 € – 19.95€
  • SimCity Creator NDS 39,95 € – 19,95 €
  • Command & Conquer Red Alert 3 PC DVD 49,95 € – 19,95 €
  • Crysis™ PC DVD 29,95 € – 19,95 €
  • Mercenaries 2: World in Flames™ PC DVD 49,95 € – 19,95 €
  • Mercenaries 2: World in Flames™ PS2 39,95 € – 19,95 €
  • Burnout™ Paradise Platinum PS3 29,95 € – 19,95 €
  • FIFA Street 3 PS3 29,95 € – 19,95 €
  • Half-Life® 2 The Orange Box 29,95 € – 19.95€
  • SimCity Creator Wii 49,95 € – 19.95€
  • FIFA Street 3 XBOX 360 29,95 € – 19.95€

Pues yo hay dos o tres que me gustaría tener y que con estos precios segurísimo que acabarán en mi colección...

jueves, 5 de febrero de 2009

Nintendo y los remakes de la Gamecube

Buf... vaya semanita que llevo, casi no he tenido tiempo de escribir nada aquí (de hecho ayer no publiqué nada). El caso es que yendo al trabajo suelo escuchar música y, en ocasiones, algún podcast.

Concretamente, entre ayer y hoy he estado escuchando el de Meristation, y entre las muchas cosas que se comentan hubo una que me hizo mucha gracia, que es que un debate sobre la política que está siguiendo Nintendo con el lanzamiento de sus juegos.

Esta nueva política consiste, a grandes rasgos, en publicar viejos éxitos de la Nintendo Gamecube en Wii pero adaptando el control a las características del mando Wii al precio de 30 €. El debate viene porque a los jugadores de Nintendo de toda la vida (no a todos, eso sí) les parece una salvajada y unas ganas locas por parte de la Gran N de sacarles los cuartos por los juegos de siempre, en vez de crear juegos nuevos centrados en los "jarcor" (por Dios cómo odio esta distinción entre casual y jarcor).

Podría publicar mi opinión en Meristation, donde seguramente tendría más repercusión y seguramente habría alguien dispuesto a leerme y escucharme, pero ya que tengo un blog... pues mira, escribo aquí.

Desde mi punto de vista, los usuarios de toda la vida de Nintendo se equivocan en muchos aspectos. Se siguen considerando como la fuerza principal de la masa de jugadores de la compañía, cuando ya no lo son. Cuando hacen referencias, lo hacen a medios especializados, donde todos son, claro está, como ellos, viejos jugadores.

Sin embargo, muchas de las consolas Wii que se venden como rosquillas, casi tantas como PS3 y 360 juntas, no las compran los jarcor sino los casual. Estos nuevos jugadores son la mayoría jugadores que nunca se habían sentido atraídos por los videojuegos, al menos por lo que los jarcor consideran que tiene que ser un buen videojuego.

Así que ahora los jarcor se quejan de los malos juegos que se hacen para Wii, de cómo les toma el pelo Nintendo y todas esas cosas, y se olvidan que los nuevos jugadores de Wii, la gran masa de los jugadores de Wii, no se sienten atraídos por los juegos como los jarcor los conciben. A mi cuñada si le pones un Coocking mama seguramente se divertirá, pero si le pones un Grand Thief Auto ni siquiera se molestará en mirarlo.

Por lo tanto, partiendo de la base de que el público objetivo de la Wii ha cambiado, ¿qué sentido tiene publicar juegos viejos adaptados a los nuevos tiempos? Pues muy sencillo: captar parte del mercado de nuevos jugadores que, recordémoslo, no han jugado nunca a estos juegos. Y si los jarcor se sienten estafados que se cambien de consola, que Nintendo ya no los necesita.

En fin, es mi opinión, y si quieres darme la tuya estaré encantado de escucharte...

martes, 3 de febrero de 2009

No me lo puedo de creer...

Hace ya algún tiempo que comenté que me había comprado el juego Mass Effect para PC, realizado por la empresa Bioware la cual está especializada en el desarrollo de JDRs. Los juegos de esta empresa se han caracterizado siempre por sus profundos argumentos, mucha libertad de acción y ser condenadamente largos.

Y desde luego que el Mass Effect tenía toda la pinta de cumplir las mismas premisas, sólo que con mejores gráficos y con un estilo de juego que se nota descendiente de las consolas (aunque, no obstante, muy bien adaptado al PC, por lo que no me quejo en absoluto).

Sin embargo, un mes después... ¡me lo he pasado! ¡No me lo puedo creer! Y no es que me lo haya pasado, es que me he recorrido más de la mitad de planetas y sistemas y me he hecho muchísimas quests secundarias, como digo más de la mitad de las que me han ido asignando. He hablado con todo bicho viviente que quisiera responderme, me he recorrido cada recoveco de todos los escenarios que he pisado... ¡y me ha durado un mes!

Pero... ¿cómo es esto posible? Con el Baldur's Gate en el mismo tiempo casi ni había avanzado (y eso que tenía más tiempo para jugarlo), y con el Icewind Dale, al que le dediqué casi tres meses, ni siquiera llegué a la mitad del juego. ¿Y el Mass Effect me lo he acabado en un mes? Pero... ¿tanto ha cambiado Bioware es este tiempo?

En fin... desde que salió el NeverWinter Nights le perdí la vista a los juegos de esta compañía (con este concretamente ni siquiera pasé del nivel de iniciación), pero con este último título me ha vuelto a cautivar. A ver cuándo sacan el siguiente...

lunes, 2 de febrero de 2009

Saboteur

Hoy escuchando un podcast sobre videojuegos hablaban sobre el juego Saboteur, y qué quieren que les diga, uno lleva en esto ya unos pocos de años y cuando alguien me menciona este nombre me viene a la cabeza uno de los primeros juegos que me pasé en el Spectrum, el Saboteur! de Durell.

Este juego salió al mercado en 1986 y contaba con, en aquel momento, unos gráficos espectaculares y unas animaciones muy cuidadas. Tengamos en cuenta la potencia de un Spectrum con 48 kbytes de RAM y a 3,54 Mhz (si tu reloj es digital es posible que hasta tenga más potencia) y entonces comprenderemos lo complicado que era hacer que sprites así de grandes se movieran con soltura en la pantalla.

Como la mayoría de los juegos de la época, el juego podía pasarse en menos de 10 minutos, pero para llegar a tener el nivel suficiente para hacer eso necesitabas haberle dedicado antes bastantes horas, pues el juego, especialmente en los niveles de dificultad más altos, era realmente difícil.

La historia del juego es sencilla, como casi todos los de la época. Encarnas a un ninja que tiene que infiltrarse en un edificio para colocar una bomba y escapar por el tejado en un helicóptero que te estará esperando. Una vez colocada la bomba tienes un tiempo máximo para escapar, y si no llegas a tiempo... pues ya sabes, a empezar de nuevo.

Aparte de tener que localizar el lugar adecuado donde poner la bomba y llegar a la azotea, tendrás que enfrentarte a policías que intentarán evitar que logres tu objetivo, así como a perros a los cuales no te darán puntos por matar pero sí que quitan vida los muy...

Entre tus habilidades, aparte de tu asombrosa agilidad ninja, cuentas con un par de golpes de artes marciales y el lanzamiento de shourikens (creo que lo he escrito bien. Vamos, estrellas ninja).

Para que podáis echarle un vistazo, aquí os dejo un vídeo de alguien que se pasa el juego en unos 7 minutos y algo (yo me iba cargando todo lo que me salía).

domingo, 1 de febrero de 2009

¿Quieres probar el Warhammer 40k Down of war II?

El primer Warhammer 40k Dawn of War era un juego de estrategia en tiempo real sacado al mercado en el 2005 el cual, sin ser un auténtico bombazo, sí que resultó ser un excelente juego. Con la papeleta de llevar a las pantallas de nuestros ordenadores toda la magia del original de tablero, el juego cumplía y tras unas cuantas expansiones (la mayoría, por cierto, autojugables) con nuevos modos de juego y, sobre todo, más razas, el juego se había convertido en un imprescindible de la estrategia en tiempo real.

Hace aproximadamente un año Relic anunció que estaba trabajando en la nueva versión del juego cuyo original nombre sería Warhammer 40k Dawn of War II. Dicho juego está prevista que salga a finales del mes de febrero, no obstante, y a través de la plataforma Steam, ha puesto a disposición de todo el mundo una beta multijugador del juego, y cosa rara en estas cosas, dicha beta también está en castellano.

Pues si queréis ver qué tal será este nuevo juego y si cumple con todo lo prometido, no tenéis más que descargarlo de aquí y probarlo. Yo desde luego que no voy a dejar pasar la oportunidad...

sábado, 31 de enero de 2009

Qué hartura con las protecciones antipiratería...

Soy consciente que ya lo he comentado muchas veces, pero es que las empresas creadoras de videojuegos para PC no paran de darme la razón. Leo en Nivel 22 que un bug en el sistema anticopia del juego Gears of War de Epic hace que desde el día 28 (vamos, antes de ayer) no se pueda jugar al juego.

¿Y eso por qué? Pues porque resulta que el certificado digital que validaba el disco que introducías en la unidad lectora ha caducado, nadie se dio cuenta a tiempo y ya la tenemos liada, los usuarios legales que han pagado por el juego no pueden jugar.

Sin embargo, ¿qué habría pasado si hubieras sido un poco pillo y lo hubieras conseguido pirata con su parche y todo para que no te pidiera el CD? Pues que no habrías tenido ningún problema, y a día de hoy te estarías riendo de los pobres palurdos pringaos que no pueden jugar habiendo pagado lo que sea que cueste el juego.

Con esto no quiero justificar la piratería, nada más lejos de la realidad, sin embargo los desarrolladores con sus políticas y sistemas anticopia a veces se buscan las antipatías de los jugadores porque más que impedir las copias piratas lo que hacen es perjudicarles a ellos. Como ya comenté en la entrada sobre el dinero perdido por la piratería, el tener un DRM muy restrictivo no hace necesariamente que se vean aumentadas las copias originales y reducidas las piratas, sino que más o menos las ventas son las mismas. Sólo que encima puteando al usuario legal (sí, he dicho una palabrota).

Pues nada, a ver si aprenden de una vez a hacer las cosas bien. Porque recordemos que aquí los que están sufriendo las consecuencias no son los usuarios piratas ni tampoco Epic (bueno, su imagen sí), sino todos los usuarios que, insisto, pagaron por el juego.

viernes, 30 de enero de 2009

Las ferias de videojuegos siguen en crisis

Tras los cambios en el E3 pensábamos (al menos yo) que siempre nos quedaría la feria de Tokio y la europa, la Games Convention de Leipzig, pero no, la de Leipzig va a ser que tampoco pues se ha anunciado que esta va a ser la última que va a haber.

¿Y qué nos queda en Europa? Bueno... no está todo perdido. Si bien yo sigo echando de menos el ECTS de Londres, en Europa tendremos la Gamescon que se celebrará en Colonia, y la Games Convention on-line, y ese on-line es importante porque se centrará exclusivamente en juegos... sí, on-line.

¿Que cuáles son esos? Bueno... por lo que estoy viendo, se centra en todo aquello pensado para jugar en la red, desde juegos masivos on-line a juegos para móviles y similares. Si le echamos un vistazo a la web veremos que se centran de forma casi exclusiva en la plataforma PC. Sí, desde luego para juegos masivos on-line la plataforma, pero el Fable II o el Grand Thieft Auto IV no me parecen juegos diseñados para jugar on-line si lo hacemos desde el punto de vista con el que ha sido creada la convención.

En fin, a los que nos gustaban las antiguas ferias con grandes stands, chicas guapas, música a todo volumen y espectacularidad... qué le vamos a hacer. Los tiempos cambian, y con crisis más aún.

jueves, 29 de enero de 2009

Sobre el vídeo y el juego

Ayer estuve muy enmarronado en mi trabajo y no pude escribir nada. Hoy también lo estoy, pero tengo algunos minutos de relax y he visto una entrada en GameOver titulada ¿Qué es Metal Gear Solid 4?

Básicamente y resumiendo un poco, viene a decir la esencia con la que este blog fue creado, sobre el vídeo y el juego de la palabra videojuego, cómo inicialmente un videojuego era un juego que se jugaba en un sistema computerizado y como sistema de visualización tenías un televisor o aparato similar, y actualmente lo que tienes en la mayoría de los casos es un montón de vídeo que, bueno, te permite jugar un poco.

Realmente estoy exagerando un poco con el tema del vídeo, pues aunque muchos juegos abusan de las secuencias cinemáticas no lo son todos, y aún tienes buenos juegos que están pensados para ser jugados y no contemplados.

No he jugado yo al Metal Gear Solid IV, pues la saga nunca me terminó de convencer. A mí lo que me gusta es liarme a tiros y masacrar todo lo que se mueva, no ir escondiéndome con sigilo y cuidado para que no me vean. La verdad es que bien pensado estos juegos se pusieron de moda hace unos años, con juegos como el ya citado Metal Gear Solid, Thieft (creo que este sólo salió para PC), Splinter Cell o Hitman en los que el sigilo era el principal componente del juego.

En cualquier caso, lo que quería decir es que lo del argumento, la historia y todo eso está muy bien, pero un videojuego tiene que tener juego, tiene que ser divertido, que ser lo más interactivo posible y no tanto espectacular visualmente hablando. Los motores 3D actuales permiten tal virguería técnica que... ¿cómo no mostrar que se puede rivalizar con el cine a la hora de contar historias? Pero entonces no estás haciendo videojuegos, estás haciendo... no sé, películas interactivas.

Bueno, dejo de dar la brasa con el mismo tema de siempre. Por lo menos, me alegro que de vez en cuando alguien se ponga a pensar y llegue a las mismas conclusiones que yo: más interactividad y menos vídeos narrativos, por muy espectaculares que puedan ser estos.

martes, 27 de enero de 2009

Los amigos te sacan las pelas...

Curiosa aunque lógica la afirmación de... no recuerdo ahora quien, que decía que había una correlación entre la piratería sufrida por un juego y sus capacidades multijugador.

Como digo, la conclusión es lógica. Veamos, si te copias un juego y puedes disfrutar de absolutamente las mismas cosas que el que ha pagado por el juego, ¿qué incentivo tienes para pagar por ello?

No voy a hablar ahora sobre si la piratería está bien o está mal, pues es un tema del que he hablado largo y tendido en muchas otras entradas y si tienes curiosidad por ver mi opinión y reflexiones prefiero que lo busques y así igual hasta descubres que te gusta mi blog (o todo lo contrario).

En fin, que me pierdo. Un juego que puedes disfrutar exactamente igual tanto si pagas por él como si no lo que está haciendo es confiar en tu conciencia, y todos sabemos cómo es la conciencia de la masa cuando le tocan el bolsillo.

En cambio, si añades algo y complicas tanto su acceso a aquellos que no han pagado por ello que prácticamente sólo disfruten de eso que ofreces lo que sí han pagado, los que bajo ningún concepto comprarían el juego si tuvieran que pagar por ello seguirán sin comprarlo (les bastará con lo que obtienen gratis) o se irán a otros juegos que puedan exprimir mejor, pero los que valoren lo que ofreces y estén dispuestos a pagar por ello preferirán comprar tu juego.

Si ese extra que sólo se puede disfrutar pagando o con muchas dificultades es el modo multijugador, perfecto, ya lo tienes, los juegos con multijugador tienen menos piratería.

lunes, 26 de enero de 2009

Canción triste de PS3

Si hace tres años nos dijeran que la PS3 iba a ser de las tres consolas de nueva generación de sobremesa la menos vendida, ¿quién se lo habría creído? Yo desde luego claro que no, con una PS2 que había arrasado a la competencia y una PS3 que prometía ofrecer una potencia inigualable. Sí desde luego el precio de salida era muy exagerado (en Europa, 600 €), pero también era muy alto el precio de la PS2. Vale que la 360 había salido un año antes, pero también salió un año antes la Dreamcast de SEGA y mira lo que pasó.

Y sin embargo, todo le sol pulgas a la PS3. Por un lado, se han perdido exclusividades como por ejemplo los Final Fantasy o el Guitar Hero, por otro es la consola más cara, los desarrolladores no terminan de sentirse cómodos con la consola (cuando hacen juegos multiplataforma, lo normal es que se trabaje como sistema base la 360 y esta consola sea la que mejores resultados tenga). También la competencia (la 360) tiene exclusividades excelentes, como la saga Gears of War o muchísimas otras que sólo aparecen en 360 y, aunque más tarde, en los compatibles.

Para colmo, una vieja gloria como Nintendo vive una segunda juventud alzándose con el indiscutible primer puesto en cuanto a ventas y jugando en una liga diferente a la de la 360 y PS3.

De todas formas, pese a que la 360 llevaba un año en el mercado para cuando salió la PS3, parecía que esta segunda podía llegar a alcanzar a la primera en ventas en un par de años, puesto que el crecimiento de la consola de Sony era mayor que el de la de Microsoft.

Y, sin embargo, las tornas se han cambiado, y ahora la PS3 es de las tres la menos vendida, erosionándose mes a mes su cuota de mercado lenta pero constantemente.

A esto ha ayudado, desde luego, la bajada de precio de la consola de Microsoft. Los modelos más económicos cuestan incluso menos de la mitad que los de la consola de Sony, y eso le ha hecho mucho daño a la compañía japonesa.

Una cosa que hizo que yo me decantara por la PS3 en vez de la 360 es, aparte de que no me gusta la XBox, que la japonesa traía de serie un reproductor de Blu-ray. Sin embargo, este añadido que a mí me parece esencial, pues disfruto mucho del cine en alta definición, no parece agradar tanto al resto de la gente. La ventas de películas en este formato van creciendo, sí, pero siguen sin despegar, y desde luego que no es una inversión económica porque para poder disfrutarlas necesitas para empezar un reproductor (que ya están en torno a los 200 € los modelos más económicos) como un televisor de alta definición (que a poco grande que te lo compres sube bastante de precio).

Así que la consola probablemente con más posibilidades del mercado desde el punto de vista técnico se ve relegada a un discreto tercer plano. ¿Injusto? Tal vez, pero ni la PSX ni la PS2 eran las consolas más potentes y sin embargo se llevaron el gato al agua.

Desde mi punto de vista, Sony debería echarle pelotas y reducir el precio de la consola. Sólo Nintendo puede permitirse el lujo de ponerle el precio que le de la gana a su consola y seguir vendiendo, por lo que por muy grandes que sean las pérdidas en cuanto a hardware, estas quedarán compensadas a la larga por los juegos y películas de alta definición vendidas.

Porque si la cosa sigue así, puede que las distribuidoras se acaben cansando de la PS3 (en especial las occidentales, los japoneses nunca le darán la espalda) y dejando de sacar juegos para la misma. Y será una lástima, pues técnicamente hablando es la mejor consola. Pero Sony se lo habrá buscado...

domingo, 25 de enero de 2009

Qué poco caso que me hacéis...

Ni incluso prometiendo remover cielo y tierra para contactar con John Carmack para hacerle llegar vuestras preferencias me hacéis caso. O eso o es que ni Dios me lee, claro, que todo puede ser.

Bueno, pues después de creo que eran 10 días de encuenta, esta ha tenido tres miserables votos. Cuando dije que si subían de 10 encontraría a Carmack lo decía en serio, iba a esforzarme (mucho) para conseguir hablar con él para darle el resultado de la encuesta, aunque luego su impresión sobre mí fuera bastante mala :P.

Pero nada, si sólo tengo tres lectores gracias por el caso recibido, pero si tengo alguno más... al menos puedo agradecer el que me hayais ahorrado la molestia de ponerme a buscar a alguien que probablemente no tenga ningunas ganas de hablar conmigo :).

Bueno, dado el gran éxito de mis dos últimas encuentas, ambas con exactamente 3 votos, y encima lo bueno y cómodo que es el Blogger para ese tema... no sé... ya veré si pongo alguna más... ya veremos...

Bueno, mañana más. Y, por supuesto, mejor

sábado, 24 de enero de 2009

Dios aprieta pero no ahoga

Bueno, el título de esta nueva entrada es una frase hecha que viene que ni pintado al caso, y si no fuera por las últimas entradas mías a este blog probablemente una noticia así no se vería publicada aquí, pero bueno, vamos al tema.

Después de hablar de lo mal que está el tema en el mundo de los simuladores (para mí Los Sims no es un simulador, o por lo menos no es en lo que piendo cuando hablo de simuladores), y comentar ayer mismo que Microsoft despedía gente del ACES Studio, los legendarios desarrolladores del Microsoft Flight Simulator, hoy mismo me encuentro con la siguiente noticia en MeriStation.

Los rusos Eagle Dynamics han creado un nuevo simulador de vuelo llamado Digital Combat Simulator: Black Shark, la cual va a ser distribuida en nuestro país por Friendware, lo cual me hace pensar que no se subirán mucho a la parra con el tema del precio. En cualquier caso, aquí tenéis la web oficial del mismo.

Pues lo dicho, Dios aprieta pero no ahoga.

viernes, 23 de enero de 2009

Éramos pocos y parió la abuela

Si seguís más o menos a menudo este blog seguro que recordáis que no hace mucho hablaba de los simuladores y la profunda crisis que viven, donde raro es el año ya que sacan algún juego nuevo decente y no se limita todo a nuevas expansiones y ya.

Igual, si seguís la prensa económica, sepais que en Microsoft han tenido un descenso de los beneficios del 11% con respecto al año pasado, y que pensaban despedir a 5.000 personas, empezando desde ya con 1.400 y las otras 3.600 según se fuera desarrollando el año.

¿Y por dónde han decidido empezar? Pues, entre algunos sitios más, por ACES Studio, los responsables del Microsoft Flight Simulator. Pues vamos apañados.

Aún no se sabe cuánta gente se ha ido a la calle, si son muchos, pocos o incluso todo el equipo. Esta longevísima serie creada por Bruce Artwick en 1976, lleva el sello de Microsoft desde aquel Microsoft Flight Simulator 3.0 de 1988.

En fin, muy malas, malísimas noticias para los que disfrutan de los buenos simuladores de vuelo.

jueves, 22 de enero de 2009

Dónde quedó el erotismo...

Hoy, no recuerdo ahora mismo donde, he visto una entrada en algún sitio que hablaba sobre los mejores 10 juegos de contenido erótico votados por los aficionados japoneses. Así que, muy propio de mí, me he puesto a pensar sobre el tema, es decir, los juegos eróticos.

Es curioso como estos prácticamente han desaparecido de la escena videojueguil. Hace años no es que las grandes compañías sacaran muchos juegos de estos, pero quieras que no alguno que otro sí que había. Sin embargo, hoy en día lo raro es encontrarse un juego donde se vea una teta, y no digamos ya escenas de sexo.

Quizá, estoy pensando, un juego como Singles, que no es más que un Los Sims pero sobre, precisamente, relaciones sexuales, sea el único juego sobre el tema con cierto renombre, y creo que también Playboy sacó hace unos pocos años un juego (igual hasta es el mismo).

¿Por qué han desaparecido estos juegos del catálogo de las compañías? ¿Es que el sexo es demasiado tabú para ponerlo en algo para críos como se supone que son los juegos? Porque no deja de ser curioso que estoy viendo, por ejemplo, la portada del Call of Duty 4 y su PEGI es de 16+. Pues vale, ver asesinatos, liarse a tiros y masacrar a todo lo que se te ponga es para 16 años o más, pero ver dos tetas y un culo, oye, eso puede traumatizar y alterar la conducta de cualquier adolescente, de 18 parriba y porque en este país con 18 años ya eres adulto y por lo tanto responsable, que si no tampoco.

En fin... a ver si las compañías se estiran un poquito y nos dan un poco más de tetas y culos bien presentados...

miércoles, 21 de enero de 2009

¿Rubias? ¿Morenas? ¿Pelirrojas? Donde esté mi PES...

Hoy toca día friki. No he podido resistirme ha publicar este vídeo encontrado en la web de Akihabara Blues donde un friki cantautor le canta a su novia que la deja por el PES de Konami.



Os pongo la letra de la canción (en inglés):

Baby I’m sorry, it’s not working out,
There isn’t another woman, so please don’t shout
I just can’t split my time, and flit to and fro,
So I’m sorry I’m leaving you for Evo

You said I’m distant, I’d have to agree,
I’m trying to build up my Master League team
It’s not something that just happens overnight
I hope you can see what I’m doing is right

I know you think saying I love you, seems to say it all
But I’d rather learn how to perfect the perfect through ball
And I can’t bear to think of the time we were together I lost
Trying to master the Rabona cross

Don’t think it’s plain sailing, for PES and me all of the time,
2008 wasn’t great, and I’m not too fond of ‘09
But my commitment is strong and I’ll never let go
So baby, I’m leaving you for Pro Evo

I know the network play is nowhere near what it could be
I know most of the kits aren’t licensed and its got horrendous commentary
But it never moans at me, when I come home late at night
And it doesn’t get moody, and stay at its mum’s when I forget its birthday or valentines

Baby thats it I’m afraid, I have to take my pick
I’m afraid the sex with you didn’t come near to scoring a direct free kick
So please wipe your tears, and maybe next year, you’ll see that this was best
That’s why baby, I’m leaving you for PES


No sé... a mí me gustan mucho los videojuegos y este año me he comprado el FIFA 09 y sí, mola y tal, pero no sé... tanto como dejar a la churri por eso... no sé... el FIFA no limpia ni cocina :P

PD: Si algún colectivo de feministas con ganas de cabrearse por casualidad por casualidad viera mi blog... iba a decir que la última frase iba sin ánimo de ofender, pero qué demonios, paso de gilipolleces de corrección política. Evidentemente se trata de una broma, y si alguien no lo pilla es su problema.

Decorando tu PC

La mayor parte de la gente se compra un ordenador o una consola, la deja en su sitio y no le dedica más atención que la de conectarle los cables, encenderla y apagarla cuando la vaya a usar y meter los discos o lo que sea a su máquina.

Con los PCs hay cierta tendencia a hacer modding, es decir, crearse un ordenador a medida, y cuando digo crearse me refiero a comprar los componentes (placa base, gráfica, memoria, procesador...) y el resto hacérselo a mano. De esta manera, tenemos ordenadores que parecen pirámides, naves espaciales y hasta peluches que en su interior guardan un ordenador.

Sin embargo, ¿qué hacer cuando lo que te compras es un producto ya todo integrado con su carcasa? En el mundo de las consolas algunos se limitan a ponerle alguna pegatina y ya, mientras que otros utilizan grabados en laser. Ya, en las consolas hay quien se lo curra más y crea cosas increíblemente ingeniosas, pero esos sí que son una selectísima minoría.

El caso es que alguien ha decidido hacer esto (grabar con láser una imagen) su nuevo ordenador portátil, concretamente un Asus Eee (sí, esos tan pequeños que te cuestan de 245 a 400 €), una imagen con... no, nada de tribales ni chorradas de esas. Los niveles del Super Mario Land. Que sí, como lo oís. Sacado de la web Gizmodo, aquí os dejo las imágenes:




martes, 20 de enero de 2009

El relevo generacional

Ayer pensaba publicar la que para mí es una buenísima noticia, y es que voy a ser contratado como colaborador de la revista Micromanía. Por eso decía que tengo una relación bastante estrecha con la misma, aunque realmente no es por eso porque llevo comprándola ininterrumpidamente desde el año 1991 y he pasado por todos los cambios de formato y contenido desde entonces.

Es por eso también que a partir de ahora intentaré no hablar de determinados temas, pues considero que ahora sí tengo ciertos intereses y ya no soy tan independiente como antes. Cierto es que apenas me lee nadie y prácticamente no puedo influir desde aquí mucho en la opinión pública (cómo suena eso, ni que fuera un político :P), pero al tener algo que ganar o perder habrá temas en los que mi opinión esté necesariamente sesgada, y por lo tanto trataré de omitirlos.

Sin embargo, tras el despacho ayer con el redactor jefe de la revista, la realidad me golpeó de una manera asombrosa, y eso por eso que las conclusiones que he sacado se conviertan en el tema central de esta entrada.

Sí, tal y como el título de la misma indica, dicha realidad es el relevo generacional.

¿Para quién escriben las revistas de videojuegos? Evidentemente, cuando vemos la Nintendo Acción no nos cabe ninguna duda para qué mercado está dirigida. Mi generación fue de las primeras en consumir videojuegos y, por lo tanto, en comprar prensa especializada.

Eran otros tiempos, como siembre he indicado el nivel técnico de la gente era bastante alto en comparación con lo que hay ahora, y las revistas así lo mostraban, hablando con bastante rigor y amplio vocabulario técnico.

Errores de clipping, sombreados gouraud, detección de colisiones, motores 3D, bucles de sonido, bitmapping... eran todos conceptos leídos en la prensa especializada y que entendiamos y utilizábamos sin ningún pudor.

Sin embargo, esta generación más técnica fue creciendo. Puede que le sigan gustando los juegos, pero... se ha hecho adulta, y ya no tiene tanto tiempo. Ahora el público que se quiere captar no nació en los 70 ni en los 80, sino los nuevos jugadores nacidos ya en los 90. Estos jugadores que están llegando nuevos no saben nada de motores 3D ni técnicas como el rotoscope o cuántos polígonos es capaz de mover una máquina. Se han criados en entornos tridimensionales bien diseñados, ven el Gears of War y no se paran a pensar en los polígonos que hay ahí, ni en lo costoso que es hacer efectos de luces y transparencias ni nada por el estilo.

Cuando cumplí hace poco años me decían que si ya me había llegado la crisis de los 30, y yo me sonreía diciendo que la edad está en el alma y no en el DNI. Pues bien, ahora soy consciente de lo que significa tener 30 años. Ya no somos el público objetivo a conquistar sino una cada vez más rancia y decadente minoría.

En fin... qué le vamos a hacer, son cosas de la vida...

lunes, 19 de enero de 2009

Carta de despedida

Por si alguien pensaba que la carta de despedida era la mía diciendo que dejo este blog y no se ha alegrado precisamente, tranquilo (o tranquila. ¿Me lee alguna mujer? Si es así anda, escríbeme algo para que lo sepa, que me hace ilu). Realmente, lo que quería publicar es la carta de despedida de la, para mí, mejor revista de informática y videojuegos que ha existido nunca: la Microhobby. Esta carta de despedida apareció en la editorial del número 217 de la revista correspondiente a enero de 1992.

Lo gracioso de la revista es que cerró no porque no vendiera (como bien se indica en la carta de despedida) sino porque cada vez había menos cosas que publicar. El Spectrum se moría, ya sólo era cuestión de poco tiempo que sus juegos, componentes, ordenadores y programas desaparecieran de las estanterías de todas las tiendas. De hecho, en El Corte Inglés todos los juegos estaban de saldo (nosotros nos compramos algunos packs de juegos buenísimos tirados de precio) para el verano del 92, y en diciembre de 1993 no podías encontrar nada de Spectrum en los Centro Mail.

Bueno, aquí va la carta de despedida de la revista Microhobby del número 217, espero que os guste:

Hasta Pronto

Cuando en noviembre de 1984 vio la luz el primer número de
Microhobby, no nos cabe duda, aunque pretendamos ser modestos, que se marcó un hito casi revolucionario en el mercado español de las publicaciones de informática. Aquel número, y los que siguieron de aquella primera etapa, supuso una ruptura con todo lo que hasta entonces podía verse en los quioscos en lo que a revistas especializadas se refiere: periodicidad semanal a bajo precio, color abundante, diseño atractivo y cuidado, y, por supuesto, información de primera, sin nada que envidiar a las mejores revistas de usuarios europeas.

Aquel número vendió casi cien mil ejemplares, cifra casi nunca conseguida hasta entonces en nuestro país por una publicación ajena a la información política o a los cotilleos.

Poco más de siete años después,
Microhobby puede presumir todavía de vender cada mes cerca de 25.000 ejemplares. El Estudio General de Medios, un organismo independiente que analiza los hábitos de lectura de los españoles, acreditó recientemente que más de ciento cincuenta mil personas leen Microhobby, lo que significa, de media, seis lectores por cada ejemplar vendido. Estas cifras se encuentran muy por debajo de las de Micromanía o de la recién aparecida Hobby Consolas, pero son aún cifras considerables, y, desde luego, suficientes, en circunstancias normales, para justificar su continuidad.

Sin embargo, aunque parezca contradictorio, ésta es casi una carta de despedida,
Microhobby, vuestra Revista, la nuestra, no saldrá a la calle el próximo mes, y quizá tampoco el siguiente. ¿Cuál es la razón si, aunque la publicidad escasea, todavía sus ventas permiten una rentabilidad editorial corta, pero suficiente? ¿Por qué interrumpir una presencia en el mercado que aún cuenta con tanto seguidores?

La respuesta a tales preguntas es tan chocante y "original" que prefiero expresarla sin rodeos. Hela aquí:
Microhobby desaparece porque ya no sabemos cómo seguir haciéndola. Porque, aunque ésto no haya sucedido todavía, tememos que llegue un día en el que no podamos sacarla a la calle por falta de contenidos. Porque como profesionales amamos a Microhobby y no queremos verla empobrecida y degradada.

El Spectrum ya no es lo que era, y vosotros, sus fieles usuarios lo sabéis mejor que nadie. Su declive ha sido paulatino, y la revista
Microhobby siempre ha encontrado hasta ahora la forma de adaptarse a las cambiantes situaciones y continuar su relación con el lector, cuando ya hace muchos años que otras revistas de usuario que la precedieron tiraron la toalla y desaparecieron. Pero la circunstancia actual es muy distinta. El formato actual de Microhobby, con una o dos cintas de programas o demos, es ya manifiestamente imposible de mantener, puesto que apenas aparecen juegos nuevos. Las dos casas de soft que siempre prestaron más atención a los ordenadores de 8 bits - Ocean y US Gold - ya han anunciado que en 1992 no seguirán produciendo juegos para este formato. La producción española ha languidecido y apenas ofrece cuatro o cinco novedades al cabo del año. Esta es la tónica general.

En estas circunstancias, pensamos que todavía existe un hueco para
Microhobby y las ventas nos lo demuestran. Pero hemos tomado la dolorosa decisión de interrumpir por un tiempo su salida para madurar sin improvisaciones la fórmula a emplear. No gustaría, - y estamos seguros de que a vosotros también - que Microhobby continuara apareciendo, aunque fuera bimensual o trimestral, con cintas de juegos o sin ellas, con más menos páginas, pero que siga. Para hacer esta continuidad, nos tomamos un respiro que esperamos dure los menos posible.

Nuestro adiós, por lo tanto, no es definitivo. Esperamos reencontrarnos pronto. Mientras tanto, nos sería de gran ayuda recibir vuestras cartas en las que nos ofrezcáis ideas y posibilidades, y nos digáis cómo os gustaría que hiciéramos
Microhobby en su próxima etapa. Todo lo que nos digáis será tenido en cuenta. Seguro que entre todos encontramos un camino para Microhobby

Hasta pronto.


Ni qué decir tiene que la revista no volvió a salir al mercado con ninguna de las posibles fórmulas expuestas. Personalmente, creo que el espíritu y testigo de la Microhobby lo recogió la revista PC Manía (insisto en que es apreciación mía), que aunque inicialmente fuera un revista de juegos para PC poco a poco se iba llenando de artículos técnicos que en muchos aspectos me recordaban a los que aparecían en Microhobby. Ya para terminar esta entrada, me gustaría escribir aquí un texto de Marcos García que aparecía en la página 5 de este último número 217 de la Microhobby:

Con Mucha Cara

Eran tiempos en los que el Spectrum hacía sombra a cualquier ingenio informático que intentaba competir con él. Por muy bueno que fuera, por muchos sprites que manejara, o por muchos colorines que otorgara a la pantalla de nuestro TV. Juegos como The Hobbit, Lords of Midnight, Match Point, Avalon, Knight Lore o Heartland quedarán patentes en nuestra mente de simples humanos como auténticos relatos que han formado parte de la mitología humana de cada individuo. Pero ahora no queda casi nada de aquellos bellos y gentiles tiempos, sólo cintas de cassette enmohecidas que se obstinan en cargar, aumentando más si cabe nuestra depresión softwariana. Ahora mandan los 16 bits en todas sus versiones. Ya nadie quiere a nuestro Speccy, por mucha gloria que demostrara en la década pasada. Y no queremos recordar que permitió a muchos enriquecerse a su costa, aunque ahora, tan solo Ocean y algunas casas de budget mantengan honrosamente el tipo. ¿Cuánto durará esto?, poco, quizá un añito o dos más, coleando como pez moribundo pero vestido con sus mejores galas. Ese ordenador que hizo sombra a todos los demás, acabará en algún remoto armario de incomprensiones varias, que sepultará en el olvido a la más grande creación de todos los tiempos. Disponte marga creación a formar parte de esa oscura zona a la que relegaste tiempo atrás a los demás ordenadores. Hasta siempre, compañero. Te despedimos no sin derramar una pequeña lágrima de silicio que deseamos llene tu pequeña memoria RAM.


En esta despedida ya se deja entrever que realmente la redacción no tenía muchas esperanzas puestas la continuidad pese al relativo positivismo de la editorial (positivismo porque, según esta, no es un adiós sino un hasta luego). En fin, con estas palabras se acabó una revista que hizo época, y que demuestra que todo lo que empieza ha de acabar...