sábado, 31 de enero de 2009

Qué hartura con las protecciones antipiratería...

Soy consciente que ya lo he comentado muchas veces, pero es que las empresas creadoras de videojuegos para PC no paran de darme la razón. Leo en Nivel 22 que un bug en el sistema anticopia del juego Gears of War de Epic hace que desde el día 28 (vamos, antes de ayer) no se pueda jugar al juego.

¿Y eso por qué? Pues porque resulta que el certificado digital que validaba el disco que introducías en la unidad lectora ha caducado, nadie se dio cuenta a tiempo y ya la tenemos liada, los usuarios legales que han pagado por el juego no pueden jugar.

Sin embargo, ¿qué habría pasado si hubieras sido un poco pillo y lo hubieras conseguido pirata con su parche y todo para que no te pidiera el CD? Pues que no habrías tenido ningún problema, y a día de hoy te estarías riendo de los pobres palurdos pringaos que no pueden jugar habiendo pagado lo que sea que cueste el juego.

Con esto no quiero justificar la piratería, nada más lejos de la realidad, sin embargo los desarrolladores con sus políticas y sistemas anticopia a veces se buscan las antipatías de los jugadores porque más que impedir las copias piratas lo que hacen es perjudicarles a ellos. Como ya comenté en la entrada sobre el dinero perdido por la piratería, el tener un DRM muy restrictivo no hace necesariamente que se vean aumentadas las copias originales y reducidas las piratas, sino que más o menos las ventas son las mismas. Sólo que encima puteando al usuario legal (sí, he dicho una palabrota).

Pues nada, a ver si aprenden de una vez a hacer las cosas bien. Porque recordemos que aquí los que están sufriendo las consecuencias no son los usuarios piratas ni tampoco Epic (bueno, su imagen sí), sino todos los usuarios que, insisto, pagaron por el juego.

viernes, 30 de enero de 2009

Las ferias de videojuegos siguen en crisis

Tras los cambios en el E3 pensábamos (al menos yo) que siempre nos quedaría la feria de Tokio y la europa, la Games Convention de Leipzig, pero no, la de Leipzig va a ser que tampoco pues se ha anunciado que esta va a ser la última que va a haber.

¿Y qué nos queda en Europa? Bueno... no está todo perdido. Si bien yo sigo echando de menos el ECTS de Londres, en Europa tendremos la Gamescon que se celebrará en Colonia, y la Games Convention on-line, y ese on-line es importante porque se centrará exclusivamente en juegos... sí, on-line.

¿Que cuáles son esos? Bueno... por lo que estoy viendo, se centra en todo aquello pensado para jugar en la red, desde juegos masivos on-line a juegos para móviles y similares. Si le echamos un vistazo a la web veremos que se centran de forma casi exclusiva en la plataforma PC. Sí, desde luego para juegos masivos on-line la plataforma, pero el Fable II o el Grand Thieft Auto IV no me parecen juegos diseñados para jugar on-line si lo hacemos desde el punto de vista con el que ha sido creada la convención.

En fin, a los que nos gustaban las antiguas ferias con grandes stands, chicas guapas, música a todo volumen y espectacularidad... qué le vamos a hacer. Los tiempos cambian, y con crisis más aún.

jueves, 29 de enero de 2009

Sobre el vídeo y el juego

Ayer estuve muy enmarronado en mi trabajo y no pude escribir nada. Hoy también lo estoy, pero tengo algunos minutos de relax y he visto una entrada en GameOver titulada ¿Qué es Metal Gear Solid 4?

Básicamente y resumiendo un poco, viene a decir la esencia con la que este blog fue creado, sobre el vídeo y el juego de la palabra videojuego, cómo inicialmente un videojuego era un juego que se jugaba en un sistema computerizado y como sistema de visualización tenías un televisor o aparato similar, y actualmente lo que tienes en la mayoría de los casos es un montón de vídeo que, bueno, te permite jugar un poco.

Realmente estoy exagerando un poco con el tema del vídeo, pues aunque muchos juegos abusan de las secuencias cinemáticas no lo son todos, y aún tienes buenos juegos que están pensados para ser jugados y no contemplados.

No he jugado yo al Metal Gear Solid IV, pues la saga nunca me terminó de convencer. A mí lo que me gusta es liarme a tiros y masacrar todo lo que se mueva, no ir escondiéndome con sigilo y cuidado para que no me vean. La verdad es que bien pensado estos juegos se pusieron de moda hace unos años, con juegos como el ya citado Metal Gear Solid, Thieft (creo que este sólo salió para PC), Splinter Cell o Hitman en los que el sigilo era el principal componente del juego.

En cualquier caso, lo que quería decir es que lo del argumento, la historia y todo eso está muy bien, pero un videojuego tiene que tener juego, tiene que ser divertido, que ser lo más interactivo posible y no tanto espectacular visualmente hablando. Los motores 3D actuales permiten tal virguería técnica que... ¿cómo no mostrar que se puede rivalizar con el cine a la hora de contar historias? Pero entonces no estás haciendo videojuegos, estás haciendo... no sé, películas interactivas.

Bueno, dejo de dar la brasa con el mismo tema de siempre. Por lo menos, me alegro que de vez en cuando alguien se ponga a pensar y llegue a las mismas conclusiones que yo: más interactividad y menos vídeos narrativos, por muy espectaculares que puedan ser estos.

martes, 27 de enero de 2009

Los amigos te sacan las pelas...

Curiosa aunque lógica la afirmación de... no recuerdo ahora quien, que decía que había una correlación entre la piratería sufrida por un juego y sus capacidades multijugador.

Como digo, la conclusión es lógica. Veamos, si te copias un juego y puedes disfrutar de absolutamente las mismas cosas que el que ha pagado por el juego, ¿qué incentivo tienes para pagar por ello?

No voy a hablar ahora sobre si la piratería está bien o está mal, pues es un tema del que he hablado largo y tendido en muchas otras entradas y si tienes curiosidad por ver mi opinión y reflexiones prefiero que lo busques y así igual hasta descubres que te gusta mi blog (o todo lo contrario).

En fin, que me pierdo. Un juego que puedes disfrutar exactamente igual tanto si pagas por él como si no lo que está haciendo es confiar en tu conciencia, y todos sabemos cómo es la conciencia de la masa cuando le tocan el bolsillo.

En cambio, si añades algo y complicas tanto su acceso a aquellos que no han pagado por ello que prácticamente sólo disfruten de eso que ofreces lo que sí han pagado, los que bajo ningún concepto comprarían el juego si tuvieran que pagar por ello seguirán sin comprarlo (les bastará con lo que obtienen gratis) o se irán a otros juegos que puedan exprimir mejor, pero los que valoren lo que ofreces y estén dispuestos a pagar por ello preferirán comprar tu juego.

Si ese extra que sólo se puede disfrutar pagando o con muchas dificultades es el modo multijugador, perfecto, ya lo tienes, los juegos con multijugador tienen menos piratería.

lunes, 26 de enero de 2009

Canción triste de PS3

Si hace tres años nos dijeran que la PS3 iba a ser de las tres consolas de nueva generación de sobremesa la menos vendida, ¿quién se lo habría creído? Yo desde luego claro que no, con una PS2 que había arrasado a la competencia y una PS3 que prometía ofrecer una potencia inigualable. Sí desde luego el precio de salida era muy exagerado (en Europa, 600 €), pero también era muy alto el precio de la PS2. Vale que la 360 había salido un año antes, pero también salió un año antes la Dreamcast de SEGA y mira lo que pasó.

Y sin embargo, todo le sol pulgas a la PS3. Por un lado, se han perdido exclusividades como por ejemplo los Final Fantasy o el Guitar Hero, por otro es la consola más cara, los desarrolladores no terminan de sentirse cómodos con la consola (cuando hacen juegos multiplataforma, lo normal es que se trabaje como sistema base la 360 y esta consola sea la que mejores resultados tenga). También la competencia (la 360) tiene exclusividades excelentes, como la saga Gears of War o muchísimas otras que sólo aparecen en 360 y, aunque más tarde, en los compatibles.

Para colmo, una vieja gloria como Nintendo vive una segunda juventud alzándose con el indiscutible primer puesto en cuanto a ventas y jugando en una liga diferente a la de la 360 y PS3.

De todas formas, pese a que la 360 llevaba un año en el mercado para cuando salió la PS3, parecía que esta segunda podía llegar a alcanzar a la primera en ventas en un par de años, puesto que el crecimiento de la consola de Sony era mayor que el de la de Microsoft.

Y, sin embargo, las tornas se han cambiado, y ahora la PS3 es de las tres la menos vendida, erosionándose mes a mes su cuota de mercado lenta pero constantemente.

A esto ha ayudado, desde luego, la bajada de precio de la consola de Microsoft. Los modelos más económicos cuestan incluso menos de la mitad que los de la consola de Sony, y eso le ha hecho mucho daño a la compañía japonesa.

Una cosa que hizo que yo me decantara por la PS3 en vez de la 360 es, aparte de que no me gusta la XBox, que la japonesa traía de serie un reproductor de Blu-ray. Sin embargo, este añadido que a mí me parece esencial, pues disfruto mucho del cine en alta definición, no parece agradar tanto al resto de la gente. La ventas de películas en este formato van creciendo, sí, pero siguen sin despegar, y desde luego que no es una inversión económica porque para poder disfrutarlas necesitas para empezar un reproductor (que ya están en torno a los 200 € los modelos más económicos) como un televisor de alta definición (que a poco grande que te lo compres sube bastante de precio).

Así que la consola probablemente con más posibilidades del mercado desde el punto de vista técnico se ve relegada a un discreto tercer plano. ¿Injusto? Tal vez, pero ni la PSX ni la PS2 eran las consolas más potentes y sin embargo se llevaron el gato al agua.

Desde mi punto de vista, Sony debería echarle pelotas y reducir el precio de la consola. Sólo Nintendo puede permitirse el lujo de ponerle el precio que le de la gana a su consola y seguir vendiendo, por lo que por muy grandes que sean las pérdidas en cuanto a hardware, estas quedarán compensadas a la larga por los juegos y películas de alta definición vendidas.

Porque si la cosa sigue así, puede que las distribuidoras se acaben cansando de la PS3 (en especial las occidentales, los japoneses nunca le darán la espalda) y dejando de sacar juegos para la misma. Y será una lástima, pues técnicamente hablando es la mejor consola. Pero Sony se lo habrá buscado...

domingo, 25 de enero de 2009

Qué poco caso que me hacéis...

Ni incluso prometiendo remover cielo y tierra para contactar con John Carmack para hacerle llegar vuestras preferencias me hacéis caso. O eso o es que ni Dios me lee, claro, que todo puede ser.

Bueno, pues después de creo que eran 10 días de encuenta, esta ha tenido tres miserables votos. Cuando dije que si subían de 10 encontraría a Carmack lo decía en serio, iba a esforzarme (mucho) para conseguir hablar con él para darle el resultado de la encuesta, aunque luego su impresión sobre mí fuera bastante mala :P.

Pero nada, si sólo tengo tres lectores gracias por el caso recibido, pero si tengo alguno más... al menos puedo agradecer el que me hayais ahorrado la molestia de ponerme a buscar a alguien que probablemente no tenga ningunas ganas de hablar conmigo :).

Bueno, dado el gran éxito de mis dos últimas encuentas, ambas con exactamente 3 votos, y encima lo bueno y cómodo que es el Blogger para ese tema... no sé... ya veré si pongo alguna más... ya veremos...

Bueno, mañana más. Y, por supuesto, mejor

sábado, 24 de enero de 2009

Dios aprieta pero no ahoga

Bueno, el título de esta nueva entrada es una frase hecha que viene que ni pintado al caso, y si no fuera por las últimas entradas mías a este blog probablemente una noticia así no se vería publicada aquí, pero bueno, vamos al tema.

Después de hablar de lo mal que está el tema en el mundo de los simuladores (para mí Los Sims no es un simulador, o por lo menos no es en lo que piendo cuando hablo de simuladores), y comentar ayer mismo que Microsoft despedía gente del ACES Studio, los legendarios desarrolladores del Microsoft Flight Simulator, hoy mismo me encuentro con la siguiente noticia en MeriStation.

Los rusos Eagle Dynamics han creado un nuevo simulador de vuelo llamado Digital Combat Simulator: Black Shark, la cual va a ser distribuida en nuestro país por Friendware, lo cual me hace pensar que no se subirán mucho a la parra con el tema del precio. En cualquier caso, aquí tenéis la web oficial del mismo.

Pues lo dicho, Dios aprieta pero no ahoga.

viernes, 23 de enero de 2009

Éramos pocos y parió la abuela

Si seguís más o menos a menudo este blog seguro que recordáis que no hace mucho hablaba de los simuladores y la profunda crisis que viven, donde raro es el año ya que sacan algún juego nuevo decente y no se limita todo a nuevas expansiones y ya.

Igual, si seguís la prensa económica, sepais que en Microsoft han tenido un descenso de los beneficios del 11% con respecto al año pasado, y que pensaban despedir a 5.000 personas, empezando desde ya con 1.400 y las otras 3.600 según se fuera desarrollando el año.

¿Y por dónde han decidido empezar? Pues, entre algunos sitios más, por ACES Studio, los responsables del Microsoft Flight Simulator. Pues vamos apañados.

Aún no se sabe cuánta gente se ha ido a la calle, si son muchos, pocos o incluso todo el equipo. Esta longevísima serie creada por Bruce Artwick en 1976, lleva el sello de Microsoft desde aquel Microsoft Flight Simulator 3.0 de 1988.

En fin, muy malas, malísimas noticias para los que disfrutan de los buenos simuladores de vuelo.

jueves, 22 de enero de 2009

Dónde quedó el erotismo...

Hoy, no recuerdo ahora mismo donde, he visto una entrada en algún sitio que hablaba sobre los mejores 10 juegos de contenido erótico votados por los aficionados japoneses. Así que, muy propio de mí, me he puesto a pensar sobre el tema, es decir, los juegos eróticos.

Es curioso como estos prácticamente han desaparecido de la escena videojueguil. Hace años no es que las grandes compañías sacaran muchos juegos de estos, pero quieras que no alguno que otro sí que había. Sin embargo, hoy en día lo raro es encontrarse un juego donde se vea una teta, y no digamos ya escenas de sexo.

Quizá, estoy pensando, un juego como Singles, que no es más que un Los Sims pero sobre, precisamente, relaciones sexuales, sea el único juego sobre el tema con cierto renombre, y creo que también Playboy sacó hace unos pocos años un juego (igual hasta es el mismo).

¿Por qué han desaparecido estos juegos del catálogo de las compañías? ¿Es que el sexo es demasiado tabú para ponerlo en algo para críos como se supone que son los juegos? Porque no deja de ser curioso que estoy viendo, por ejemplo, la portada del Call of Duty 4 y su PEGI es de 16+. Pues vale, ver asesinatos, liarse a tiros y masacrar a todo lo que se te ponga es para 16 años o más, pero ver dos tetas y un culo, oye, eso puede traumatizar y alterar la conducta de cualquier adolescente, de 18 parriba y porque en este país con 18 años ya eres adulto y por lo tanto responsable, que si no tampoco.

En fin... a ver si las compañías se estiran un poquito y nos dan un poco más de tetas y culos bien presentados...

miércoles, 21 de enero de 2009

¿Rubias? ¿Morenas? ¿Pelirrojas? Donde esté mi PES...

Hoy toca día friki. No he podido resistirme ha publicar este vídeo encontrado en la web de Akihabara Blues donde un friki cantautor le canta a su novia que la deja por el PES de Konami.



Os pongo la letra de la canción (en inglés):

Baby I’m sorry, it’s not working out,
There isn’t another woman, so please don’t shout
I just can’t split my time, and flit to and fro,
So I’m sorry I’m leaving you for Evo

You said I’m distant, I’d have to agree,
I’m trying to build up my Master League team
It’s not something that just happens overnight
I hope you can see what I’m doing is right

I know you think saying I love you, seems to say it all
But I’d rather learn how to perfect the perfect through ball
And I can’t bear to think of the time we were together I lost
Trying to master the Rabona cross

Don’t think it’s plain sailing, for PES and me all of the time,
2008 wasn’t great, and I’m not too fond of ‘09
But my commitment is strong and I’ll never let go
So baby, I’m leaving you for Pro Evo

I know the network play is nowhere near what it could be
I know most of the kits aren’t licensed and its got horrendous commentary
But it never moans at me, when I come home late at night
And it doesn’t get moody, and stay at its mum’s when I forget its birthday or valentines

Baby thats it I’m afraid, I have to take my pick
I’m afraid the sex with you didn’t come near to scoring a direct free kick
So please wipe your tears, and maybe next year, you’ll see that this was best
That’s why baby, I’m leaving you for PES


No sé... a mí me gustan mucho los videojuegos y este año me he comprado el FIFA 09 y sí, mola y tal, pero no sé... tanto como dejar a la churri por eso... no sé... el FIFA no limpia ni cocina :P

PD: Si algún colectivo de feministas con ganas de cabrearse por casualidad por casualidad viera mi blog... iba a decir que la última frase iba sin ánimo de ofender, pero qué demonios, paso de gilipolleces de corrección política. Evidentemente se trata de una broma, y si alguien no lo pilla es su problema.

Decorando tu PC

La mayor parte de la gente se compra un ordenador o una consola, la deja en su sitio y no le dedica más atención que la de conectarle los cables, encenderla y apagarla cuando la vaya a usar y meter los discos o lo que sea a su máquina.

Con los PCs hay cierta tendencia a hacer modding, es decir, crearse un ordenador a medida, y cuando digo crearse me refiero a comprar los componentes (placa base, gráfica, memoria, procesador...) y el resto hacérselo a mano. De esta manera, tenemos ordenadores que parecen pirámides, naves espaciales y hasta peluches que en su interior guardan un ordenador.

Sin embargo, ¿qué hacer cuando lo que te compras es un producto ya todo integrado con su carcasa? En el mundo de las consolas algunos se limitan a ponerle alguna pegatina y ya, mientras que otros utilizan grabados en laser. Ya, en las consolas hay quien se lo curra más y crea cosas increíblemente ingeniosas, pero esos sí que son una selectísima minoría.

El caso es que alguien ha decidido hacer esto (grabar con láser una imagen) su nuevo ordenador portátil, concretamente un Asus Eee (sí, esos tan pequeños que te cuestan de 245 a 400 €), una imagen con... no, nada de tribales ni chorradas de esas. Los niveles del Super Mario Land. Que sí, como lo oís. Sacado de la web Gizmodo, aquí os dejo las imágenes:




martes, 20 de enero de 2009

El relevo generacional

Ayer pensaba publicar la que para mí es una buenísima noticia, y es que voy a ser contratado como colaborador de la revista Micromanía. Por eso decía que tengo una relación bastante estrecha con la misma, aunque realmente no es por eso porque llevo comprándola ininterrumpidamente desde el año 1991 y he pasado por todos los cambios de formato y contenido desde entonces.

Es por eso también que a partir de ahora intentaré no hablar de determinados temas, pues considero que ahora sí tengo ciertos intereses y ya no soy tan independiente como antes. Cierto es que apenas me lee nadie y prácticamente no puedo influir desde aquí mucho en la opinión pública (cómo suena eso, ni que fuera un político :P), pero al tener algo que ganar o perder habrá temas en los que mi opinión esté necesariamente sesgada, y por lo tanto trataré de omitirlos.

Sin embargo, tras el despacho ayer con el redactor jefe de la revista, la realidad me golpeó de una manera asombrosa, y eso por eso que las conclusiones que he sacado se conviertan en el tema central de esta entrada.

Sí, tal y como el título de la misma indica, dicha realidad es el relevo generacional.

¿Para quién escriben las revistas de videojuegos? Evidentemente, cuando vemos la Nintendo Acción no nos cabe ninguna duda para qué mercado está dirigida. Mi generación fue de las primeras en consumir videojuegos y, por lo tanto, en comprar prensa especializada.

Eran otros tiempos, como siembre he indicado el nivel técnico de la gente era bastante alto en comparación con lo que hay ahora, y las revistas así lo mostraban, hablando con bastante rigor y amplio vocabulario técnico.

Errores de clipping, sombreados gouraud, detección de colisiones, motores 3D, bucles de sonido, bitmapping... eran todos conceptos leídos en la prensa especializada y que entendiamos y utilizábamos sin ningún pudor.

Sin embargo, esta generación más técnica fue creciendo. Puede que le sigan gustando los juegos, pero... se ha hecho adulta, y ya no tiene tanto tiempo. Ahora el público que se quiere captar no nació en los 70 ni en los 80, sino los nuevos jugadores nacidos ya en los 90. Estos jugadores que están llegando nuevos no saben nada de motores 3D ni técnicas como el rotoscope o cuántos polígonos es capaz de mover una máquina. Se han criados en entornos tridimensionales bien diseñados, ven el Gears of War y no se paran a pensar en los polígonos que hay ahí, ni en lo costoso que es hacer efectos de luces y transparencias ni nada por el estilo.

Cuando cumplí hace poco años me decían que si ya me había llegado la crisis de los 30, y yo me sonreía diciendo que la edad está en el alma y no en el DNI. Pues bien, ahora soy consciente de lo que significa tener 30 años. Ya no somos el público objetivo a conquistar sino una cada vez más rancia y decadente minoría.

En fin... qué le vamos a hacer, son cosas de la vida...

lunes, 19 de enero de 2009

Carta de despedida

Por si alguien pensaba que la carta de despedida era la mía diciendo que dejo este blog y no se ha alegrado precisamente, tranquilo (o tranquila. ¿Me lee alguna mujer? Si es así anda, escríbeme algo para que lo sepa, que me hace ilu). Realmente, lo que quería publicar es la carta de despedida de la, para mí, mejor revista de informática y videojuegos que ha existido nunca: la Microhobby. Esta carta de despedida apareció en la editorial del número 217 de la revista correspondiente a enero de 1992.

Lo gracioso de la revista es que cerró no porque no vendiera (como bien se indica en la carta de despedida) sino porque cada vez había menos cosas que publicar. El Spectrum se moría, ya sólo era cuestión de poco tiempo que sus juegos, componentes, ordenadores y programas desaparecieran de las estanterías de todas las tiendas. De hecho, en El Corte Inglés todos los juegos estaban de saldo (nosotros nos compramos algunos packs de juegos buenísimos tirados de precio) para el verano del 92, y en diciembre de 1993 no podías encontrar nada de Spectrum en los Centro Mail.

Bueno, aquí va la carta de despedida de la revista Microhobby del número 217, espero que os guste:

Hasta Pronto

Cuando en noviembre de 1984 vio la luz el primer número de
Microhobby, no nos cabe duda, aunque pretendamos ser modestos, que se marcó un hito casi revolucionario en el mercado español de las publicaciones de informática. Aquel número, y los que siguieron de aquella primera etapa, supuso una ruptura con todo lo que hasta entonces podía verse en los quioscos en lo que a revistas especializadas se refiere: periodicidad semanal a bajo precio, color abundante, diseño atractivo y cuidado, y, por supuesto, información de primera, sin nada que envidiar a las mejores revistas de usuarios europeas.

Aquel número vendió casi cien mil ejemplares, cifra casi nunca conseguida hasta entonces en nuestro país por una publicación ajena a la información política o a los cotilleos.

Poco más de siete años después,
Microhobby puede presumir todavía de vender cada mes cerca de 25.000 ejemplares. El Estudio General de Medios, un organismo independiente que analiza los hábitos de lectura de los españoles, acreditó recientemente que más de ciento cincuenta mil personas leen Microhobby, lo que significa, de media, seis lectores por cada ejemplar vendido. Estas cifras se encuentran muy por debajo de las de Micromanía o de la recién aparecida Hobby Consolas, pero son aún cifras considerables, y, desde luego, suficientes, en circunstancias normales, para justificar su continuidad.

Sin embargo, aunque parezca contradictorio, ésta es casi una carta de despedida,
Microhobby, vuestra Revista, la nuestra, no saldrá a la calle el próximo mes, y quizá tampoco el siguiente. ¿Cuál es la razón si, aunque la publicidad escasea, todavía sus ventas permiten una rentabilidad editorial corta, pero suficiente? ¿Por qué interrumpir una presencia en el mercado que aún cuenta con tanto seguidores?

La respuesta a tales preguntas es tan chocante y "original" que prefiero expresarla sin rodeos. Hela aquí:
Microhobby desaparece porque ya no sabemos cómo seguir haciéndola. Porque, aunque ésto no haya sucedido todavía, tememos que llegue un día en el que no podamos sacarla a la calle por falta de contenidos. Porque como profesionales amamos a Microhobby y no queremos verla empobrecida y degradada.

El Spectrum ya no es lo que era, y vosotros, sus fieles usuarios lo sabéis mejor que nadie. Su declive ha sido paulatino, y la revista
Microhobby siempre ha encontrado hasta ahora la forma de adaptarse a las cambiantes situaciones y continuar su relación con el lector, cuando ya hace muchos años que otras revistas de usuario que la precedieron tiraron la toalla y desaparecieron. Pero la circunstancia actual es muy distinta. El formato actual de Microhobby, con una o dos cintas de programas o demos, es ya manifiestamente imposible de mantener, puesto que apenas aparecen juegos nuevos. Las dos casas de soft que siempre prestaron más atención a los ordenadores de 8 bits - Ocean y US Gold - ya han anunciado que en 1992 no seguirán produciendo juegos para este formato. La producción española ha languidecido y apenas ofrece cuatro o cinco novedades al cabo del año. Esta es la tónica general.

En estas circunstancias, pensamos que todavía existe un hueco para
Microhobby y las ventas nos lo demuestran. Pero hemos tomado la dolorosa decisión de interrumpir por un tiempo su salida para madurar sin improvisaciones la fórmula a emplear. No gustaría, - y estamos seguros de que a vosotros también - que Microhobby continuara apareciendo, aunque fuera bimensual o trimestral, con cintas de juegos o sin ellas, con más menos páginas, pero que siga. Para hacer esta continuidad, nos tomamos un respiro que esperamos dure los menos posible.

Nuestro adiós, por lo tanto, no es definitivo. Esperamos reencontrarnos pronto. Mientras tanto, nos sería de gran ayuda recibir vuestras cartas en las que nos ofrezcáis ideas y posibilidades, y nos digáis cómo os gustaría que hiciéramos
Microhobby en su próxima etapa. Todo lo que nos digáis será tenido en cuenta. Seguro que entre todos encontramos un camino para Microhobby

Hasta pronto.


Ni qué decir tiene que la revista no volvió a salir al mercado con ninguna de las posibles fórmulas expuestas. Personalmente, creo que el espíritu y testigo de la Microhobby lo recogió la revista PC Manía (insisto en que es apreciación mía), que aunque inicialmente fuera un revista de juegos para PC poco a poco se iba llenando de artículos técnicos que en muchos aspectos me recordaban a los que aparecían en Microhobby. Ya para terminar esta entrada, me gustaría escribir aquí un texto de Marcos García que aparecía en la página 5 de este último número 217 de la Microhobby:

Con Mucha Cara

Eran tiempos en los que el Spectrum hacía sombra a cualquier ingenio informático que intentaba competir con él. Por muy bueno que fuera, por muchos sprites que manejara, o por muchos colorines que otorgara a la pantalla de nuestro TV. Juegos como The Hobbit, Lords of Midnight, Match Point, Avalon, Knight Lore o Heartland quedarán patentes en nuestra mente de simples humanos como auténticos relatos que han formado parte de la mitología humana de cada individuo. Pero ahora no queda casi nada de aquellos bellos y gentiles tiempos, sólo cintas de cassette enmohecidas que se obstinan en cargar, aumentando más si cabe nuestra depresión softwariana. Ahora mandan los 16 bits en todas sus versiones. Ya nadie quiere a nuestro Speccy, por mucha gloria que demostrara en la década pasada. Y no queremos recordar que permitió a muchos enriquecerse a su costa, aunque ahora, tan solo Ocean y algunas casas de budget mantengan honrosamente el tipo. ¿Cuánto durará esto?, poco, quizá un añito o dos más, coleando como pez moribundo pero vestido con sus mejores galas. Ese ordenador que hizo sombra a todos los demás, acabará en algún remoto armario de incomprensiones varias, que sepultará en el olvido a la más grande creación de todos los tiempos. Disponte marga creación a formar parte de esa oscura zona a la que relegaste tiempo atrás a los demás ordenadores. Hasta siempre, compañero. Te despedimos no sin derramar una pequeña lágrima de silicio que deseamos llene tu pequeña memoria RAM.


En esta despedida ya se deja entrever que realmente la redacción no tenía muchas esperanzas puestas la continuidad pese al relativo positivismo de la editorial (positivismo porque, según esta, no es un adiós sino un hasta luego). En fin, con estas palabras se acabó una revista que hizo época, y que demuestra que todo lo que empieza ha de acabar...

domingo, 18 de enero de 2009

Los dioses del marketing deben estar locos

Cuando escribí El fistro del gorila me quedó la curiosidad de qué más publicidad graciosa había en el tema de los videojuegos, porque sí que recuerdo haber visto muchos anuncios que me hayan provocado una sonrisa, pero no recordaba exactamente cuáles. Pues bien, me he puesto a buscar algunos y aquí os hago una selección de lo que me he encontrado:

La onza de oro debía estar por las nubes a finales de los 90...

Una cosa que en el mundillo de los ordenadores ha habido desde hacía muchísimo tiempo eran las series budget, es decir, juegos que una vez que se han, digamos, pasado de moda y llevan algún tiempo en el mercado se reeditan en una serie más económica. En consolas, hasta donde yo se, eso no existía hasta que Sony sacó la serie Platinium, juegos bastante buenos pero con algún que otro añito a sus espaldas que se vendían por casi la mitad de precio.

Así que Nintendo quiso contrarrestar esta estrategia de Sony sacando su propia colección de juegos maduritos a bajo coste, y para que quedase claro contra qué se combatía con ese movimiento se quiso utilizar el nombre de otro metal precioso para estos juegos. Platino ya estaba cogido, así que se utilizó el metal precioso por excelencia, el oro.



Sólo que por lo visto en Nintendo no debieron mirar a cuánto cotizaba cada metal en el mercado, porque como todo el mundo sabe el platino vale un poquito más que el oro...


Malditos hermanos mayores...

Yo, como el hermano mayor que soy, no puedo evitar sonreír al ver este anuncio. Es de la compañía SEGA, en el año 1997. Ni siquiera distingo bien el juego que se anuncia, pero... ¿qué más da?




Dos tetas tiran más que dos carretas

A SEGA no le terminaba de ir bien el negocio de la Saturn (bueno, en el 97, año de este anuncio también, no le iba nada pero que nada bien, especialmente en Occidente), así que había que intentar ser más agresivos. A fin de cuentas, en publicidad ya está todo inventado, y se sabe que si hay algo que de verdad atraiga en un anuncio a un público eminentemente masculino (y además friki y presumiblemente con poco éxito con el género femenino) es una buena rubia ligerita de ropa. Yo pensaba que los juegos de Sonic se vendían solos, pero en SEGA no debieron tenerlas todas consigo :P



Y hay muchísimos más, algunos de ellos muy muy buenos de pullitas entre compañías. Pero lo dejo para otra ocasión :)

sábado, 17 de enero de 2009

¿Huelga de pilotos?

Hace muchos años (una eternidad en el mundo de la informática en general y de los videojuegos en particular) había una miríada de juegos de distintos tipos y géneros. Por supuesto que siempre ha habido géneros que han contado con el favor mayoritario del público, pero si te gustaba alguno otro más minoritario siempre tenías multitud de juegos que llevarte a la boca.

Como ya he dicho en otras ocasiones, que el mundillo se haya convertido en una gran industria ha traído cosas buenas pero por desgracia también muchísimas cosas malas, como por ejemplo que se tarde horrores en hacer un juego y por lo tanto el número de estos se haya reducido (juegos amateur aparte). Y como muestra un botón. ¿Cuántos juegos de fútbol se lanzaron en los mundiales de Alemania en el 2006? Pues prácticamente los mismos de siempre, el FIFA y poco más. ¿Y para el mundial de Italia'90 o el de USA'94? Pues hablando de este último, que lo tengo más a mano, el International Sensible Soccer, Kick Off 3, Planet Football, que no llevan el título del mundial por ningún lado pero que al menos en nuestro país llegaron por esas fechas, y World Cup USA'94, Champions World Class Soccer, Empire Soccer'94, EA FIFA International Soccer (desde mi punto de vista el mejor), en total 7 juegos. Y mejor no miramos en el 90 donde seguro que hay muchos más pues hacer juegos era más barato.

Bueno, todo esto lo cuento simplemente para hablar de un género que nunca fue mi favorito, pero que de vez en cuando me gustaba probar y jugar. Hablo de los simuladores de vuelo. Estos juegos eran caros de hacer porque a nivel técnico tenían que ser muy avanzados. Aparte, el gran realismo que los envolvía los hacía realmente complicados de jugar. Para jugarlos en condiciones tenías que tener un buen joystick analógico (que si ahora son caros hace 20 años ni te cuento) y tener una mano en el joystick y la otra en el teclado por la cantidad de teclas que había que ir pulsando para diferentes tareas de pilotaje del aparato.

Pero con la democratización de los videojuegos estos juegos, que en su momento podían ser verdaderas grandes estrellas, se fueron vieron relegados cada vez más a un nicho muy minoritario. Y para colmo, con el auge de las consolas, todo ha ido para peor, pues quien piense que los joysticks analógicos de estas y sus 8 o 10 botones son suficientes para pilotar un caza moderno les pondría a los mandos de algún simulador de verdad, a ver qué le parecía.

Ahora que tengo un ordenador nuevo bastante potente a nivel gráfico me estaba planteando comprarme un simulador nuevo y un joystick en condiciones (el que tengo es muy viejo), así que me he puesto a mirar cuál era el mejor simulador del año pasado... y resulta que el año pasado no salió ninguno. Y no sé si en el anterior, en el 2007, hubo alguno. Los amantes del género viven de clásicos actualizados con expansiones.

Así que cuando alguien me dice que cuando hablo que antes las cosas eran diferentes y desde mi punto de vista mejores quien habla en realidad no soy yo sino mi nostalgia, le contestaría yo que eso es fácil decirlo cuando no sales de los géneros de moda, pero en cuanto tienes gustos más diversos... la has cagado.

Y a los que piensan que exagero o que soy un gruñón que sólo me gusta quejarme de todo lo que se hace, espero que les gusten los juegos casual a lo Wii. Sin irnos más lejos, EA ha dicho que con sus decepcionantes resultados va a tener más cuidado con los juegos que hace y va a centrarse más en la rentabilidad. ¿Y qué creéis que es más rentable, un juego de minijuegos para Wii que cuesta dos duros hacer o un Mirror Edge de varios años de desarrollo y equipos de centenares de personas? Dentro de unos años hablaremos...

viernes, 16 de enero de 2009

El abuelo del Guitar Hero

Una de las cosas por las que no me gusta deshacerme de viejas revistas es porque cuando la ojeas después de años encuentras cosas curiosas. El futuro nunca es como nos lo imaginamos, y eso queda en evidencia cuando se mira la hemeroteca.

En este caso concreto estoy hablando de la revista Micromanía (mis disculpas si la utilizo casi siempre como referencia, pues mi relación con ella al cabo de los años ha sido siempre por unos u otros motivos muy intensa), el número 2 de la tercera época, marzo de 1995. El artículo se titula Virtual Guitar, y voy destacando algunos párrafos de la misma a ver qué os parece:

Al igual que un simulador de vuelo se maneja con un joystick, lo más parecido a los mandos originales de los aviones, lo normal es que un juego musical se maneje con un instrumento, y de ahí viene la idea de la "Guitarra Virtual". Su aspecto es el de una guitarra eléctrica convencional. No es una Fender, pero por su sonido lo parece, pues no tiene nada que envidiar a los modelos auténticos.

Es el primero de los instrumentos que se van a desarrollar en un futuro para que funcionen con el software de "Virtual Music", cuya versatilidad va a permitir que varios jugadores -los propios responsables del "invento" insisten en definir este nuevo concepto musical como un juego ya que sus intereses se sitúan en el campo del entretenimiento- participen simultáneamente en el mismo juego tocando instrumentos distintos.

Se eliminan todos los aspectos tediosos de la creación musical, como aprender melodías, memorizar notas, cuerdas o años de práctica. El jugador controla totalmente el programa mediante la guitarra, decidiendo ritmos y tempos o dejándose llevar únicamente por la improvisación. El ordenador toma control de todo lo concerniente a técnica musical como armonía o melodía, y el usuario simplemente pone el ritmo pudiendo realizar tanto efectos como distorsiones o bajar y subir el volumen. El manejo parece ser muy sencillo y tremendamente intuitivo. La práctica de las canciones y el seguimiento de los diversos juegos musicales que propone el programa consiguen el perfeccionamiento de la técnica.

Con la habilidad del usuario aumenta el nivel de dificultad y los retos a los que se debe enfrentar, cada vez más exigentes. Los gráficos y las animaciones hacen que la experiencia sea mucho más entretenida y gratificante, mucho más realista y muy divertida.


Es decir, puesto que te da muchísima más libertad para improvisar, no es un Simon musical como sí lo es el Guitar Hero, donde toda "salida del guión" es penalizada.


Como veis en la imagen superior, la guitarra tiene realmente cuerdas y no cinco botones, siendo en muchos aspectos una simulación más realista de una guitarra de verdad. Sin embargo, desde mi punto de vista en realidad ese es el padre o el abuelo del Guitar Hero, es decir, coge una guitarra y flípalo tocando canciones con diversos grupos. Por cierto, copio del mismo artículo, a ver si veis alguna semejanza más con el Guitar Hero:

El sueño de poder tocar con unos monstruos del rock como Aerosmith se puede ver cumplido con este juego. Ocho canciones de su extensa discografía sirven de fondo a increíbles conciertos realizados a partir de vídeo digitalizado en los que podemos participar tras haber demostrado nuestras cualidades a los componentes del grupo. Todos los pasos hasta llegar a ser una estrella están aquí presentes, así como la parafernalia que rodea a Aerosmith. Es el primer CD-ROM de "Virtual Music" que incorpora un grupo famoso, y el producto de más nivel y calidad de los existentes, cuyo precio será de ochenta dolares.


Aparte de en este artículo, el producto era mencionado en la novela Wyrm, un techno-thriller donde el protagonista, cuando visita la casa de sus padres, charla con su hermano, amante del heavy metal, el cual está jugando con un simulador de guitarra eléctrica.

Ya sabeis lo que dicen, aquellos que ignoran su historia están condenados a repetirla...

jueves, 15 de enero de 2009

¿Qué es lo que más valores en un tipo Doom?

He leído en otros foros que John Carmack está buscando un buen guionista para el Doom IV y entonces me he quedado pensando... ¿y por qué no hacer una encuesta, para ver qué opinan mis lectores sobre el tema? Si supero los 10 votos prometo hacer lo que sea para que el resultado le llegue al mismísimo Carmack (y más si tenemos en cuenta el éxito de mi anterior encuesta, tres votos nada más...).

Bueno, pues ya podéis votar, y si se os ocurre alguna opción más que no haya puesto yo (normal, no son tantas) ponerlas como comentario y las iré añadiendo a la misma.

miércoles, 14 de enero de 2009

La mejor revista de informática

Hoy se me acaban las vacaciones (snif...), y en estas dos semanas y media que he podido disfrutar de vacaciones me ha dado tiempo a muchas cosas. He leído algunos libros que tenía pendientes, he visto películas que tenía ganas de ver, he jugado a bastantes juegos nuevos, y he estado también ojeando viejas revistas mías.

Algunas son sólo de videojuegos, como alguna Hobby Consolas de principios del 94, algunas Micromanía con alguna que otra década... y algunas Microhobby, algunas del 91 (incluyendo el último número de enero de 1992) y muchas más de los 80.

Muchas de estas revistas nacieron como revistas de videojuegos con algún artículo técnico, puesto que en la época los aficionados a la informática y los videojuegos tenían un nivel muy superior a la media actual.

Yo llevo mucho tiempo en el mundo de la informática y los videojuegos, y en todos estos años he comprado muchísimas revistas de todo tipo, algunas más técnicas y otras mucho más lúdicas. Y de todas estas revistas... ¿cuál me parece la mejor?

Sin duda, la Microhobby. Aunque hubo durante un tiempo una Microhobby para el ordenador Amstrad CPC la revista siempre ha sido una revista para el Spectrum, y una compra obligada para todo aquel que tuviera este ordenador.

El grueso de la revista, sobre todo en los primeros años, era sin duda los juegos. No obstante, los artículos técnicos y los cursillos que ofrecía era algunos de muchísimo nivel, como por ejemplo un curso de programación en código máquina. ¿Que qué es esto? Bueno, escribir un programa en código máquina es simple y llanamente escribir un programa en los unos y ceros que entiende el ordenador pasando de lenguajes intermedios. Simple y llanamente.

¿Y no es eso muy complicado? Pues sí y (relativamente) no. Relativamente no porque los ordenadores de la época eran más sencillos de programar a bajo nivel que los actuales (eran más homogéneos y el procesador era infinitamente más simple que los actuales Intel Core 2 Duo o su equivalente de AMD o el famoso IBM Cell). Pero es que debido a las grandes limitaciones de potencia y memoria de las máquinas de 8 bits, unido a la lentitud de un lenguaje como el BASIC, no te quedaba más remedio que hacer algo así si querías hacer algo mínimamente profesional.

Sé que a un aficionado actual a los videojuegos si le ponen estas cosas se quejará amargamente y hasta puede que deje de comprar la revista (¿qué le importa cómo se acceda a los chips gráficos de la PS3, cómo funcionan las DirectX o cómo funcionan los algoritmos de inteligencia artificial?), pero los que vivimos en los 80 y nos gustaba la informática en general y no sólo los videojuegos no podemos olvidar aquellos buenos momentos pasados escribiendo los programas de las revistas, entendiendo cómo funcionaban e intentando mejorarlos de alguna manera. La sensación de orgullo y poder sobre la máquina que sentías cuando conseguías que el cacharrito hiciera algo que no sabías si podrías conseguir es indescriptible.

En fin... sólo quería, nuevamente, hablar de los viejos buenos tiempos pensando en cómo ha cambiado la cosa. Mis disculpas si ya aburro con estos arranques de nostalgia...

martes, 13 de enero de 2009

Rogue Leaders, o por qué no se harán estas cosas en España...

Hace ya algún tiempo que salió la noticia (duplicada en casi todos los foros de videojuegos) sobre un nuevo libro que trataba la historia de LucasArts desde los principios de los lejanos 80 hasta el 2008 y planes de futuro para este año.

Pues bien, decidí pedir el libro en Amazon, el cual aún no estaba a la venta cuando salió la noticia, y este me llegó ayer por la tarde a casa. Por supuesto aún no me lo he leído (madre mía la de lectura atrasada que tengo pendiente...), pero sí que he tenido ocasión de ojearlo profundamente.

¿Cuáles son mis conclusiones? El libro es caro (si no fuera por el descuento de Amazon y por el cambio de euro a $, saldría por una verdadera pasta), pero se han cuidado los detalles mucho para justificar el precio ($60 sin descuento, $37,80 con él a lo que hay que sumarle $7,98 de gastos de envío, y todo ello pasado a € a día de hoy serían 34,5 €). Desde la encuadernación a la calidad del papel, el diseño del libro en sí y algunos de los materiales adjuntos justifican desde luego el precio del libro.

Así que en él podrás ver desde entrevistas a actuales desarrolladores hablando de sus juegos, historias de los clásicos de la empresa como por ejemplo la entrevista de trabajo realizada a Tim Schafer (¿os suena Full Throttle o Grim Fandango? Pues ese), documentos de creación de la empresa, diagramas de flujo de míticas aventuras, artwork de algunos otros juegos...

Y como digo, el libro cubre toda la historia de la empresa, desde los comienzos hasta los juegos que se publicarán este mismo año. Desde mi punto de vista, me hubiera gustado más que le dedicaran más tiempo a los clásicos de los 80 y 90, pero bueno... el 2008, aunque se haya acabado hace nada, también es la historia ya de la compañía...

En definitiva, si no os asustan los libros en inglés y os apetece empaparos de la historia de una de las empresas más importantes en el mundo de los videojuegos, tenéis que tener este libro.

lunes, 12 de enero de 2009

DIV Games Studio

Hace ya unos cuantos años (algo más de 10 años) salió al mercado un programa llamado DIV Games Studio programado por Daniel Navarro Medrano y editado por Hammer Technologies. Como su nombre indica, más que un programa era todo un entorno de desarrollo de videojuegos.

Como tal, contaba con un compilador (para los profanos, es el programa que se encarga de traducir los programas en el lenguaje que sea a unos y ceros que es lo que entiende el ordenador), un editor de sprites, un editor de sonido y algunos añadidos más como por ejemplo un generador de explosiones.

El lenguaje de DIV estaba basado en C y Pascal y era bastante potente. Con él, se podían hacer juegos profesionales (en 2D) bastante majos, tal era su potencia. El producto era 100% español y personalmente a mí me gustó bastante. Tuvo relativamente hablando bastante importancia, llegando incluso a haber una revista bimestral sobre el entorno y sus posibilidades, analizando algunos juegos comerciales e indicando cómo podían implementarse en el lenguaje DIV (por ejemplo, juegos como el Warcraft de Blizzard).

Al año o cosa así salió la versión 2.0, y poco después el entorno fue "descontinuado", con lo que el proyecto quedó en el olvido. Bueno, casi.

Resulta que otras personas se esforzaron en su momento a tener un entorno libre (es decir, no propietario, como Linux) compatible con DIV, y tras la evolución de dicho entorno tenemos actualmente Fénix, un entorno de programación de videojuegos libre basado en el DIV original.

Así que si te gustaría hacer tus primeros pinitos en esto de la programación de juegos y cosas como el XNA de Microsoft te parecen muy complicadas, ya tienes por dónde empezar. Y por cierto, al ser un proyecto español, adivina en qué lenguaje está toro, toro y toro :D

domingo, 11 de enero de 2009

Lo que hacía que no jugaba a un buen JDR...

Iba yo un día feliz paseando con mi novia por la zona centro de Madrid cuando pasamos por una tienda de videojuegos. Pasamos a ver qué encontraba y entre los numerosos juegos que me llamaban la atención vi el juego Mass Effect. En principio los JDR no son mis preferidos, y en esos incluyo los de Bioware. Me gustó el primer Baldur's Gate y jugué bastante al Icewind Dale, pero no me hizo mucha gracia el Never Winter Nights y tampoco me terminó de convencer el Baldur's Gate II, cuando después de varias horas jugadas y muchas vueltas, bichos y diálogos con personajes no jugadores me encontraba todavía en el nivel de introducción y ya estaba cansado de vagabundear por la mazmorra del mago que me tenía secuestrado y de la que intentaba escapar.

Pero el caso es que a mi novia sí le gustan esos juegos. Bueno, ella habla más de clásicos como el Ultima VII o el Eye of the Beholder de la primera mita de los 90 ambos, así que decidí comprarlo y darle una oportunidad. Después de algunos problemas técnicos (el juego no se llevaba bien con mi versión de Windows y hubo que bajarse un parche) ya tenía el juego funcionando.

Así que, aunque en principio este Mass Effect iba a ser para que jugara ella, ya que estaba iba a probarlo, ¿no? Que a fin de cuentas sus buenos 49,95 € me había costado. Pues nada, configuro mi personaje y empieza el juego. Y ante mí se extiende un mundo complejo, profundo, absorvente, inquietante, abierto, lleno de posibilidades por explorar.

Ni que decir tiene que desde el principio me ha enganchado. Pese a que es un port de consola (salió unos meses antes en 360), Bioware ha hecho un excelente trabajo, aunque a fin de cuentas tienen muchísima más experiencia desarrollando juegos para PC que para consola, y por el tamaño y profundidad de este juego estoy convencido de que más que un port ha sido un desarrollo en paralelo o casi, pero bueno.

A diferencia del Baldur's Gate II, aquí siempre están pasando cosas nuevas y no te tiras horas, horas y horas muertas en un mismo sitio intentando cumplir la misma misión hasta hartarte. Para todo aquel que quiera dedicarle tiempo a descubrir todos sus secretos, el juego te va recompensando con nuevas misiones, objetos, conocimientos sobre el mundo, más historias... pero, por suerte, todas estas historias no se hacen en absoluto pesadas como pasa en otros juegos de rol, donde al final ni siquiera lees todo lo que te cuentan porque más que un juego parece una novela.

En definitiva, gracias a Dios que a mi novia le gustan los JDR clásicos y profundos, porque si es por mí seguro que me habría perdido esta maravilla de juego. Si crees en algo en mi criterio, completamente recomendado.

sábado, 10 de enero de 2009

Frikada de Charles Chaplin y Star Wars

Hoy debo sucumbir a mi alma friki y publicar un vídeo que he visto en Akihabara Blues sobre cómo sería Star Wars si hubiera sido una de las películas del genial Charles Chaplin. Sinceramente, no tiene desperdicio...

viernes, 9 de enero de 2009

Maldita inflacción...

Estas Navidades, como tengo ordenador nuevo que puede con prácticamente todo lo que le echen (con lo que ha costado, como para no poder :D) me he comprado algunos juegos de PC nuevos. Sin embargo, he salido bastante sorprendido de las tiendas preguntándome cómo demonios han subido los juegos tanto en tan poco tiempo.

Hace cosa de un año o así, un juego de PC nuevo recien salido te costaba lo normal un máximo de 45 € (las ediciones de coleccionista más, claro). Normalmente los juegos salían entre 40 y 45 €, aunque bastantes juegos salían a 20 o 30 €.

Sin embargo, ahora estas Navidades me he encontrado con infinidad de juegos que han salido con un precio entre 49,95 € a 59,95 €, precios reservados meses antes sólo a las ediciones especiales.

¿Cómo es posible que hayan subido tanto los juegos? Una de las ventajas de pillarse la versión de PC de los juegos era precisamente que estos eran en general más baratos que los de consola (y en algunos casos sensiblemente más baratos). ¿Por qué han subido tanto?

En cualquier caso, yo hay juegos que habría comprado si el precio hubiera resultado más razonable. ¿Ejemplos? Pues... el nuevo Prince of Persia o el Call of Duty nuevo me vienen a la mente, pero sé que he visto algunos más que he dicho "hombre, mira, este me gusta", lo cojo, veo el precio y lo vuelvo a dejar sobre la estantería.

Siempre he dicho que los precios astronómicos no es lo mejor para luchar contra la piratería o las bajas ventas. Pero en fin... ellos son los expertos en marketing de videojuegos, así que sabrán lo que se hacen con esos precios...

jueves, 8 de enero de 2009

2D vs 3D (sí, otra vez)

Hace ya mucho tiempo escribí sobre el mito de las 3D, principal motivo por el que decidí crear este blog titulado El vídeo mató al juego. Vuelvo a hablar de este tema por otro artículo que he leído recientemente titulado Yo acuso que me ha parecido bastante interesante.

Como este es bastante largo, vamos a resumirlo brevemente. El mundo de los videojuegos era un lugar bonito y feliz, las aventuras gráficas reinaban en dicho mundo donde la plataforma más avanzada y vendida era sin duda el PC. Pero llegaron los juegos en primera persona de la mano del Doom y, un poco más tarde, el Quake y todos sus imitadores.

Entonces, la industria se volvió loca, la prensa especializada se subió al nuevo carro despreciando todo aquello que no cumplía los nuevos cánones, la industria del hardware saltaba de alegría pues los nuevos entornos tridimensionales requerían una desproporcionada potencia gráfica, y para colmo cuando empezaron a aparecer webs independientes que nada tenían que ganar o perder con este tema tomaron el mismo enfoque que la prensa especializada.

Conclusión: la industria del videojuego, desde los creadores de juegos a los fabricantes de hardware, la prensa o los distribuidores se cargaron las aventuras gráficas que estaban muy bien como estaban.

Bueno, yo creo que los culpables de esto somos todos. Y los perjudicados no son sólo las aventuras gráficas, sino toda la industria en general. Ahora, cualquier cosa que no lleve un motor 3D decente es vilipendiada y despreciada, y la prensa no tiene toda la culpa.

Por poner un ejemplo, Sony con su consola sacada en 1995 (unos años antes de que Quake viera la luz) potenciaba muchísimo el desarrollo de juegos en 3D. Así que los juegos en 3D se pusieron de moda y las 2D se vieron como algo obsoleto.

Eso pasaba con todo. Tenía un amigo al que le gustaban muchísimo los juegos de lucha. Decía que ahora todos eran en 3D, y algunos eran buenos y a muchos otros el cambio de dimensión le había sentado realmente mal. De hecho, era mucho mejor la versión antigua en 2D que la nueva en 3D, por mucho más avanzada tecnológicamente que fuera la nueva versión tridimensional.

La generación Playstation aprendió a que los juegos tenían que ser en 3D, y juegos a las que las 3D no aportan absolutamente nada acabaron sucumbiendo y aportando una tercera dimensión para poder subirse al carro de las 3D.

Sin embargo, en toda esta entrada sólo estamos hablando de tecnología. No hemos dicho nada de mejores o peores juegos, de mejores o peores historias o jugabilidad o duración de los juegos, sólo tecnología.

¿Es mejor un juego en 3D que en 2D sólo por contar un motor en 3D? ¿Es más divertido? ¿Es más rejugable? No, sólo utiliza un tipo de tecnología diferente, más exigente con el hardware y, por lo tanto, presumiblemente más avanzada.

No es que desdeñe, insisto, los buenos gráficos y no sepa valorarlos. Lo que me repatea es que un juego se mida hoy, casi exclusivamente, por lo avanzado que sea tecnológicamente hablando. Y la culpa no la tienen sólo las revistas o los fabricantes de hardware, la tenemos todos nosotros que con nuestro dinero decidimos. Y lo que decidimos fue que la tecnología es lo primero. Desgraciadamente...

miércoles, 7 de enero de 2009

El videojuego más vendido de la historia

Ayer fue día de Reyes y algunas noticias estaban adaptadas a este evento. Quitando las meramente "chorras" en plan cómo vive una familia de clase alta (porque esas casas no son "del pueblo llano") la mañana del 6 de enero y alguna que otra entrevista a algún rey mago o paje, luego había noticias como por ejemplo cuál es el juego más vendido de la historia.

Siempre pensé, o eso al menos he leído en varias ocasiones, que se trataba de Los Sims de Maxis, pero en las noticias hablaban de la saga Pokemon, del Tetris, de Super Mario y, según ellos, el nuevo rey, el Wii Sports con unos 44 millones de unidades vendidas.

Me ha hecho gracia que en esta clasificación hablamos de sagas y no de juegos. ¿Cuántos juegos ha vendido EA con su serie FIFA? Porque todos los años, junto con el Pro Evolution Soccer, están en la listas de juegos más vendidos, y además son multiplataforma y no sólo de Nintendo.

Pero es que aparte el nuevo supuesto rey, el famoso Wii Sports al que cualquiera que haya sentido alguna curiosidad por la Wii o los videojuegos ha jugado, tiene trampa. Si quitamos Corea y Japón, el juego se incluye en cada consola Wii vendida. Y sí, eso es trampa.

Pero si admitimos a los juegos que vienen de serie con las máquinas o plataformas, entonces hay un juego que en un mes posiblemente se venda más que todos los Wii Sports juntos de la historia. ¿Qué juego es ese? El Solitario, de Windows. Y posiblemente haya sido muchísimo más jugado por muchísima más gente que todas las sagas de Nintendo juntas.

Y puedo mencionar muchos más juegos. ¿Qué decir del juego Serpiente, incluído en todos los móviles Nokia desde los lejanos años 90? ¿Cuántos móviles ha vendido Nokia y cuántas Wiis ha vendido Nintendo?

En fin... para qué añadir más comentarios...

martes, 6 de enero de 2009

El fistro del gorila

De vez en cuando me encanta revisar viejas revistas de informática y/o videojuegos. A veces encuentras curiosos artículos, cacharros, programas o juegos que prometen ser revolucionarios, una divertida visión de lo que en su momento se creía que acabaría siendo el futuro o, en ocasiones, delirantes anuncios.

Por circunstancias de la vida tengo una Hobby Consolas un tanto antigua (diciembre del 94), y tras ojearla un poco me he encontrado con la siguiente publicidad:



Y al pasar de página te encuentras con esto:



Personalmente, me ha parecido realmente genial, me he reído bastante (ni qué decir tiene que Chiquito de la Calzada estaba de moda aquel año), y más cuando han recalcado las sílabas SE GA en color amarillo. Como digo, simplemente genial el anuncio...

lunes, 5 de enero de 2009

Un tributo a Blade Runner

En 1984 una película salió al mercado para revolucionar el mundo cinematográfico. Su nombre es Blade Runner, y aunque inicialmente fue completamente incomprendida con el tiempo poco a poco la gente ha terminado valorando en su justa medida la película, convirtiéndola en una de las más influyentes de los últimos años.

Dicha influencia no sólo se ha dejado ver en el cine sino también en los videojuegos. Son varios los programadores que han reconocido inspirarse de una forma o de otra en el mágico título de Ridley Scott, así ahora mismo me viene a la memoria por ejemplo Dreamweb de la estadounidense Creative Reality.

Aunque hubo un Blade Runner para Commodore 64 ya en el lejano 1984, no fue hasta 15 años después que veríamos la conversión oficial del juego en las pantallas de nuestros ordenadores en forma de una aventura gráfica completamente atípica.

Los derechos los consiguió Westwood en 1997, empresa conocida especialmente por sus juegos de estrategia en tiempo real (¿os suenan Dune II o Command & Conquer? Pues esa). La idea era, como ya he dicho, crear una aventura gráfica que no copiara o adaptara el guión de la película tal cual, sino que se ambientara en el mundo de la misma para crear una historia completamente nueva.

¿Dije una historia? Perdón, quise decir... múltiples historias. Si Blade Runner iba a ser una aventura atípica sería porque, a diferencia de las aventuras gráficas realizadas hasta entonces, no habría un guión preestablecido, sino que a cada partida la historia cambiaría. Es decir, tú encarnas a un blade runner, pero en unas partidas descubrirás que eres un replicante, en otras no lo serás, en unas puedes terminar ayudando a otros replicantes a escapar de la justicia, en otras puedes cumplir con tu trabajo.

Del mismo modo, los personajes no son siempre los mismos. Aunque había algunos que siempre tienen el mismo papel (como por ejemplo Tyrell, el fundador de la Tyrell Corporation) hasta 15 personajes distintos varían en su implicación en la historia de unas partidas a otras.

Por si fuera poco, la aventura sería en tiempo real, es decir, si te tiras cinco horas mirando las calles de Los Angeles el mundo no se va a quedar esperando a que termines sino que irán sucediendo cosas.

Pero... ¿cómo le fue al juego? Bueno... no fue malo, no, pero... le faltaba algo. Desde luego, lo mejor que tenía era su ambientación, con escenas y situaciones dignas de haber estado en la película. Además, contaba con la excelente banda sonora de Vangelis, por lo que el juego en ese sentido cumplía con creces.

Sin embargo... a nivel jugable le faltaba algo. Prácticamente el juego carece de puzzles, ya que los que tiene son algunos tan simples que no merece ni la pena llamarlos puzzles. En principio, la gracia del mismo está en la interrelación con los pesonajes que vamos encontrando mientras se desgrana la historia, pero precisamente el punto fuerte que supone la aleatoriedad de cada partida es también su punto débil, pues los personajes y las situaciones no están muy bien trabajadas (a fin de cuentas, son aleatorias, no es lo mismo que un profesional competente trabajando durante años en ello).

Aparte, aunque lo haya vendido como algo completamente original lo de la partida en tiempo real y personajes (y por lo tanto trama) aleatoria, no era en este Blade Runner el primer juego en utilizar estas ideas, pues ya las puso en práctica el gran Jordan Mechner en su juego Orient Express en 1997.

En cualquier caso, Blade Runner no fue una obra maestra pero sí un buen juego, en especial si te gusta la ambientación y estética de la película, pues su espíritu sí está bien recogido.

domingo, 4 de enero de 2009

Máquinas expendedoras de juegos

Leía en una de las webs que leo a menudo que la cadena Best Buy acaba de inaugurar el negocio de las máquinas expendedoras de videojuegos.

En este tipo de máquinas he visto de todo, snacks, comidas, bebidas, condones, libros, ramos de flores... juegos y consolas hasta el momento no, pero... ¿y por qué no? De todas formas, no me parece esto algo especial como para publicarlo en mi blog... salvo por algo que leí hace ya algunos años.

Concretamente, lo vi en la revista Micromanía, en su número 38 de julio de 1991 (es decir, hace 17 años y medio). En la página 10 de la citada revista, aparecía la siguiente noticia:

EDOS: LLEGA UN SISTEMA REVOLUCIONARIO DE DISTRIBUCION

Las grandes ideas hacen los grandes negocios, seguro que lo habréis oído en más de una ocasión. Y como de excelente debe ser calificada la que ocupa estas líneas de nuestra página de actualidad, un revolucionario sistema de distribución electrónica que ha sido bautizado como EDOS.

¿Para qué sirve exactamente esta sorprendente invención? Imaginaros un potente ordenador capaz de grabar datos en cualquier tipo de almacenamiento, ya sea cinta o diskettes, imaginar también que este ordenador está conectado vía módem con un ordenador principal en cuya gigantesca memoria están guardados los datos correspondientes a diferentes programas. Imaginar por último que os acercáis a vuestra tienda habitual a solicitar la última novedad del mercado y el dependiente todo lo que tiene que hacer es conectar su ordenador, indicar al ordenador central qué juego quiere y en qué sistema, y en cuestión de segundos su máquina realiza una perfecta duplicación lista para seros entregada junto con la carátula e instrucciones cómodamente guardadas en su almacén. Fantástico, ¿no? Pues falta lo mejor: se nos prometen unos precios que osculan de 395 a 595 ptas. para los usuarios de cinta y de 995 a 1200 para los de disco, ¡y en todos los sistemas!, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, MSX, PC, Atari ST y Amiga.

Pues esto es efectivamente lo que tras haber cosechado unos excelentes resultados más allá de nuestras fronteras (en concreto en el Reino Unido, Francia, Escandinavia, Alemania, Italia y los Países Bajos han tenido ya oportunidad de disfrutar de las ventajas de este sistema) llega ahora hasta nuestro país de la mano de Labware, una prestigiosa firma nacional dentro del mundo del software profesional.

Los problemas que el EDOS viene a solucionar van desde el incómodo almacenamiento de "stock" por parte de los vendedores, hasta la inevitable carencia, por estar agotado el título que precisamente deseamos, de unidades de venta, algo por lo que todos los compradores hemos pasado en más de una ocasión.

Como nota para cerrar esta interesante información, resta por decir que según parece en fecha no determinada del presente verano el sistema será ampliado para permitir la distribución de cartuchos de Sega y Commodore 64.


Ni qué decir tiene que yo nunca vi el sistema EDOS en ninguna tienda. Respecto a lo buenos que podían ser los precios, mirando en la misma revista la publicidad de la época los juegos de 8 bits (que venían en cinta) costaban las novedades unas 1.200 ptas (algunos como el Budokan o el Dragons of Flame más) y las series económicas de juegos antiguos 495 ptas. Los juegos de 16 bits (PC, Atari ST y Amiga) eran más caros, por supuesto, siendo unas 995 ptas los juegos de series económicas y entre 2.500 y 4.000 ptas las novedades (salvo juegos como el Jack Nicklaus que costaban 5.000 ptas). Así que desde luego este sistema suponía un gran ahorro...

sábado, 3 de enero de 2009

En los negocios y en la guerra todo vale

Ya he mencionado en ocasiones anteriores que no me gusta en absoluto fusilar artículos de otras personas (con fusilar quiero decir copiarlos tal cual o inspirarme mucho en ellos). Sin embargo, en ocasiones leo artículos que sinceramente creo que poco más puedo añadir yo, por lo que prefiero decirlo y ponerlo. El artículo en cuestión se titula La desquiciante historia en la que el desarrollo de Cell, sentó la base del procesador de Xbox 360 y cito textualmente. Leedlo porque no tiene desperdicio:

Todo ha salido a la luz debido a la publicación de un libro llamado ‘The Race for a New Game Machine’. Sus escritores, David Shippy y Mickie Phipps, formaban parte del equipo de desarrollo del Cell original y vivieron de primera mano unos tiempos confusos y oscuros. Unos tiempos que pueden haber marcado el futuro de la multinacional japonesa.

Corría el 2001, Sony veía como marchaba todo viento en popa y tanto PlayStation 1 como su segunda iteración vendían como la espuma. El mercado era suyo, sin apenas rival, y era el momento de empezar a pensar en la tercera versión de su popular consola.

Para ello querían sentar precedente, crear un monstruo y adueñarse completamente del panorama global. PlayStation 3 empezaba a dibujarse en el horizonte, pero toda apuesta tan épica lleva una carga implícita y en este caso pasaba por desarrollar una arquitectura de hardware completamente nueva.

Y eso es tremendamente costoso ya que los procesadores heredan muchísima tecnología de sus antecesores. Pero este caso era diferente, se tenía que desarrollar una arquitectura que redefiniera el concepto y la escala de la potencia en el mundo de los PC’s.

Para ello, Sony, aliada con Toshiba e IBM, planeó el Cell. Un procesador radicalmente nuevo y que debería conseguir fabricarse en unos 5 años, se preveía lanzar PS3 en el 2005, y por 400 millones de dólares.

La encargada de diseñarlo y desarrollarlo fue IBM, así que de inmediato y cuando se formaron los equipos de trabajo, Sony y Toshiba mandaron ingenieros propios para ayudar. Así que nos encontramos ante un feliz panorama de ingenieros de tres compañías, trabajando juntos en las instalaciones de IBM en Texas.

David Shippy era el encargado de diseñar el núcleo del procesador y jamás pudo haber intuido cómo se iban a torcer las cosas.

Fue en el 2002, momento en el que Microsoft entró en el juego y mediante la correspondiente gran cantidad de dinero consiguió que IBM desarrollase también el futuro procesador de su consola.

En 2003, Adam Bennett de IBM, mostró a Microsoft el proyecto de Cell que pese a estar en desarrollo ya daba una idea de las características técnicas que tendría. La resolución estaba clara, el chip que se iba a preparar para Microsoft tenía que estar desarrollado alrededor del mismo núcleo que IBM desarrollaba para Sony.

De hecho, en el trato inicial entre Toshiba, Sony e IBM se especificaba que la constructora de procesadores podría llegar a vender el Cell a otros clientes. Lo que a Sony no se le ocurrió nunca es que IBM iba a vender partes clave del procesador antes de que estuviese completo y, además, al principal rival de la compañía en el mundo de las consolas.

Según Shippy, el resultado está claro. El dinero que Sony había destinado para crear su procesador, fue también aprovechado para crear un componente para que Microsoft lo usara en su contra.

Y resulta que la situación se volvía cada vez más extraña, llegando incluso al punto en el que los ingenieros de IBM escondían información a los de Sony y Toshiba, en los puestos de trabajo cercanos.

El desarrollo del procesador para Microsoft era un auténtico secreto y se estaba llevando en paralelo y por casi los mismos ingenieros, utilizando las investigaciones para el desarrollo del Cell. Incluso el libro relata cómo el Xenon (nombre que finalmente recibiría el procesador de Xbox 360) se testeaba unas plantas más arriba del lugar de trabajo del equipo Cell y cómo se escondieron las pruebas para que nadie de Sony o Toshiba se diese cuenta.

El final todos lo sabemos, Cell tuvo problemas de desarrollo y fabricación, que dieron lugar a que PS3 se retrasase un año. Xenon, en cambio, llego a tiempo y listo para el lanzamiento en 2005.

El tiempo ha pasado, acabamos de llegar a 2009 y resulta curioso cómo ha evolucionado el mercado. Una lucha, con subterfugios, tretas y malas jugadas entre dos contendientes muy poderosos y que apuestan por la tecnología hasta sus últimas consecuencias, y una consola que utiliza un procesador muy antiguo, un revolucionario mando y que ha conseguido ser un fenómeno en ventas.

Si todavía no habéis acabado la lista a los reyes magos, quizá es una buena oportunidad para pedir algo de lectura. ‘The Race for a New Game Machine’ podría recordarnos que todos los bandos implicados en una guerra tienen cosas que esconder.

Y recordad, IBM provee procesadores para PS3, Xbox360 y Wii, así que los grandes ganadores son ellos. Éstos sí que saben montárselo.

Yo puedo añadir que he leído bastante sobre las tácticas de Microsoft y sinceramente este tipo de cosas no me extrañan lo más mínimo. Son, digámoslo así, la especialidad de Microsoft desde los remotos años 80.

viernes, 2 de enero de 2009

¿Qué es un juego retro?

No hace mucho estuve una temporada comprando la revista de videojuegos Edge (por cierto, tengo unos cuantos números atrasados, si alguien los quiere podemos llegar a un acuerdo :P). Menciono esto porque la revista, aparte del análisis de juegos para diversas plataformas incluye más artículos, algunos de ellos muy buenos.

El caso es que en cada número hay una sección sobre juegos retro, donde cada mes se comenta uno distinto. Ahí he visto viejas joyas para los ordenadores de 8 bits, pero también juegos hechos este mismo siglo.

Es decir, si tenemos en cuenta que el 2009 acaba de empezar... ¿un juego realizado en el 2001 para, digamos la PS2 se le podría denominar juego retro?

Todos, imagino, entendemos que si hablamos de juegos para plataformas extintas como el Spectrum, la SNES o el Commodore Amiga desde luego que estamos hablando de juegos retro, pero... ¿y si hablamos de juegos para la PS2 o diseñados para Windows XP? ¿También lo son? ¿Qué define la esencia de un juego retro y qué no?

Si miramos en el diccionario de la RAE (Real Academia Española), la palabra retro significa En un automóvil, marcha atrás, y si miramos en la Wikipedia (en su versión inglesa) nos encontramos con la siguiente definición: Retro is a term used to describe, denote or classify culturally outdated or aged trends, modes, or fashions, from the overall postmodern past, but have since that time become functionally or superficially the norm once again.

Dicho en cristiano, retro es un término utilizado para denominar a algo "superado" culturalmente hablando pero que por el motivo que sea vuelve a tener algún tipo de vigencia.

Por lo tanto, una aventura conversacional sí sería retro. Una aventura gráfica con SCUMM sería retro. Un juego basado en sprites con perspectiva isométrica sería retro. Un juego de plataformas 2D, por muchos gráficos 3D y efectos de luces que hubiera, sería retro.

Por lo tanto, si nos fiamos de la wikipedia, un juego retro no es simplemente un juego que tiene 7 años. ¿Es el FIFA 2001 un juego retro? Es antiguo, sí, pero... ¿es un juego retro? ¿Tiene esencia retro, de otra época, de otro tipo de juegos, o simplemente es lo mismo que se hace ahora pero con peores gráficos y sin multijugador on-line?

Puesto que soy un jugador bastante viejo (no conocí los 70 pero sí prácticamente todos los 80), la nostalgia me hace recordar viejos juegos de otra época, y cuando abrí este blog también sería para hablar de estos juegos junto con otras muchas cosas, todo lo que me fuera viniendo a la mente o me preocupara del apasionante mundo de los videojuegos. De los pocos que habéis votado en la última encuesta (sólo tres personas) me habéis pedido que hable de juegos antiguos. No tengo ni idea de qué juegos volveré a comentar, sólo espero que os guste. Y si no... bueno, sólo tenéis que decírmelo :)

jueves, 1 de enero de 2009

¡Feliz 2009!

Al fin dejamos el 2008 y nos adentramos con energía en este nuevo año 2009. Desde mi blog os deseo a todos que tengáis un año lleno de éxitos y felicidad. ¡Feliz 2009!