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sábado, 3 de enero de 2009

En los negocios y en la guerra todo vale

Ya he mencionado en ocasiones anteriores que no me gusta en absoluto fusilar artículos de otras personas (con fusilar quiero decir copiarlos tal cual o inspirarme mucho en ellos). Sin embargo, en ocasiones leo artículos que sinceramente creo que poco más puedo añadir yo, por lo que prefiero decirlo y ponerlo. El artículo en cuestión se titula La desquiciante historia en la que el desarrollo de Cell, sentó la base del procesador de Xbox 360 y cito textualmente. Leedlo porque no tiene desperdicio:

Todo ha salido a la luz debido a la publicación de un libro llamado ‘The Race for a New Game Machine’. Sus escritores, David Shippy y Mickie Phipps, formaban parte del equipo de desarrollo del Cell original y vivieron de primera mano unos tiempos confusos y oscuros. Unos tiempos que pueden haber marcado el futuro de la multinacional japonesa.

Corría el 2001, Sony veía como marchaba todo viento en popa y tanto PlayStation 1 como su segunda iteración vendían como la espuma. El mercado era suyo, sin apenas rival, y era el momento de empezar a pensar en la tercera versión de su popular consola.

Para ello querían sentar precedente, crear un monstruo y adueñarse completamente del panorama global. PlayStation 3 empezaba a dibujarse en el horizonte, pero toda apuesta tan épica lleva una carga implícita y en este caso pasaba por desarrollar una arquitectura de hardware completamente nueva.

Y eso es tremendamente costoso ya que los procesadores heredan muchísima tecnología de sus antecesores. Pero este caso era diferente, se tenía que desarrollar una arquitectura que redefiniera el concepto y la escala de la potencia en el mundo de los PC’s.

Para ello, Sony, aliada con Toshiba e IBM, planeó el Cell. Un procesador radicalmente nuevo y que debería conseguir fabricarse en unos 5 años, se preveía lanzar PS3 en el 2005, y por 400 millones de dólares.

La encargada de diseñarlo y desarrollarlo fue IBM, así que de inmediato y cuando se formaron los equipos de trabajo, Sony y Toshiba mandaron ingenieros propios para ayudar. Así que nos encontramos ante un feliz panorama de ingenieros de tres compañías, trabajando juntos en las instalaciones de IBM en Texas.

David Shippy era el encargado de diseñar el núcleo del procesador y jamás pudo haber intuido cómo se iban a torcer las cosas.

Fue en el 2002, momento en el que Microsoft entró en el juego y mediante la correspondiente gran cantidad de dinero consiguió que IBM desarrollase también el futuro procesador de su consola.

En 2003, Adam Bennett de IBM, mostró a Microsoft el proyecto de Cell que pese a estar en desarrollo ya daba una idea de las características técnicas que tendría. La resolución estaba clara, el chip que se iba a preparar para Microsoft tenía que estar desarrollado alrededor del mismo núcleo que IBM desarrollaba para Sony.

De hecho, en el trato inicial entre Toshiba, Sony e IBM se especificaba que la constructora de procesadores podría llegar a vender el Cell a otros clientes. Lo que a Sony no se le ocurrió nunca es que IBM iba a vender partes clave del procesador antes de que estuviese completo y, además, al principal rival de la compañía en el mundo de las consolas.

Según Shippy, el resultado está claro. El dinero que Sony había destinado para crear su procesador, fue también aprovechado para crear un componente para que Microsoft lo usara en su contra.

Y resulta que la situación se volvía cada vez más extraña, llegando incluso al punto en el que los ingenieros de IBM escondían información a los de Sony y Toshiba, en los puestos de trabajo cercanos.

El desarrollo del procesador para Microsoft era un auténtico secreto y se estaba llevando en paralelo y por casi los mismos ingenieros, utilizando las investigaciones para el desarrollo del Cell. Incluso el libro relata cómo el Xenon (nombre que finalmente recibiría el procesador de Xbox 360) se testeaba unas plantas más arriba del lugar de trabajo del equipo Cell y cómo se escondieron las pruebas para que nadie de Sony o Toshiba se diese cuenta.

El final todos lo sabemos, Cell tuvo problemas de desarrollo y fabricación, que dieron lugar a que PS3 se retrasase un año. Xenon, en cambio, llego a tiempo y listo para el lanzamiento en 2005.

El tiempo ha pasado, acabamos de llegar a 2009 y resulta curioso cómo ha evolucionado el mercado. Una lucha, con subterfugios, tretas y malas jugadas entre dos contendientes muy poderosos y que apuestan por la tecnología hasta sus últimas consecuencias, y una consola que utiliza un procesador muy antiguo, un revolucionario mando y que ha conseguido ser un fenómeno en ventas.

Si todavía no habéis acabado la lista a los reyes magos, quizá es una buena oportunidad para pedir algo de lectura. ‘The Race for a New Game Machine’ podría recordarnos que todos los bandos implicados en una guerra tienen cosas que esconder.

Y recordad, IBM provee procesadores para PS3, Xbox360 y Wii, así que los grandes ganadores son ellos. Éstos sí que saben montárselo.

Yo puedo añadir que he leído bastante sobre las tácticas de Microsoft y sinceramente este tipo de cosas no me extrañan lo más mínimo. Son, digámoslo así, la especialidad de Microsoft desde los remotos años 80.

miércoles, 24 de diciembre de 2008

Crisis (con i latina)

Este fin de semana, a propósito de juegos que trataran las guerras napoleónicas, hablé de una empresa española de gran prestigio nacional e internacional (sí, aún nos quedan empresas así): Pyro Studios.

Sin embargo, hoy tengo una mala noticia sobre la misma. La crisis que nos afecta a todos va a obligar a la empresa a reducir su plantilla. Según la fuente, esta reducción afecta a 28 o 30 empleados, y también implica la cancelación de dos importantes proyectos en los que estaba enfrascada la compañía.

Así que me he puesto a pensar en este estudio, recordando sus juegos. La empresa se funda en 1996 y en ella participa uno de los ilustres nombres de nuestro sector: Gonzo Suárez, el cual, como ya comentamos hace tiempo, fue compañero y amigo del nunca suficientemente idolatrado Paco Menéndez.

Suya es, de hecho, la serie Commandos, el juego con el que se dieron a conocer y que les catapultó a lo más alto del sector a nivel internacional. Bueno, para ser exactos, suyos son los dos primeros, en el tercero ya no estaba. En el juego, controlas a un reducido grupo de soldados de élite del ejército aliado en la Segunda Guerra Mundial y con ellos debes cumplir un conglomerado de misiones utilizando las habilidades especiales de tu gente.

Yo sólo he jugado a la segunda parte y la verdad es que son auténticos juegazos, sólo que su dificultad es realmente endiablada (y más si encima no se te dan bien los juegos de sigilo y eres más de coger un fusil y disparar sin preocuparte por algo tan nimio como la posibilidad de que se te acaben las balas o que los enemigos también te disparen a ti).

Por supuesto, por su naturaleza estos juegos eran para PC, aunque también se intentó exportar su éxito a las consolas (PS2 y XBOX), pero fue un completo fracaso comercial. Como siempre digo, cuando un juego se diseña para una plataforma las conversiones rara vez funcionan, pero en fin, este no es el post más adecuado para seguir hablando de eso.

Otro excelente juego de Pyro es el Praetorians, que nos traslada a los tiempos de los romanos para revivir las campañas de Julio César. Pyro siempre se ha caracterizado por no hacer el típico juego que uno podía esperar, ya que incluso aunque el juego pueda parecer un tipo algo siempre hay al menos una novedad que te hace decir "¡oh, pero mira, tienen esto!". En el caso del Praetorians, esta novedad radica en que, a diferencia de los juegos tipo Age of Empires que eran los que estaban de moda en aquellos tiempos, no había recolección de recursos sino que los refuerzos "iban llegando" según tu disposición en el terreno (cuantos más pueblos dominases, más acceso a gente tienes y por lo tanto puedes formar más tropas).

Como digo, visto hoy en día no suena nada especial, pero pensemos en el 2003 y en juegos como el ya citado Age of Empires u otros como Rise of Nations o Empire Earth, donde para poder entrenar a una unidad tienen que hacer acopio de toda clase de recursos como madera, otro, comida y demás. Esto hacía que en el juego te concentraras más en la táctica militar en vez de en la microgestión, campo en el que, dicho sea de paso, yo era todo un experto :P.

Por cierto, ya en este juego la banda sonora estuvo a cargo de Mateo Pascual, creando unas bellísimas composiciones que, dado el éxito que tuvieron en el juego, Pyro se decidió a vender aparte. Lo mismo harían con la banda sonora del Imperial Glory, de la cual por cierto yo tengo una copia.

Y ya que hablamos de nuevo del juego de las guerras napoleónicas, sigamos con el tema. A priori parece otro Total War, y si no juegas con él desde luego que no vas a descubrir en qué es diferente. Los Total War son superiores en la simulación de las batallas, desde luego. La carencia de moral de las tropas hace que casi todo tu planteamiento táctico se vaya al garete una vez empiezan los tiros y se acabe todo convirtiendo en un colage de tropas sacudiéndose y disparándose. Sin embargo, Imperial Glory añade varios puntos nuevos al género que si se mezclaran a los Total War crearíamos el juego de estrategia perfecto.

Entre esas cosas, tenemos la gestión de la diplomacia, muchísimo más avanzada en este caso que en el de la serie de Creative Assembly. Y aparte, tenemos una carencia de siempre de los Total War, que son las batallas marítimas. Y créeme, cuando tienes una nación como Inglaterra, estas batallas son MUY importantes.

Fuera de la estrategia, otro juego de Pyro (aunque a este no he jugado) es el Commandos Strike Force, siendo un juego FPS (vamos, un tipo Doom) en el que dejas de ver "en modo Dios" (desde el cielo) a tus hombres para ponerte en su pellejo y derrotar a las tropas nazis.

Por supuesto, no controlas únicamente a un único commando, sino que, como siempre en la serie, tienes a varios agentes disponibles y puedes ir alternando entre ellos para ir aprobechando sus distintas habilidades.

Y bueno, creo que no me dejo ningún juego más de esta emblemática compañía española. Espero sinceramente que los problemas terminen pronto y que nos sorpendan de nuevo con un juego que, aunque parezca más de lo mismo, sea capaz de arrancarnos una sonrisa y alguna que otra expresión de asombro.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Cómo mola el hardware de la 360

Pese a que Microsoft nos ha dado motivos para ello, no había querido meterme mucho con la empresa por las decisiones que ha tomado con respecto al hardware de su 360. Decía Michael Malone en el libro Infinite Loop que en los inicios de las empresas el alma de las mismas queda establecido por sus fundadores y primerísimos empleados, y que dicho alma se perpetúa en el tiempo por mucho que la empresa evolucione, incluso aunque dichos fundadores y primeros empleados se vayan de la misma.

Eso mismo ha pasado con Microsoft. En los años 70, cuando había una miríada de ordenadores todos ellos incompatibles entre sí, la empresa de Redmon era conocida por el ser principal fabricante de lenguajes de programación, especialmente de su versión del BASIC que era el estándar de facto en aquellos momentos.

Una máxima de la empresa introducida por Bill Gates es que los tiempos de entrega había que cumplirlos, incluso aunque el producto final no estuviera 100% terminado. Si el software se entregaba con fallos ya se corregirían con un "soporte" dado al cliente, pero la imagen de empresa cumplidora se mantendría y eso les ayudaría a conseguir nuevos clientes, pues entregaban antes que nadie y además habían conseguido fama de hacerlo. Sí, incluso aunque el producto fuera defectuoso.

Eso mismo lo han hecho en infinidad de ocasiones. También han tenido retrasos, porque una cosa es entregar algo con fallos y otra es entregar algo inusable. Por eso Microsoft Windows (la primera versión) se retrasó de 1983 a 1985 (y salió llenita de bugs), Windows 95 iba a salir a finales de 1993 cuando aún se llamaba Windows Chicago (y sin comentar sobre la cantidad de bugs que tenía) o Windows Vista estaba previsto que saliera en julio del 2003, cuando al gran público llegó en enero de 1997.

¿Por qué cuento todo esto? Pues por las noticias sobre errores del hardware de la 360 que van saliendo. Primero fue el anillo rojo de la muerte, problema que Microsoft conocía pero que prefirió ignorar porque eso implicaría retrasar la fecha de salida de la consola. Y ahora lo que ha saltado a la luz es que Microsoft sabía que la 360 raya los discos.

Cito de la fuente en que me baso:

Según dicen en SlashGear, solucionar esto poniendo unas cositas en el lector (solución que por lo visto sí usan otros aparatos de este tipo) habría tenido un coste extra de 0.50 dólares por consola, y aparentemente Microsoft no estaba dispuesta a eso. Ahora, mientras la compañía tiene una solución a este problema entre manos, las quejas sobre este asunto se cuentan por miles: según SlashGear, 55.000 hasta el 20 de abril de 2008, por lo que la cifra ahora será mayor.


Desde luego, como plataforma de juegos no digo que sea buena o mala, pero como diseño de hardware... la 360 demuestra hasta qué punto le da igual a Microsoft el disfrute de sus clientes mientras estos sean clientes suyos y no de la competencia. Como desde hace 30 años. Como siempre.

domingo, 19 de octubre de 2008

et tu, Lucas?

LucasArts, la factoría de videojuegos de George Lucas, es toda una institución en sí misma. Amada, adorada, admirada, envidiada... LucasArts tiene algunas de las franquicias más rentables y deseables del mundo (y no sólo de nuestro sector). Muchos de sus juegos son considerados míticos y sólo con mencionarlos evocan francas sonrisas en sus jugadores por los grandes momentos pasados con ellos.

Sin embargo, algo falla en el Imperio de George Lucas.

Inicialmente como una parte de LucasFilms, fue fundada en 1982 e sus primeros juegos fueron fruto de la colaboración con la empresa Atari. Si bien los 80 fueron buenos años para LucasArts, fue ya en los 90 cuando se destapó el tarro de las esencias y se convirtió en la compañía que sólo sabía hacer arte.

Aunque a LucasArts se la recuerdan principalmente por sus excelentes aventuras clásicas (auténticos mitos) como Indiana Jones y la última cruzada, The Secret of Monkey Island, The Day of The Tentacle, The Dig o Sam & Max, no sólo hacía aventuras gráficas.

Recuerdo con decidida nostalgia el juego Night Shift, un gran olvidado pero que en su momento fue un juego muy comentado. En él tienes que elegir entre Fred o Fiona (aunque lo único que cambiaba era el gráfico de tu personaje, por el resto se jugaba igual) y dedicarte a construir el merchandising de la factoría Lucas (muñecos cabezones de Darth Vaders, ewoks, C3POs, R2D2s, soldados imperiales...). Para mantener tu empleo y no ser despedido/a tienes un número de muñecos que construir y un tiempo máximo. Si bien en los primeros niveles casi casi basta con encender la máquina y poco más, al poco empieza a complicarse a medida que hay que activar más componentes, aplicar colores, solucionar averías, asegurarse que los muñecos defectuosos no alcanzan la parrilla de salida...

Es un juego típico de los 8 bits (de hecho yo lo jugué en mi Spectrum), simple, fácil de manejar al principio pero casi imposible al final, con una adictividad endiablada y unos gráficos simpáticos que no buscan en ningún momento el realismo.

También vio a la luz en la década de los 90 la saga X-Wing, en donde te convertías en un piloto de la alianza rebelde y tu deber era luchar contra la tiranía del Imperio Galáctico a los mandos de las naves que ponen los rebeldes bajo tu control. Este simulador de vuelo espacial me hizo acabar con dos joysticks y cientos de horas presumiblemente dedicadas al estudio.

Al año y medio aproximadamente del X-Wing salió el juego Tie Fighter, que en esencia era lo mismo pero encarnando un piloto del Imperio en vez de la alianza rebelde. Después de jugar a estos dos juegos, créeme, no puedes ver las batallas estelares con los mismos ojos (por ejemplo, "mira, eso es un Y-Wing. Tiene mucha potencia de fuego, pero es condenadamente lento. Por eso va escoltado por esos dos cazas que tiene al lado, que se llaman X-Wing" y cosas así). También hubo varias partes posteriormente, siendo la última el X-Wing Alliance donde podías pilotar una nave tipo Corellian (sí, como el Halcón Milenario).

O... ¿qué decir del Secret Weapons of the Luftwaffe? Este también era un simulador de Lucas, pero de la Segunda Guerra Mundial. Podías elegir uno de los dos bandos (aliados o Eje), un avión y ale, a bombardear Alemania o impedir que lo hagan, dependiendo de tu bando. Con este juego aprendí muchísimo sobre los aviones de combate que lucharon en la guerra, sus características, velocidad, aceleración, autonomía, maniobrabilidad...

También se metió Lucas en los tipo Doom con el excelente Dark Forces, que aparte de ser como el Doom pero basado en la Guerra de las Galaxias numerosas novedades técnicas, como por ejemplo que el punto de mira no fuera estática (es decir, tu arma no apuntaba siempre al centro y listo) o cierto retroceso que hacía que dos disparos consecutivos sin moverte no fueran los dos exactamente al mismo sitio. Aparte, las armas ya no apuntaban "al centro" sino que hacían ángulo. Eran tiempos en los que no había un punto de mira que te indica exactamente dónde están apuntando, por lo que acertar a los rivales era bastante más complicado que en el Doom (y que en los juegos actuales). Este juego acabaría también por convertirse en una franquicia, cambiando de nombre a Jedi Knight con la coletilla de Dark Forces en algún sitio.

También se metió en el mundo de la estrategia con bastante éxito con el juego Afterlife, un juego en el encarnabas una especie de semidios y tu tarea consistía en crear un cielo e infierno lo más perfecto y funcional posible.

También Lucas probó suerte con las videoaventuras, que tras la popularización de las unidades de CD-ROM durante algún tiempo se consideró que serían el futuro (y más tras los excelentes resultados del The 7th Guest). Concretamente, LucasArts sacó dos juegos con un tinte de videoaventura (aunque completamente arcade) llamados Rebelt Assault, en el que de hecho en su segunda parte fueron las primeras imágenes rodadas nuevas sobre el universo Star Wars tras la trilogía original (y antes de que se rodara la nueva).

Como decía al principio de esta entrada, cuando terminaba la década de los 90 parecía que LucasArts no podía hacer un juego malo. Pero algo cambió en la empresa. Las "viejas glorias" decidieron cambiar de aires, se estrenaron las nuevas películas de Star Wars y LucasArts centró su atención en vender, vender y vender con este nuevo filón, olvidándose de su propia historia e ignorando su legado.

Empezaron a llegar en manada los juegos relacionados con la saga Star Wars, algunos mejores y otros peores. Pero la magia que caracterizaban los juegos de la década anterior había desaparecido. Y, con todo ello LucasArts se volvió vulgar y previsible...

domingo, 12 de octubre de 2008

Por qué me gusta FX Interactive

Pese a que en España desde el 2005 la industria de los videojuegos haya superado a la del cine y la música (juntas) en cuanto a volumen de negocio, nuestras empresas dedicadas al mundillo son más bien pocas.

Tenemos algunas casas desarrolladoras, algunas con bastante prestigio internacional como por ejemplo Pyro Studios, los creadores de la saga Commandos, o Mercury Steam, los creadores de Clive's Barker JERICHO, pero en general nuestro país dejó de ser una potencia en esto de los videojuegos para convertirse sólo en un mercado consumidor ya en los 80. Y si no, mirad a nuestros vecinos los franceses con empresas como Ubi Soft o Infogrames/Atari cómo están y decidme que nuestra situación es normal...

Sin embargo, que no haya muchas empresas no significa que no las haya buenas. Y una de las mejores, y no sólo de España, es FX Interactive.

Esta empresa, fundada en 1999 por los hermanos Ruíz (sí, los mismos que fundaron Dinamic en los 80), se dedica principalmente a la distribución de juegos para PC (y sólo de PC), con una política de precios muy ajustada que recuerda a la inicial de Dinamic Multimedia durante los 90, un gran cuidado en el producto que venden y una grandísima atención al usuario.

En cuanto a los precios, cuando estaban las pesetas las novedades salían al precio de 1.995 pesetas (aproximadamente 12 €), y hoy en día las novedades más fuertes salen todas a 19,95 € o, en algunos casos como por ejemplo el Avencast que ha salido hace dos meses, directamente a 9,95 €. Por eso, entre otras cosas, me repatea que haya piratería con estos juegos.

Luego los juegos que salen a 19,95 € cuando pasa un tiempo (lo normal, un año) pasan a ser Gold o Platinum (no sé si hay algún criterio de ventas o algo, o simplemente que ya ha pasado un tiempo) y costar todos 9,95 €.

También ofrecen prácticamente todos los años series de juegos económicos junto con el periódico El Mundo por sólo 4,95 €. Normalmente, estos juegos llevan ya algún tiempo en el merado (varios años) pero eso no significan que sean malos y yo tengo juegos vendidos por FX Interactive así de la talla del legendario Starcraft o el Sid Meier's Civilization II.

Pero no sólo es el precio, también es la calidad. No he visto un sólo juego de FX Interactive que no esté perfectamente traducido y doblado al castellano. Y eso sin contar con que a veces las versiones que llegan a nuestro mercado FX no sólo las ha traducido sino que las ha mejorado de alguna forma, como ya pasó con el Sacred o con el Runaway 2, donde en el mismo juego, aparte de regalarte la primera versión se añadió el sistema de pistas que sólo tiene la versión en castellano y que está perfectamente integrada en el juego y desde mi punto de vista está genialmente bien conseguida.

Y ya nos metemos en el tercer pilar: la atención al cliente. Poque, vamos a ver... ¿os suena que tras comprar un juego al poco tiempo saquen la expansión y tengas que volver a pagar por él? ¿A que sí? Pues bien, FX ha regalado en varias ocasiones dichas expansiones enviando gratuitamente (sí, gratis, a tu casa) dichas expansiones a todos los usuarios registrados del juego. Por ejemplo, con el Tzar.

Y no sólo eso. ¿Os suena el juego WorldShift? Es una de las grandes apuestas de FX para este año, un juego de estrategia con bastante novedades en el modo multijugador. Pues bien, los creadores del mismo son los mismos que los del Tzar ya comentado, y FX ha premiado la fidelidad de estos... regalando el juego a todos los usuarios registrados del Tzar. ¿Os imagináis a EA regalando a todos los usuarios registrados del FIFA 2008 el FIFA 2009?

Así que, por cosas como estas, adoro a la empresa FX Interactive. No cambiéis nunca...