domingo, 30 de noviembre de 2008

Colonization, más de lo mismo

Este fin de semana me he comprado el juego Sid Meier's Civilization IV: Colonization, remake del clásico de 1994 Sid Meier's Colonization. Este juego, el original digo, lo he estado jugando hasta hace bastante poco (poco medido en meses) puesto que funcionaba sin problemas con Windows XP.

Por lo tanto, esperaba como agua de mayo la nueva versión para ver qué había nuevo y qué se mantenía. Es de hecho curioso cómo funciona esto de los nombres. Hace muchos años, cuando los juegos los hacía una sola persona o entre dos o tres como mucho, el nombre de los programadores sí era bastante conocido. De hecho, no había como ahora, diseñadores, grafistas, animadores, expertos en inteligencia artificial, en juego en red... el programador se lo hacía todo.

Así, algunos programadores se hicieron bastante famosos en el mundillo, y uno de ellos es, sin lugar a dudas, Sid Meier, del que tengo en mente algún día hablar más detenidamente de él y sus juegos.

El caso es que digo que es gracioso porque en los primeros juegos que salían como Sid Meier's XXX eran realmente hechos por él, y dependiendo de la época por más o menos gente. Sin embargo, su nombre es una marca en sí mismo, de forma que Sid Meier ya no diseña todos los juegos que salen con su nombre, y de hecho si miramos en los créditos del nuevo Colonization o de Warlords por citar otro juego con su nombre que tengo a mano, vemos que en único sitio en el que aparece su nombre es en el de creador original de la saga. Y nada más.

Pero bueno, que Sid Meier no esté implicado en el desarrollo de los juegos que llevan el nombre de Sid Meier's no significa que estos juegos sean malos o peores. Cada juego debe valorarse por lo que es y no por lo que podría ser.

Y volviendo de nuevo al Colonization, para alguien que como yo tiene bastante frescas sus últimas partidas con el juego, todo lo que recuerdo del mismo está ahí junto con algunos añadidos más. La exploración, las relaciones con los indios, las relaciones con tu rey Europeo, los tipos de colonos, los tipos de colonias, los productos a recolectar y fabricar, los sentimientos de independencia...

En realidad, la sensación que me queda tras jugar al juego es que han cogido el motor del Civilization IV, le han aplicado un mod para incorporar las reglas del Colonization original y lo han sacado al mercado.

Como el juego original a mí siempre me ha parecido muy bueno, no tanto como la saga Civilization pero aun así muy bueno, este nuevo Colonization también me lo parece. Aunque no sé... creo que con los años pasados (14) algunos añadidos más habrían estado muy bien.

Porque sí, lo de la cultura es nuevo, ahora hay multijugador y también el rey está mucho más presente que antes en nuestro nuevo mundo (demasiado presente diría yo), pero en esencia se sigue jugando igual que antes, lo cual es bueno para los que no lo conocieron en su momento o no lo hayan jugado desde hace muchísimos años, pero para mí no es más que el mismo perro con collar nuevo. Precioso el collar, pero... no sé, si se hubieran, qué se yo, incorporado nuevos tipos de colonos y (especialmente) se hubieran creado nuevas unidades militares y un árbol tecnológico para ir mejorándolas con el tiempo, pues oye, le habría venido muy bien al juego. Porque sí, la gestión de los padres fundadores me parece mucho más acertada que antes (es como las maravillas del Civilization, tienen costes concretos y los padres fundadores no pueden estar en más de una colonia a la vez), pero me parece demasiado pobre. Y sobre todo cuando, por más que lo busco, no encuentro dónde narices se puede crear una aduana, para mí la construcción más importante del Colonization original.

En fin, como decía, es prácticamente igual pero con mejores gráficos y el multijugador que el Sid Meier's Colonization original, y como este era un gran juego el nuevo lo es también. Pero un poco más de variedad le habría venido que ni pintado...

viernes, 28 de noviembre de 2008

Juegos de puzzles: no tan "casuals"

Podríamos decir que me chirría mucho eso de denominar casual a un tipo de jugador o hardcore, por lo que denominar a un tipo de juegos como para jugadores más casual o hardcore... pues lo mismo.

Desde luego, cada juego tiene su público objetivo, y no es el mismo el de Imagina ser mamá que el de Dead Space. Pero esta clasificación la han hecho los que se denominan a sí mismos hardcore, que en definitiva lo que quiere decir es chapado a la antigua.

Pero en fin, no pretendo crear un flamewar (madre mía la de vocablos sajones que estoy utilizando, con lo poco que me gustan) así que no seguiré por ese camino y lo dejaremos ahí.

De lo que quería hablar es de los juegos de puzzles, donde hay una serie de enigmas o similares regidos con reglas muy sencillas pero que son complicados de resolver. También incluyo en estos juegos los de tablero como pueden ser el ajedrez o las damas.

El caso es que los juegos que plantean, valga la redundancia, juegos de inteligencia son vistos hoy en día como casuals, y ya sabemos lo que un hardcore opina de estos juegos.

Y sin embargo, no tiene por qué ser así. ¿Por qué un jugador se considera "más implicado" en un juego cuando se dedica a seguir un juego con historia que cuando juega a uno que le plantea un enigma sencillo pero en el que debe devanarse uno los sesos para resolverlo?

Recuerdo los tiempos en que un juego basado en este tipo de cosas, puzzles y juegos de inteligencia, era tecnología punta. Hablo del magnífico y extraordinario The 7th Guest. Y podríamos meter también su segunda parte, The 11th Hour, pero a este no jugué.

Cuando salió en 1993 este juego sorprendía porque, tachán, ocupaba 2 CDs, siendo el primero juego comercial (al menos que se supiera) que ocupaba más de un gigabyte. Hoy en día eso no es nada del otro mundo, pero pensemos que entonces los discos duros medios podían ser de unos 80 o 120 megabytes.

Para poder ir avanzando en el juego y seguir viendo las escenas cinemáticas (video digitalizado. Sigamos recordando del año del que hablamos) tenías que ir resolviendo distintos puzzles, algunos bastante sencillos de resolver y otros de una dificultad endiablada.

Yo en aquellos entonces no tenía unidad de CD-ROM por lo que no lo pude jugar en casa, pero recuerdo cuando un amigo (que sí que tenía) me llamaba cuando se atascaba para que fuera a ayudarle a resolver algún juego.

Recuerdo cuando nos tirábamos las horas intentando resolver algún puzzle especialmente complejo y el grado de satisfacción que llegabas a sentir cuando descubrías cómo resolverlo. Y esa satisfacción ha sido muy superior a la conseguida por, digamos, pasarme el Resistance, por poner un juego algo más moderno.

Quizá aquellos que se consideren hardcore deberían darle una oportunidad a todos estos juegos, igual hassta se sorprenden...

jueves, 27 de noviembre de 2008

El ocaso del Sol Naciente

Hace algunos años, con la generación anterior de consolas y la inmediatamente anterior también, Japón se convirtió en el país productor de videojuegos por excelencia. Muchas de las grandes sagas actuales vienen de allí, como por ejemplo los Final Fantasy o los Residente Evil.

Sin embargo, en la actual generación de máquinas, los mejores videojuegos ya no son japoneses sino que vienen de occidente. Sí, hay excepciones, pero juegos como Grand Thieft Auto, Gears of War o Fallout III no son orientales sino occidentales. Qué demonios, si incluso el FIFA ha superado al PES. Así que... ¿qué es lo que ha pasado?

El problema ha venido con el paso a las HD. Los costes se han disparado, los juegos ya no se programan igual que en máquinas anteriores y eso le ha afectado mucho a las compañías niponas, que se han adaptado peor.

Personalmente, creo que el motivo de esta peor adaptación está en el PC. Sí, en el PC. En Japón poca gente juega con su ordenador, de hecho los juegos de PC que más venden allí son los denominados "de chicas", que son juegos sociales de ligoteo (también los he visto para la Nintendo DS). Por lo tanto, ni Konami ni Sony ni Capcom ni ninguna otra tenía una gran experiencia en el desarrollo de juegos de alta definición (pensemos que hace años que el PC puede sin problemas con resoluciones 720p o incluso 1080p).

Sin embargo, en occidente sí que se ha seguido trabajando para esta plataforma, de forma que cuando ha habido que trabajar para las consolas de nueva generación las empresas occidentales ya estaban acostumbradas a tratar con las necesidades de estos juegos.

Desde luego, es una opinión personal, no tengo datos que lo sustenten ni nada por el estilo, pero... ¿qué opinas tú? ¿A qué se debe este ocaso del país del Sol Naciente?

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Qué dificil es ganar dinero haciendo juegos...

Desde ayer martes 25 he leído en varios sitios los resultados de un estudio que dice que el 80% de los juegos publicados no son rentables. De hecho, el estudio dice que el 80% de los juegos cuyo desarrollo comienza es cancelado sin ver la luz. Cruzando datos, tenemos que sólo el 4% de los juegos que se empiezan a hacer darán dinero, por lo que el 96% de los proyectos (casi todos) serán un fracaso económico.

Es curioso que este estudio acabe de salir a la luz, porque por circunstancias de la vida he estado probando desde este fin de semana el juego Belief & Betrayal, una aventura gráfica para PC, y me estaba haciendo la misma pregunta: ¿sacar un juego así al mercado es rentable?

El juego en cuestión, como digo, es una aventura gráfica. Ni siquiera sabía que existía, por lo que a nivel de promoción, poca ha tenido, tal vez en ambientes especializados (léase webs dedicadas a las aventuras gráficas), pero en la prensa de videojuegos más general no me suena en ningún momento haber oído hablar de él.

Por lo tanto, ¿cuántas copias esperan vender? No creo que muchas, por lo que a poco que se haya subido el desarrollo del mismo veremos a ver si recuperan la inversión.

Lo cual es bastante triste, porque este juego en concreto no es, ni de lejos, ninguna maravilla, pero sí es mejor que algunos truños que he visto con mucha más promoción y que seguro que han vendido más.

Pero el problema no es ese. Si sabemos que casi todos los juegos que se empiezan serán un desperdicio de dinero... ¿por qué las compañías siguen apostando por sacar juegos?

Pensando en ello, se me ocurre que es por el mismo motivo por el que mucha gente intenta ser artista o deportista. Porque los que tienen éxito (iba a decir los buenos, pero los buenos no siempre logran el éxito y los que lo logran no siempre son buenos) obtienen mucho éxito. Es lo que Nassim Nicholas Taleb denomina un cisne negro, y es lo mismo que explican Steven D. Levitt y Stephen J. Dubner en su libro Freakonomics de los traficantes de crack.

La idea es la siguiente. Tenemos grandes ganadores que se lo llevan todo (bueno, un grupo de pocos ganadores que entre todos se lo llevan todo), como pueden ser Microsoft, Blizzard, EA, Capcom, Sony, Nintendo y algunas compañías más que consiguen grandes éxitos multinaciones con sus juegos. Luego están el resto, infinidad de pequeños estudios y empresas que se crean intentando ser el próximo ganador. De todos estos que se crean casi nadie lo conseguirá, pero el que lo consiga se hará de oro. Por lo tanto, como la recompensa de ser uno de los poquisímos elegidos es muy alta, la gente lo sigue intentando.

A esto ayuda que los grandes no siempre son los mismos, van rotando, lo cual hace que a priori cualquiera pueda ocupar el sitio de un jugador de primer nivel que parece intocable. Y es que torres más altas han caído, como por ejemplo SEGA, Acclaim, a punto estuvo Nintendo o Atari, y otras han surgido de la nada, como ID en los 90 o Epic Games con su Gears of War.

En definitiva, lo que quería decir es que los números cantan. Independientemente de que los resultados del estudio sean correctos y no se haya cometido ningún error, la mayoría de los proyectos nuevos no llegarán a buen puerto y los que lleguen serán un fracaso económico en su mayor parte. Pero eso no hará que tengamos menos juegos, sino que, como los ganadores consiguen un éxito tan rotundo, siempre habrá nuevos intentos de convertirse en el nuevo ganador.

martes, 25 de noviembre de 2008

No logo

El título de esta entrada hace referencia a un libro de la escritora Naomi Klein. En él se explica el impacto de las marcas en nuestra vida cotidiana y el poder para gobernar nuestras vidas de las mismas.

No llevo mucho del libro leído por el momento, como unas 150 páginas, y en ellas hace la autora mucho incapié en cómo la marca Nike influye en el mundo del deporte hasta el punto de convertir los eventos deportivos más en un centro de márketing de la empresa que en un evento deportivo al uso.

Pues bien, aquí tenemos un pequeño ejemplo de esto que comentaba Klein. Leo en Akihabara Blues lo siguiente:

El Mundo Deportivo, en su edición de papel de hoy, ha desvelado lo que ya era un secreto a voces: Los jugadores que firman para ser la imagen de un juego deben hablar bien del juego sí o sí. En el caso expuesto, PES 2009 y Leo Messi, el Mundo Deportivo parece haber tenido acceso a las condiciones del contrato de Messi y las enumera una a una en su sección “MD Top Secret” titulada “El último dribling del gran Leo” (titulado así porque Leo no siguió a rajatabla esas directrices al pie de la letra durante la rueda de prensa de presentación del juego). Las condiciones, siempre según El Mundo Deportivo, son del estilo de que Leo Messi debe afirmar que, en su opinión, es la mejor simulación del mercado y que le encantan las animaciones incluidas. Al respecto, debía declarar que Konami ha hecho un gran trabajo representando sus movimientos y, si alguien le pregunta algo de la captura de movimientos, declarar que no ha participado en ninguna sesión de captura de movimientos pero que le encantaría hacerlo el próximo año.


Sí, podremos decir que efectivamente si un deportista anuncia unas zapatillas, es lógico que que hable bien de esas zapatillas. Si Camacho anuncia Polaris World y se convierte en su imagen, pues es normal que hable bien de la empresa (que a fin de cuentas le paga por ser su imagen). Por lo tanto, es lógico que si un futbolista accede a ser la imagen de un juego, hable bien del juego. Y más si encima es en la rueda de prensa de la presentación del mismo (a fin de cuentas, está cobrando por eso. Si no le gusta, que no se hubiera metido).

No sé si Leo Messi está obligado a decir durante un año (hasta el PES 2010) esto mismo, aunque sería lógico que así fuera, ¿no? No tendría sentido que Messi según saliera de la presentación se pusiera a decir que el FIFA 09 es mejor.

Pero a esto es a lo que se refería en el libro. No sólo una marca patrocina un evento o a un deportista, sino que dirige sus pasos. Sí, el patrocinado gana dinero con ello, pero... ¿veis el inmenso poder del dinero, cómo todos nos plegamos a él? ¿Y lo influenciable que somos? Supongamos que nuestro vecino del quinto es un experto en videojuegos y nos dice que el Pro es peor que el FIFA. ¿Y le hacemos caso a un futbolista, que a lo mejor ni siquiera sabe lo que es la 360?

No sé... si fuera Anelka desde luego que le daba más credibilidad, pero de Messi... vete tú a saber...

lunes, 24 de noviembre de 2008

Los logros, ese oscuro objeto de... ¿deseo?

Nunca he jugado a una 360 más que a alguna partida esporádica en casa de algún amigo para enseñarme algo concreto. No voy a entrar a valorar nada sobre la máquina, pero de esta nos ha llegado una cosa que no deja de hacerme mucha gracia: el sistema de logros.

La primera vez que oí hablar de ellos fue en un artículo de la revista Edge y no terminé de entender muy bien el concepto. ¿Un logro? ¿Quiere decir un objetivo secundario del juego? ¿O pasarse el juego en sí?

Pero como era en una plataforma que no tenía (yo soy jugador de PC de toda la vida, he tenido una Wii hasta que la vendí hace unos meses, una Nintendo DS y una PS3 que hasta la salida del FIFA 09 utilizaba más como reproductor de blu-ray que como consola de videojuegos) no le presté mucha atención y tampoco me molesté mucho en averiguar a qué se referían con lo de los logros.

Hasta que leí en algunos juegos de PS3 que iban a incluír logros, y que Sony obliga a que cada juego que salga al mercado a partir del año que viene lleve logros.

¿En qué consiste eso de los logros? Pues básicamente, en que el juego te felicite por hacer algo. Y ya está. Ese algo puede ser cualquier cosa, desde matar al bicho más gordo sin usar armas a simplemente hacer un salto exitoso sin trascendencia para la historia del juego con relativa dificultad. Incluso hay logros tan tontos que son sólo jugar un rato los consigues, sin necesidad de hacer nada especial, sólo seguir el juego en sí.

¿Para qué sirven los logros? Pues para que tú te sientas mejor al jugar al juego y darle más rejugabilidad, porque se supone que intentarás desbloquear todos los logros, o por lo menos la mayoría.

Así dicho, a mí me parecen una chorrada como una casa, pero debo ser la excepción cuando se están imponiendo de una forma tan contundente (me sorprendió ver que World of Warcraft también los incorpora. ¿No bastaban con las misiones, ahora necesitas los logros? Los cuales, dicho sea de paso, no dan experiencia ni nada, sólo son felicitaciones).

¿A qué punto hemos llegado los seres humanos en esto de los juegos? Ahora es el mismo juego el que te tiene que animar a seguir jugando diciendo lo machote que eres por haber conseguido lo que sea que el equipo de desarrollo considere que es digno de elogiar.

Como las esperanzas de hacer un juego rejugable sean conseguir todos los retos... en fin... para qué decir nada...

domingo, 23 de noviembre de 2008

Alice

Hoy me gustaría hablar de un juego que seguramente nadie de los que me lee conozca. El juego es antiguo, concretamente salió al mercado en el año 1984 y sólo para el Macintosh. Para entender esta historia, hay que entender lo que pasaba en aquel entonces en el mundo de la informática. Apple había sido la compañía líder del mundillo hasta la aparición del IBM PC en septiembre de 1981. Sin embargo, la empresa tenía tres balas en la recámara, el Apple III que les salió rana por algunos errores de diseño bastante graves, el Apple Macintosh que era un pequeño proyecto que varias veces estuvo a punto de ser cancelado, y la joya de la corona, el ordenador llamado a revolucionar el mundo, el Apple Lisa.

Steve Jobs (sí, el actual presidente de Apple y el que hacía el papel de malo en la historia que escribí sobre el Breakout de Atari) inicialmente estaba trabajando en el proyecto Lisa pero por circunstancias de la vida le echaron del mismo y, tras estudiar el proyecto Macintosh, decidió entrar en él y dirigirlo. Desde ese momento, el Mac luchó para convertirse en lo que el Lisa pretendía ser, el ordenador estrella de Apple y el que cambiaría el mundo.

Los dos ordenadores llevaban interfaz gráfico y se manejaban con ratón. Hoy no se entiende un ordenador sin esas cosas, pero hasta la salida del Macintosh en enero de 1984 el gran público ni siquiera sabía lo que era un ratón. De hecho, sólo había habido dos ordenadores comerciales con interfaz gráfico antes del Macintosh, el Xerox Alto que fue el primero y el Apple Lisa que fue el segundo. Ninguno consiguió captar mucha atención (bueno, el Lisa sí, pero era un ordenador pensado para el mundo de los negocios y era excesivamente caro, por lo que fue un fracaso comercial enorme).

Todas estas historias se explican en la web www.folklore.org, proyecto realizado por Andy Hertzfeld que fue el primer hacker de Mac y uno de sus primerísimos programadores cuando el ordenador sólo era una placa con un montón de chips y cables soldados a mano.

Tras explicar todo esto, pasamos a la historia de hoy. Es una traducción mía del original Alice de la web de folklore, escrito por Andy Hertzfeld. Espero que os guste:

Pese a que Bruce Daniels era el jefe del grupo de software del Lisa pasaba mucho tiempo ayudándonos en el proyecto Macintosh. Había escrito el editor de textos en modo gráfico que estábamos utilizando en el Lisa para escribir todo nuestro código, e incluso había estado transferido al grupo del Mac como un simple programador durante algún tiempo en el otoño del 81 hasta que decidió que prefería más gestionar el grupo de Lisa. De todas formas, de vez en cuando nos visitaba para ver qué cosas nuevas íbamos sacando, aunque en una ocasión fue él quien tenía algo para enseñarnos a nosotros.

"Tienes que ver el nuevo juego que
Steve Capps ha hecho", me dijo mientras conectaba su disco duro a mi ordenador. Arrancó el sistema de monitor de desarrollo del Lisa, el cual tenía un interfaz de usuario basado en texto similar al UCSD Pascal, y ejecutó un programa llamado Alice. Steve Capps era el número dos del equipo de impresión del Lisa y había llegado a Apple en septiembre de 1981. Yo le había visto ya antes por aquí pero nunca había llegado a hablar con él.

La pantalla se puso negra y entonces, después de unos pocos segundos, un tablero de ajedrez tridimensional bastante inclinado ocupó casi toda la pantalla. En la parte trasera del tablero había un conjunto de pequeñas piezas de color blanco colocadas en su posición de salida. De repente, las piezas empezaron a saltar por el aire dibujando largos arcos parabólicos, haciéndose más grandes a medida que se iban acercando, dando sensación de profundidad.

Al poco quedó sólo una pieza de cada tipo, todas con formas humanas escepto la torre, alineadas en la primera fila del tablero y esperando a que el jugador pinchara en una de ellas para empezar el juego. Con su elección el jugador pasaría a ser una pieza de ese tipo, así que pensé que lo más sencillo sería encarnar la pieza con más posibilidades, esto es, la reina.

Tras la elección, las piezas saltaron a su positicón natural a lo largo del tablero, y entonces apareció delante de nosotros la imagen de una niña con un vestido infantil de época en clara alusión a la Alicia del cuento
Alicia en el país de las Maravillas de Lewis Carroll, dibujada con el estilo clásico de las ilustraciones de John Tenniel. Alicia se colocaba en la posición de la pieza que hubieras elegido siempre de espaldas a ti.

Un marcador de tres dígitos, renderizado con una fuente de letra larga, ornamentada y de aspecto gótico, apareció cerca de la parte superior de la pantalla, y entonces el juego empezó de verdad, con las piezas de ambos bandos saltando en el aire, una cada vez, en una rápida sucesión. Si te quedas demasiado tiempo quieto sin moverte, una pieza enemiga acabaría saltando a la casilla de Alicia, capturándola y acabando el juego.

No era difícil imaginarse que si pinchabas en una casilla que implicara un movimiento legal Alicia saltaría hasta ella, por lo que no era demasiado complicado ir saltando para evitar a las piezas enemigas. Si dirigías el salto a una casilla ocupada por otra pieza antes de que esta se moviera, la "comías" y entonces recibías puntos por ello, y ganabas el juego si Alicia era la única pieza que quedaba en el tablero.

Estaba impresionado por la prodigiosa creatividad requerida para reconvertir el mundo de Alicia en el país de las maravillas en un juego tan bonito de ver y divertido de jugar. Alicia era muy adictivo, aunque se necesitaba práctica para ser capaz de sobrevivir durante más de unos pocos minutos. El juego estaba hecho en el Lisa, así que para nosotros era obvio que teníamos que tenerlo funcionando en el Mac tan pronto como fuera posible.

Bruce Daniels parecía encantado de que nos gustase el juego. "Capps probablemente podría portar el juego al Mac", nos dijo, anticipándose a lo que estábamos pensando. "¿Crees que podríais dejarle algún prototipo?"

Todo el mundo estuvo de acuerdo en que efectivamente deberíamos dejarle a
Capps un prototipo ya. Yo acompañé a Bruce Daniels de regreso al edificio del Lisa (en el cual cualquier empleado fuera del proyecto tenía que ser "escoltado" por un miembro del equipo) y finalmente conocí a Steve Capps, el cual parecía una persona tranquila y amistosa con un humor muy modesto. Esa misma tarde fuimos a las Texaco Towers, le dimos nuestro prototipo y le respondimos unas cuantas preguntas técnicas sobre las direcciones de pantalla y el entorno de desarrollo. Me aseguró que no le llevaría mucho tiempo hacer el port.

Dos días después,
Capps vino a presentarnos un disquete con el nuevo port del Alice, ahora ejecutándose en el Macintosh. Funcionaba incluso mejor que en el Lisa, puesto que el procesador del Mac es más rápido y permitía animaciones más fluídas. Al poquito casi todo el departamenteo de software jugaba durante horas al Alice.

A las pocas semanas yo ya debía haber jugado cientos de veces al
Alice, pero la más prolífica jugadora era Joanna Hoffman, la primera persona de marketing que tuvo el proyecto Mac. A Joanna le gustaba darse una vuelta por el área de software al final del día para ver qué habíamos hecho nuevo, y desde que conoció el Alice normalmente terminaba jugando al juego durante un buen rato. Tenía un talento natural para el juego y disfrutaba combatiendo el stress machacando las piezas de ajedrez rivales. De hecho se lamentaba que el juego fuera tan fácil, por lo que Capps le acabó metiendo algunas cosillas extra para aumentar la dificultad y hacer que el juego siguiera siendo un reto para ella, lo cual fue probablemente un error porque hizo que el juego fuera mucho más difícil, quizá demasiado para los jugadores "normales".

Steve Jobs no había jugado al Alice mucho, pero aun así estaba realmente impresionado por lo bueno que era el juego. "¿Quién es este tal Capps? ¿Por qué está trabajando en el Lisa y no con nosotros?" dijo tan pronto como vio el programa, pronunciando la palabra "Lisa" con un deje de desprecio. "¡Tenemos que traerle al grupo del Mac!".

Pero el Lisa todavía estaba a meses de salir al mercado, y
Capps era necesario para finalizar el software de impresión, por lo que Steve no podía traspasarlo a nuestro grupo en aquel momento. Un fin de semana Steve Jobs fue a ver a Capps en Los Gatos y le dijo "¡No te preocupes, el equipo del Mac te va a conseguir pescar!". Finalmente, se alcanzó el compromiso de que Capps sería traspasado en enero del 83 después de que la primera versiónd el Lisa fuera terminada.

Capps rápidamente se convirtió en un componente crucial del equipo del Mac, añadiendo frescura, energía y talento y ayudándonos a finalizar el conjunto de herramientas y el Finder mientras trabajaba también en otros temas como el disco de presentación. Pero también conseguía encontrar tiempo para embellecer aún más el Alice con algunos añadidos espectaculares.

Un día me enseñó el menú oculto tras el gráfico del gato
Cheshire, el cual te permitía ajustar varias preferencias. Alice no tenía una barra de menú, por lo que tenías que averiguar tú dónde podías ajustar las preferencias. Concretamente, se hacía pinchando en el marcador de la parte superior de la pantalla y entonces te aparecía un detallado gráfico del gato Cheshire inspirado en el de John Tenniel, y las preferencias se cambiaban pinchando en diferentes partes del cuerpo del gato. Capps también hizo un delicioso y cuco dibujo del gato Cheshire como icono del programa Alice.

Con el tiempo fue añadiendo nuevas e interesantes variaciones que se invocaban pinchando en varias partes del gato, como por ejemplo una en la que hacía que varias casillas del tablero desaparecieran aleatoriamente, de forma que la desafortunadas piezas que estuvieran allí cayeran al oscuro abismo de debajo. También le añadió al juego una característica sugerida por
Woz: cuando el cursor se moviera hacia la parte de arriba del tablero se fuera haciendo más pequeño para dar así sensación de profundidad.

En el otoño de 1983
Capps empezó a plantearse la mejor manera de sacar Alice al mercado. Una posibilidad era publicarlo a través de Electronic Arts, la cual había sido fundada un año antes por Trip Hawkings, el que fuera jefe de marketing del Lisa. Pero Steve Jobs opinaba que el juego le pertenecía al menos parcialmente a Apple e insistió que fuera Apple quien lo publicara. Jobs llegó a un pequeño acuerdo con Capps, prometiéndole que Apple lo sacaría en una edición de lujo tanto en el tema del empaquetado como en la publicidad.

Alice estaba anunciado en el catálogo incial de software del Mac, aunque no estuvo disponible hasta un par de meses después. Tal y como afirmaba Steve Jobs, la caja del juego era preciosa. El disco del juego estaba empaquetado en una pequeña caja de tarjetas diseñada para parecer un libro antiguo y delicadamente bien impreso, con un elaborado grabado de madera en la portada que contenía el logo oculto de los Dead Kennedy en honor de uno de los grupos de música preferidos de Capps. Como el juego no ocupaba todo el espacio disponible del disco Capps incluyó también algunos detalles más, como por ejemplo un tipo de letra nuevo o Amazing, un fascinante programa que había escrito para generar laberintos.

Cuando vi la caja final ya terminada, me sorprendí bastante al descubrir que el juego ya no se llamaba
Alice, porque por lo visto ese nombre ya lo tenía registrado una empresa para su programa de bases de datos. Por lo tanto, fue rebautizado Through The Looking Glass para su estreno comercial.

Por desgracia, Apple nunca realizó el prometido esfuerzo de marketing con el programa. Estaban en un dilema porque el mercado no entendía todavía las ventajas de un interfaz gráfico de usuario, porque para la mentalidad de la época los gráficos significaban juegos y el Mac tenía la fama inicial de no ser un ordenador para los negocios. Por lo tanto, Apple no quería promocionar mucho los juegos para el Mac en aquellos momentos, por muy fantásticos que estos fueran, por lo que el
Alice nunca llegó a alcanzar a la notoriedad que merecía.

sábado, 22 de noviembre de 2008

Algo se muere en el alma...

Hoy estaba tardando en escribir (llevo un día muy ajetreado), pero antes de poner nada he decidido echarle un vistazo a lo que se cuece por el mundo... y me he encontrado con la (lamentable) noticia de que un JDR masivo on-line como es Tabula Rasa ha anunciado el cierre.

No es desde luego el primero y por desgracia tampoco será el último, pero en fin, este mundo es así, nos guste o no.

Tabula Rasa estaba diseñado por el excepcional Richard Garriot, que de esto de diseñar videojuegos sabe un rato largo.

Así de memoria, podría mencinar, por ejemplo, la serie de juegos Ultima, una auténtica leyenda dentro del mundo de los JDR aunque a nuestro país no llegó hasta el espectacular Ultima VII The Black Gate.

Tampoco es un neófito en esto de diseñar juegos masivos on-line, siendo el diseñador del primero juego de éxito dentro del mundillo. ¿De qué juego estoy hablando? Pues nada más y nada menos que el Ultima On-line, durante mucho tiempo el juego a batir y el World of Warcraft del siglo pasado y muy principios de este.

Para mí ya pintaba mal la cosa cuando el mismo Richard Garriot abandonó el proyecto de NC Soft, mal presagio que finalmente se ha visto confirmado.

De todas formas, como medida de agradecimiento para los jugadores que han permanecido fieles al juego, este será gratuito desde el 10 de enero del 2009 hasta su cancelación definitiva el 28 de diciembre del mismo año.

Descanse en paz, Tabula Rasa

viernes, 21 de noviembre de 2008

Sobre el dinero perdido por la piratería

Hoy no sabía si dar mi versión sobre una cosa leída ayer en Anait Games o simplemente fusilarlo. Inicialmente mi idea era fusilarlo porque prácticamente con el artículo poco más deja al aire y sólo sería dar vueltas a lo mismo, pero después de pensarlo en preferido copiar sólo algunos elementos (las citas) y exponer mis razonamientos en vez de copiar los del redactor de Anait.

Pues bien, después de esta pequeña aclaración/introducción, vamos con la chica. ¿Conocéis el juego World of Goo? Si me decís que sí perfecto, pero si la respuesta es negativa no os preocupéis: yo tampoco tenía ni idea de su existencia. Así que después de leer el artículo de Anait descubrimos se trata de un juego indie (es decir, amateur) salido tanto para PC como para Wii.

Y con esto nos basta, porque de lo que se trata no es hablar del juego en sí sino de otra cosa, concretamente el estudio que hace el desarrollador sobre la gran piratería que ha sufrido su juego. Como bien dicen en Anait, es de elogiar que este haya preferido investigar lo que pasa en vez de ponerse a despotricar sin más y amenazar con no sacar más juegos para PC (imagino que la piratería principalmente, por no decir toda, viene de esta plataforma, de gran tradición pirata).

Según las investigaciones, el 90% de las personas que jugaron a su juego (recordemos, el World of Goo) lo hicieron mediante una copia pirata. El 90%. Y eso que, como prácticamente todos los juegos amateurs, hablamos de uno que seguramente sea bastante económico (tampoco voy a ponerme a mirarlo, no es relevante para lo que se pretende explicar).

Pues eso. Que el 90%. Casi nadie pagó por jugar. Pues qué bien, ¿verdad? Pero el caso es que 2D Boy, el creador del juego, quiso hacer más averiguaciones y no quedarse con este dato (que a mí ya me habría parecido más que alarmante y concluyente, así que mis felicitaciones por su labor a 2D Boy).

Más que nada, estas investigaciones estaban enfocadas a comprender cómo funciona la piratería y saber cómo combatirla, si es que se podía combatir o merecía la pena hacerlo. Como su juego no traía ningún tipo de DRM (con lo cual 2D Boy no podía ninguna traba a la hora de piratearlo), lo que hicieron fue mirar qué índices de piratería tenían juegos con DRM mucho más draconianos, como Ricochet (tampoco lo conozco, pero es un juego con un DRM duro que para el caso es lo que nos importa). Y lo que descubrieron fue que este juego tenía un índice de piratería del 92%, más incluso que World of Goo. Entonces... ¿para qué sirve el DRM, si los índices de piratería son iguales o mayores que los juegos que no lo tienen?

Pero no se quedó ahí la cosa. Siguieron investigando sobre los motivos que llevaban a ese 90% de jugadores pirata a piratear el juego, y lo que descubrieron fue lo siguiente (cito de Anait): Y finalmente, 2D Boy leyó el artículo de (esta vez sí) un medio serio y especializado como Gamasutra, que calcularon cuáles serían los beneficio obtenidos si se eliminase la piratería sin más: de cada 1.000 piratas, tan sólo uno compraría el juego original si no hubiera podido piratearlo.

Dicho en cristiano: casi todo el mundo que no paga por jugar a un juego preferiría no jugar a tener que pagar si no pudiera hacerlo gratis. De forma que si eliminamos de raíz las copias piratas, sólo aumentaríamos un 1 por mil las ventas de juegos. Ni siquiera un 1%, un 1 por mil.

No sé si la cantidad de uno por mil es correcta, pero sí se que en mis tiempos de estudiante, cuando carecía de ingresos propios y tenía que conseguir las cosas pirata, si no podía piratear no iba a comprar, en mi caso porque no podía pagarlo.

Los fabricantes de software (no sólo de juegos) tienden a considerar que cada copia pirata es una copia legal no vendida, por lo que si se estima que hay, digamos, 300.000 copias piratas entonces cuentan con que hay 300.000 personas que no han pagado por tener el programa y por lo tanto son 300.000 x lo que cueste el mismo que se ha dejado de ingresar. Yo tenía, por ejemplo, el Autocad y el 3D Studio, programas que costaban unos cuantos centenares de miles de pesetas, piratas. Con el 3D Studio hice una pelota con una textura metalizada que se movía haciendo círculos, con el Autocad ni siquiera llegué a instalarlo para ver si funcionaba. ¿Mis dos copias piratas entraban dentro de las estimaciones? Si es así, ¿de verdad pensaba Autodesk que habría ganado algo de dinero conmigo si no hubiera conseguido la versión pirata?

Con esto no quiero defender la piratería, que conste. Sólo quiero decir que no se debe coartar la libertad del comprador legal para luchar contra el jugador ilegal, primero porque no sirve de nada (los juegos que te bajas de Internet vienen crackeados y sin DRM) y segundo porque casi todos los jugadores ilegales seguirían sin pagar por caja si no pudieran conseguirlo pirata, aunque eso implicara no jugar.

Pero claro, es ¿más fácil? poner toda clase de activaciones y trabas y suponer que toda copia pirata es una copia no vendida a admitir que igual tu juego no es tan bueno como para hacer que toda la gente que lo juega esté dispuesta a pagar por él...

jueves, 20 de noviembre de 2008

Good Old Games: juegos retro legales

¿Qué sucede si quieres jugar a juegos de más de 10 años? Pues depende, si tienes consola siempre puedes mirar si en la tienda on-line de la misma tienen los juegos que quieres; pero si si tienes un PC hay más opciones.

Hay juegos retro que funcionan sin muchos problemas en los equipos modernos, ya sea "nativamente", con la función de ejecutar como Windows 95 de Windows XP, o utilizando emuladores.

Sin embargo el abbandonware no es del todo legal, es decir, si el propietario de los derechos del juego decide donarlos a la comunidad (como por ejemplo la aventura gráfica Beneath a Steel Sky o el Doom) no hay ningún problema en descargártelos si no los tenías originales (si sí los tenías entonces no hay problemas legales). Pero si el propietario no quiere que sus juegos sean de dominio público (como por ejemplo los de LucasArts) entonces descargarte una copia del juego, aunque esté descatalogado, es ilegal.

Sin embargo, hoy quiero hablar de la tienda on-line Good Old Games. Básicamente, consiste en vender juegos retro actualizados para que funcionen en los sistemas modernos (Windows XP y Vista).


Todo es legal, pues no te venden cualquier juego sino sólo con los que han llegado a un acuerdo con el propietario de los derechos. El precio es bastante económico, pudieron conseguir por ejemplo el Fallout 2 a $5,90 o el Operation Flashpoint a $9,99.

Desde mi punto de vista, si el mundo de los juegos de PC quiere acabar con la piratería en vez de putear al jugador que ha pagado por el producto (ventajas de que no te lea ni Dios, puedes utilizar estas expresiones) debería tener iniciativas como esta, ofreciendo juegos ya no tan punteros y descatalogados a bajo coste.

El único problema que le veo para un comprador español es el de siempre: los juegos están en inglés. Pero qué le vamos a hacer, no se puede pedir todo...

ENLACES
Página principal de Good Old Games.
Catálogo de juegos de Good Old Games.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

La magia de los wikis

Una de las cosas bonitas de lo que ha venido a darse a conocer como la Web 2.0 es que, a diferencia de cómo era Internet antes de la crisis de las .com, desde hace años la web se ha hecho mucho más participativa.

La web hoy en día es más social, y puesto que la gente participa más se ha aprovechado este esfuerzo colaborativo para crear cosas como el software libre (¿a alguien le suena Linux?) o la wikipedia (la enciclopedia en que cualquiera puede escribir en ella).

La wikipedia se basa en lo que se conoce como un wiki, que significa rápido en un idioma nativo australiano. Por si no lo conoces, básicamente en lo que consiste es en ofrecer unos contenidos editables por todos, de forma que puedes acceder al wiki, ver lo que hay y añadir lo que quieras o cambiar lo que veas que está mal.

¿Por qué estoy hablando de esto? Pues porque creo que un wiki sobre videojuegos, donde se hable de todo lo que ha habido sobre este mundillo hecho por la comunidad sería algo genial. Los wikis permiten que la historia la escriban no los poderosos, no los que ganan las guerras, sino cualquiera que tenga afán de escribir y esté bien documentado.

Podríamos decir que la wikipedia está ya para eso, y podría ser. Pero creo que sería mejor crear un wiki temático sobre videojuegos donde estuviera todo, desde todas las máquinas habidas a todos los juegos, empresas, programadores, artistas, historias, anécdotas y todo lo que tenga que ver con nuestro mundillo.

El problema de un wiki sería evitar lo que se conoce como flamewars, es decir guerras de religión sin sentido donde alguien dice una burrada y a continuación todo el mundo se dedica a decirse los mismos argumentos de siempre criticándose unos a otros. Imaginemos que un fanboy de Sony edita algo sobre la 360 para criticar, alguien de 360 lo ve y decide contraatacar, etc. Desde luego, estoy habría que intentar evitarlo de algún modo.

Pero en fin... auqnue soñar no cuesta nada, dejo de hacerlo, así que seguiré escribiendo aquí, en mi blog. Gracias, en cualquier caso, por leerme.

martes, 18 de noviembre de 2008

Los excesos siempre son malos

Leo en Anait Games que Un chico de 15 años ha sufrido un colapso tras permanecer 24 horas seguidas jugando con sus amigos a la nueva expansión de World of Warcraft.

El chico ya está estabilizado y no corre peligro, y por supuesto su padre ya está preparando algunas medidas caseras para combatir los excesos de su retoño, lo cual me parece bien.

Esta noticia me ha recordado a una de hace unos años de un coreano que murió en un cibercafé tras unas 36 horas de juego al Starcraft (qué curioso que ambos sean juegos de Blizzard).

El caso de este coreano era peor, porque le echaron del trabajo por su adicción al Starcraft y nada más quedarse en el paro se fue al cibercafé más cercano y se puso a jugar hasta que le acabó dando un colapso y murió de un infarto.

Así que jugar en exceso a los videojuegos es malo, y puede llegar hasta a matar, y no hay más que remitirse a las pruebas.

¿Cómo? ¿Ahora me voy a hacer antivideojuegos? Por supuesto que no. Como ya he dicho, jugar en exceso es malo, del mismo modo que es malo comer en exceso, beber en exceso (y no hablo ya sólo de alcohol) o hacer deporte en exceso. Todos los excesos son malos.

En el caso concreto de este chico de 15 años, la idea era quedar con los amigos y jugar a sacado durante horas y horas seguidas. ¿Cuántas horas? Pues aproximadamente a las 24 fue cuando le dio el yuyu. 24 horas seguidas. Eso es un exceso. Incluso 12 horas seguidas, la mitad, son un exceso aunque la salud no corra tanto peligro.

Como todo en esta vida, hay que hacer un uso responsable de las cosas, y los videojuegos, como de todo en esta vida. Espero que ninguna asociación de padres preocupados o anti videojuegos utilice este caso para mostarle al mundo lo malísimos que son los juegos. Pero vamos, como si no los conociéramos ya...

domingo, 16 de noviembre de 2008

MAME, o como revivir los juegos de los salones recreativos

El mundo de la informática tiene dos problemas que se aplica también a los videojuegos. El primero de todos, es que las plataformas cambian con el tiempo haciéndose incompatibles (ya sea por hardware distinto o por software). Eso implica que programas, juegos o soluciones hechas para máquinas de hace 20 años (o incluso de hace 10 años o menos) no sirvan para los sistemas modernos.

El segundo problema es de índole legal. Supongamos que quieres comprar un juego que ya está descatalogado. ¿Y ahora qué haces? O lo consigues de segunda mano (pese a que a algunos peces gordos de la industria como EA o Epic no les gusta que haya este mercado) o te quedas sin las ganas de jugar. O bueno, siempre puedes piratearlo, pero entonces estás haciendo algo ilegal, así que si quieres mantenerte en la legalidad te tienes que joder y aguantar.

El primer problema es de índole claramente técnico, y es que es una pena que juegos como 4D Sport Boxing no te funcionen en Windows XP (y eso sin meternos en las consolas. PS3 es incompatible, salvo los primeros modelos, con la PS2 pese a que esta todavía se vende), o si te cambias a Linux, Windows Vista o MacOS X (especialmente si el ordenador es de los antiguos con procesador PowerPC) ya ni te cuento.

Para resolver este problema técnico, se han creado programas como el ya comentado por aquí ScummVM, que te simulan ciertos entornos compatibles con el hardware y sistemas operativos modernos, de forma que gracias a ello puedes jugar a joyas como The Secret of Monkey Island o Day of the Tentacle.

Por desgracia, luego está el tema legal, que es bastante más complicado. Que se pueda jugar (técnicamente hablando) a un juego no significa que (legalmente hablando) se pueda, y por ejemplo si no tienes los juegos original de LucasArts ya citados no puedes (legalmente hablando, nuevamente) jugarlos con ScummVM. Aunque también es cierto, todo hay que decirlo, que LucasArts los ha vuelto a poner a la venta, por lo que si quieres jugarlos puedes comprarlos y jugar de nuevo.

Hoy voy a hablar de otro programa de este estilo que te permite emular sistemas ya obsoletos a los que incluso aunque quieras pagar por él no puedes tenerlo salvo que los encuentres de segunda mano. Este es más antiguo que el ScummVM y más conocido, hablo del MAME, acrónimo de Multiple Arcade Machine Emulator, que como bien indica su nombre es un emulador de las máquinas arcade. Vamos, de las recreativas de toda la vida y que ya se han extinguido prácticamente del panorama español.


Recordemos que durante muchos años, era en las máquinas recreativas donde de verdad se movía en mundo de los videojuegos. Los juegos más adictivos estaban en esta plataforma, y emblemas de nuestro sector como Pong, Pac-Man, Space Invaders, Breakout, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat y muchísimos otros han nacido en estas máquinas.

Así que siempre es de agradecer tener un programa como MAME que te permita volver a rememorar aquellos gloriosos días de diversión medidas en monedas consumidas por una máquina en un mueble de madera.

Sin embargo, el MAME en sí no es más que un emulador, con él solo no se puede jugar, y para eso necesitas las ROMs de las máquinas a las que quieras jugar.

Y aquí entramos, desgraciadamente, en el espinoso tema de las licencias. Mientras los derechos del juego al que quieras jugar pertenezcan a alguien (no necesariamente a la creadora del juego original, que puede haber cerrado años y años atrás), y este alguien no los haya liberado o hecho de alguna manera de dominio público, no podrás jugar (legalmente hablando, de nuevo) a este juego.

Por lo tanto, como no sé qué juegos están liberados y cuáles no, no voy a dar ningún enlace ni facilitar la forma de bajarse ROMs de juegos, así que... lo siento, si te interesa el tema tendrás que buscarte tú la vida.

Enlaces: MAME

sábado, 15 de noviembre de 2008

Navy Moves: el encanto de las recreativas modernizado

Si hay una compañía española clásica en el mundo de los juegos, esa es Dinamic. Ya he hablado de ella en alguna ocasión, pero esta vez lo hago para hablar de un juego que por el momento sólo está en fase beta, pero que sólo es cuestión de tiempo que se termine y salga al mercado.

Me refiero, por supuesto, al Navy Moves.

Este juego sería la cuarta parte de un juego que se hizo allá por los 80 para los ordenadores de 8 bits por Dinamic, el Army Moves. Después vendría la segunda parte, el aclamado Navy Moves y después, ya a mediados de los 90 y para la plataforma PC, salió el peor de la saga, el Artic Moves.

Pues bien, los hermanos Ruiz, ahora en FX Interactive, decidieron hace ya un tiempo retomar aquellos juegos juegos clásicos pero adaptándolos a los gustos de hoy en día, y el resultado de ello es el nuevo Navy Moves, del cual ya va por la tercera Beta y que puedes decargar de su web principal.

La idea de este juego es de las que me gustan. Hay una historia, sí, un argumento que lo entrelaza todo y que le da sentido a la acción, pero esta se deja de complicaciones y te llena la pantalla de enemigos y que hará que no te canses de él por más que lo juegues. ¿Recuerdas las recreativas con su acción frenética de las que tras un rato jugando acababas sudando como si a los malos los hubieras estado sacudiendo tú mismo a mano? Pues es de ese estilo.

Pero ya que nos poníamos, no podíamos sacar un matamarcianos así sin más, así que FX se ha sacado de la manga una tecnología que a mí me parece muy novedosa y original (yo por lo menos lo no había visto nunca en un juego). La idea es muy sencilla: tú te bajas gratis el juego, pero si lo quieres jugar tienes que enviar un SMS (con un coste de 1 € o así, no lo he mirado para saber cuánto exactamente) y entonces te dan un código con el que tienes derecho a 10 créditos.

Cuando gastes esos 10 créditos, tendrás que enviar otro SMS y entonces obtendrás otros 10.

Es decir, si echas un par de partidas y no te gusta, te habrás gastado exactamente lo que te cuesta un SMS. Y si sí te gusta, entonces gastarás más (si el SMS es a un €, si un juego costara 40 € entonces tendrías para unas 400 partidas. Yo creo que mucho mucho te tiene que gustar para que no te compense).

Pero la gracia del juego no es sólo que pagas por la cantidad de tiempo que juegas, sino por las veces que te matan. Es decir, un crédito es una vida, tal y como eran los juegos de las recreativas de antaño. Si tenías 100 pesetas, tenías para 4 partidas. Y si te mataban deprisa, pues se había acabado el juego. Eso lo que implicaba es que tuvieras muchísimo cuidado con lo que hacías, porque hacer el tonto y provocar tu muerte implicaba que se acababa el juego.

Pues aquí es lo mismo. Tienes un número limitado de vidas, y cuando se te acaben vete pasando por caja porque si no no puedes jugar.

Habrá quien le parezca, por supuesto, una pésima idea, pero a mí, tal vez por nostalgia, me parece algo excelente. Además, otra cosa buena que tiene es que tampoco necesita un ordenador especialmente potente para funcionar, cualquier PC que tenga 4 o 5 años puede con él.

Así que, si nunca has jugado a esta mítica serie, no dudes en darle una oportunidad. Si no te gusta, sólo habrás gastado en el juego lo que cuesta un SMS...

PD: Por cierto, FX por participar en el proceso de prueba, el cual está abierto a todo el mundo, siempre regala algo. A mí hace unos meses me regalaron un juego sólo, como digo, por participar.

viernes, 14 de noviembre de 2008

Si no pagas no llegas al climax

Ayer, cuando hablaba sobre la piratería, mencioné que el presidente de Epic también arremetía contra el mercado de segunda mano, pero que lo dejaba para otra ocasión. Y esa ocasión va a ser hoy. Las palabras del mismo hablando sobre este mercado (el de segunda mano) son las siguientes:

El mercado de segunda mano es un enorme problema en los Estados Unidos, nuestro principal minorista obtiene la mayoría de sus ingresos de las ventas de segunda mano. Vamos a empezar a ver como se toman medidas del tipo si compras el juego nuevo obtienes un código de activación. He hablado con algunos desarrolladores que dicen si quieres luchar contra el jefe final descargas el contenido y pagas 20 dólares, pero si has comprado el juego nuevo lo obtienes de forma gratuita. No hacemos dinero cuando alguien alquila el juego y tampoco lo hacemos cuando alguien lo compra usado, Gears fue jugado por más del doble de gente que lo compró.

Odiaría decir que mis jugadores son mis enemigos, eso no tiene sentido. Pero de hecho tenemos una regla en Epic de no comprar juegos de segunda mano, puedes estar seguro de que no serás un artista reconocido en Epic si compras juegos usados, porque vendiendo juegos es como ganamos dinero y como lo ganan nuestros amigos en la industria.


Pues vale. ¿A que mola? Es decir, tú compras un juego, no te gusta, o te lo pasas o lo que sea, y decides vendérselo a alguien. Y ese alguien tendrá que pagar por:
  1. El juego (que te lo paga a ti)
  2. Ver el final (que se lo pagaría al creador del mismo)

Básicamente, es como si tienes una película (original, se entiende), se la vendes a alguien, y ese alguien no puede ver el final si no le paga a la empresa cinematográfica. O si tienes un disco de música, lo vendes y ese alguien no puede escuchar las canciones si no le paga a la discográfica (¿y qué diría la SGAE de todo esto?).

O lo mismo si lo que vendes es un libro. ¿Os imagináis comprar un libro de segunda mano sin que viniera el final? ¿Quién se lo compraba?

Pues esto es lo que propone el presidente de Epic. Siento insistir con la misma expresión, pero... ¿a que mola?

Ahora pienso yo... ¿quién es el culpable de que se haya llegado a esta situación? Por supuesto, no existe un único culpable (y mucho menos alguien concreto con nombre y apellidos), sino que la cosa es más compleja.

Desde hace tiempo vendo diciendo que hoy en día el mundo de los videojuegos no es lo que era. Se ha ganado muchísimo en espectacularidad gráfica, tanto que nos hemos olvidado en qué consiste un juego y nos hemos centrado en el vídeo.

Por lo tanto, juegos de 10 horas de juego (o menos) se han vendido como churros por su espectacularidad gráfica. Eran (son) juegos cortos, tal vez sólo un puñado de horas, pero qué puñado de horas.

Así que con nuestras compras, hemos potenciado que los juegos se parezcan cada día más a una película que a un juego, y con ello lo que hemos conseguido es tener juegos cada vez más cortos, y que una vez consumidos (pasados, ese puñado de horas) ya no merezca mucho la pena volver a jugar a ellos. Es como volverse a leer un libro, o ver una película que ya se ha visto. O te gusta mucho, o... ¿para qué?

Así que nosotros, con nuestras elecciones, hemos hecho que los desarrolladores se hayan esforzado en crearnos excelentes experiencias audiovisuales interactivas más que verdaderos videojuegos. Pero esas experiencias no son rejugables, nunca quisieron serlo. Y nosotros (insisto, NOSOTROS) las hemos preferido a juegos no tan bien ambientados, no tan espectaculares, pero que primaban la jugabilidad (¡y la rejugabilidad!) por encima de todo.

Y ahora nos quejamos que nos quieren hacer pagar por ver el final de un juego. ¿Quién pagaría por ver el final del Tetris? ¿O por el final del Pipemania? ¿O el del Super Mario? ¿Quién en su sano juicio se atrevería a pedir dinero por ver estos finales?

Así que este es el mundo que tenemos, porque todos, como colectivo, es el que hemos creado.

Yo por mi parte, no compraré un juego que en el que haya que pagar por ver el final. Aunque a mí me sea gratis por ser el primer comprador. Creo que las cosas no deben ser así, y si bien un creador tiene todo el derecho del mundo a hacer lo que quiera con su juego (para eso lo ha creado él), yo tengo todo el derecho del mundo también a decidir qué hacer con mi dinero.

jueves, 13 de noviembre de 2008

Más vueltas a la piratería

Leo de la web Nivel 22 lo siguiente del presidente de Epic Games:

Creo que es importante la educación para que la gente se dé cuenta de que la razón de que ya no exista mercado de PC es la piratería. Crytek publicó que el ratio de uso pirata/no-pirata del Crysis era de 20:1. ¿Sabes qué? Esa es la razón de que no haya un Gears of War 2 para PC, porque no hay mercado, porque las copias lo han matado y eso es horrible para una compañía como la nuestra que ha estado en el mercado de PC durante tanto tiempo. Estamos intentando arreglarlo, hay una alianza de compañías intentando que el mercado de PC funcione otra vez, pero si la gente juega a los videojuegos sin comprarlos entonces no llegarán nuevos juegos.


Pues vale. Ahora leo en Eurogamer lo siguiente:

Esta pasada madrugada cientos de personas hicieron cola en Madrid para ser los primeros en comprar World of Warcraft: Wrath of the Lich King, la esperadísima expansión del multijugador por excelencia.


Vaya... yo pensé tras leer las palabras del presidente de Epic (donde también arremete contra los juegos de segunda mano, pero eso lo dejo para otra entrada) que el mercado de los juegos para PC estaba muerto por las copias pirata, y ahora resulta que hay gente que ha hecho cola para comprar un juego de PC. ¿Por qué?

Entiendo que a las empresas creadoras de juegos les resulte más fácil el mercado de consolas que el de PCs. Los desarrollos son más económicos (aunque con la nueva generación eso ya no es tan cierto), no hay tanta competencia (cualquiera puede desarrollar un juego para PC, pero para desarrollar uno para consola implica un desembolso que no todo el mundo puede hacer) y las consolas son más inflexibles que los ordenadores (en el sentido de que todo lo que se puede hacer en una consola se puede hacer también en el ordenador, pero no a la inversa. Por ejemplo, ¿alguien ha oído hablar de un emule, un iTunes o un Messenger para consola? De hecho... ¿quién teniendo un ordenador se pone a navegar por Internet en una consola?).

Sin embargo, la problemática del mundo PC es mucho más compleja, y limitarlo a simplemente "es que en PC se piratea" es simplificar demasiado. La Nintendo DS es sencillísima de piratear, y sin embargo sus juegos venden más que la mayoría de los de PS3, que hasta donde yo sé no se pueden piratear (o por lo menos no de forma que compense económicamente hablando).

Algún día hablaré sobre las que creo son las causas de la eterna crisis del PC intentando ser lo más objetivo posible sin entrar en guerras de formatos, pero por hoy me quedo simplemente con estas dos cosas: el presidente de Epic diciendo que no tiene sentido desarrollar para PC por su piratería mientras la gente hace cola para comprar un juego para PC.

miércoles, 12 de noviembre de 2008

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Para todos aquellos que disfrutan del JDR masivo on-line más exitoso de todos los tiempos, el World of Warcraft, seguro que están de enhorabuena con la salida este viernes de su segunda expansión Wrath of the Lich King.


Y para los más impacientes, mañana abrirán por la noche varias tiendas en Europa para poder comprar el videojuego. Aquí en España también, aunque según Blizzard Insider, sólo en el Centro Game del centro comercial Príncipe Pío en Madrid.

Novedades hay muchas, por lo que si quieres conocerlas sólo tienes que echarle un vistazo a esta página de Blizzard para enterarte de ellas.

Luego hay detalles curiosos, como por ejemplo que comprar el juego on-line (es decir, te lo descargas, no obtienes caja ni manual ni DVDs) cuesta lo mismo que comprarlo en la tienda (por lo menos pasa con la anterior expansión, no creo que esta sea la excepción).

Pero lo que de verdad me hace gracia es la gente que no puede esperarse al viernes y tiene que comprarlo el jueves de madrugada. ¿Tanto vicio hay como para no poder esperar a comprarlo después de dormir? ¿Tal vez miedo a que se agote? No sé, igual si yo no tuviera que trabajar al día siguiente me pasaba para ver el sarao que se monta (porque si no se monta nada especial, sólo se mantiene abierta la tienda para poder vender el juego antes que nadie... en fin, leyendo entre líneas se entiende lo que pienso).

En cualquier caso, independientemente de a la hora a que lo compres si es que lo vas a comprar, una buena noticia para todos los seguidores del World of Warcraft

lunes, 10 de noviembre de 2008

Remake de las bandas sonoras de John Williams

Aunque técnicamente hablando esto no tiene nada que ver con los videojuegos, me ha gustado muchísimo el vídeo de un chaval que reinterpreta a capella las bandas sonoras más conocidas de John Williams, como La guerra de las Galaxias, Tiburón o Indiana Jones.

Pues nada, os dejo con el vídeo, espero que os guste :)



PD: ¿Qué sería de todos estos artistas anónimos sin la accesibilidad de Internet?

PD2: Por cierto, el vídeo está sacado de un enlace de Akihabara Blues.

domingo, 9 de noviembre de 2008

La tabla no es bella

En nuestro país hay un deporte nacional por excelencia: el fútbol (por cierto, ayer tanto Higuaín como Eto'o marcaron cuatro goles cada uno. Impresionante). Por lo tanto, los juegos de fútbol han triunfado literalmente a lo largo de la historia en España y podríamos decir que en todo el mundo.

Juegos que simulan (o "se basan") en este deporte ha habido cientos, algunos realizados con más o menos acierto, como por ejemplo Dino DIni's Kick Off, Sensible Soccer, los actuales FIFA o Pro Evolution Soccer, el Emilio Butragueño de Topo (que sí, que visto hoy en día es malísimo, pero en su momento no veas cómo molaba)...

Tradicionalmente, los juegos de fútbol eran principalmente arcades. Incluso aunque intentaran ser simuladores, en el fondo eran arcades, pues las máquinas de la época no podía simular muchas cosas en condiciones. No había licencias ni nada de eso, sino que como mucho los equipos tenían todos los mismos colores que el equipo real (y tampoco había demasiada variedad de los mismos. La memoria, como digo, era muy limitada).

Por supuesto, todos los jugadores eran iguales, el nueve del Barça era igual que el del Madrid, el del Atleti, el de la Juve o el del Manchester. Todos tenían la misma habilidad con el balón, todos corrían lo mismo, todos tenían la misma fuerza y ninguno se cansaba nunca.

Sin embargo, muchísimo menos espectaculares y completamente de tapadillo, había juegos en los que no dirigías a los jugadores sino al equipo, no siendo un jugador sino el entrenador o secretario técnico del club. Estos juegos llevan con nosotros muchísimos años, como por ejemplo el Football Manager para Spectrum de la empresa Adictive lanzado en 1982 (sí, podías fichas a Maradona).

Los juegos eran básicos como ellos solos, aunque comparado con la oferta futbolística del momento eran de una complejidad inusitada.

Con los años ambos estilos (los managers y los simuladores/arcades de fútbol) fueron evolucionando, ampliándose y ajustándose cada vez más a la realidad de lo que es el deporte. Algunos juegos intentaron coger lo mejor de ambos mundos y en algunas entregas consiguieron ofrecerlo, como nuestra fabulosa saga PC Fútbol. Sin embargo, otros se mantuvieron completamente fieles a su estilo, siendo un manager de fútbol y limitándose a eso.

Hablo concretamente de la saga Football Manager de Sports Interactive, editada actualmente por SEGA.

En principio, esta saga tiene todo lo que un futbolero pueda desear (salvo lo de jugar directamente los partidos). Tiene licencias de todo, hay montones de ligas, miles y miles de jugadores, todo bien medido, todo bien mesurado. Por partido y equipo, hay cientos y cientos de variables que afectan al resultado final, la gestión económica es compleja, también hay que cuidar la relación con los aficionados y la prensa...

Maravilloso, ¿verdad? Es todo lo que ofrecía el PC Fútbol y encima más y más ampliado. Sin embargo, algo falla. El juego se hace pesado, lento, todo son tablas, estadísticas, más tablas, juegas un partido, otro montón de estadísticas, más tablas...

Y es que el Football Manager, como muchos de los managers actuales a los que he jugado, adolecen de un problema: le quitan la pasión al fútbol y todo lo limitan a simplemente escoger la mejor combinación de estadísticas para ir sacando los partidos adelante.

Desde mi punto de vista, hemos llegado a un punto en que aumentar la complejidad de estos juegos no es bueno. Son tantas y tantas cosas las que hay que hacer que al final acabas delegando en los asistentes, los cuales, como controlan tantas y tantas cosas, o pasan de ti o te fríen a mensajes informativos (lo cual llega a ser hasta peor).

Eso sí, en cada versión mejoran el visionado de los partidos. No es que esto me parezca mal, pero... ¿en estos juegos es realmente importante? De hecho, yo si puedo voy siempre al modo resultado para poder agilizar el juego lo máximo posible.

En fin... que todo esto ha venido para quejarme que las tablas y estadísticas están muy bien, pero un juego que se base sólo en eso es tan frío e impersonal como una guía telefónica...

sábado, 8 de noviembre de 2008

Los iPhones no son consolas

Desde que Apple sacó el iPhone primero y luego el iPod Touch que básicamente es como un iPhone pero sin teléfono, mucho se ha hablado de que Apple pretende introducirse en el mercado de los videojuegos portátiles con la mejor consola disponible a nivel técnico. Y desde que Apple actualizó los iPod Touch hace casi dos meses en todos los foros de videojuegos (y de Macintosh) que visito se hablaba precisamente de esto, que Apple ataca al mundo de los videojuegos después de vencer en el de la música.

Yo soy poseedor de un iPhone de primera generación (no el iPhone 3G que vende Telefónica), llevo con él desde febrero de este año y he tenido tiempo de juguetear un poquillo con él. Básicamente, para el tema de los juegos, es lo mismo tener mi iPhone que uno de los nuevos o un iPod Touch.

Pues bien, después de haber jugueteado con mi terminal, estoy convencido de que el iPhone, al menos tal cual lo tenemos ahora, no va a ser el sustituto de ninguna consola portátil. El iPod Touch tal vez sí, pero el iPhone no, y explico el por qué de esta aseveración.

Yo por lo menos cuando me compro un teléfono móvil, una de las cosas que más miro es la duración de la batería. He tenido malas experiencias con teléfono cuyas baterías (nuevas, no cuando están cascadas) apenas duran dos días con el mismo encendido y sin usar. Sólo dos días, lo cual significa que si te vas un fin de semana a algún sitio tienes que llevarte el cargador porque a poco que uses el móvil te has quedado sin batería.

Cuando utilizamos los juegos (o vemos películas o lo utilizamos constantemente como PDA) se gasta antes la batería del terminal. De hecho, creo que con películas (o con juegos, en especial si tiran mucho de recursos como los juegos 3D) la duración de la batería es de dos o tres horas (cuatro como mucho). Por lo tanto, si te compras un teléfono móvil y tienes intención de que sustituya a tu antiguo terminal y también a tu antigua videoconsola portátil, te encontrarás que a poco que juegues ya tienes que ponerlo a cargar.

Si es una consola, pues no pasa nada, las consolas apagadas pueden estar cargándose porque sólo sirven para algo cuando están funcionando. Pero un teléfono móvil la idea es que esté encendido porque te pueden llamar en cualquier momento, por lo que cepillarse con rapidez la batería en un juego no parece muy buena idea porque tienes que ponerte a cargarlo para que sirva como móvil.

Otra cosa sería un iPod Touch, ya que mientras está apagado no sirve para nada y entonces no importa tanto que se te quede sin batería (simplemente no puedes escuchar música, jugar, navegar por Internet o lo que sea para lo que querías el iPod), no te deja incomunicado. Tal vez este modelo (que por cierto, es compatible con el iPhone) sí pudiera reemplazar como videoconsola a las portátiles, pero lo que es el iPhone... estoy convencido que el teléfono móvil de Apple no.

viernes, 7 de noviembre de 2008

Calidad Vs calidad (más o menos)

Leo en Anait Games que CliffyB ha dicho lo siguiente sobre las demos de los juegos:
es como follar con una tía y decir ’sí, me la he tirado’

Según su opinión, los juegos no deberían tener betas porque muchos jugadores se contentarán entonces con jugar a esta (que dicho sea de paso se ofrece gratuitamente) y no lo harán con el juego completo, porque a fin de cuentas ya lo han jugado.

¿Tiene sentido lo que está diciendo o desvaría este buen hombre? Pues... como siempre, depende. Para este tema, también según mi opinión, hay dos tipos principales de usuarios. Están los que se machacan los juegos que les gustan hasta descubrir todo lo que estos le pueden ofrecer, y luego están los que van, digámoslo así, de flor en flor, probando cada juego, viendo más o menos lo que ofrecen, y listo.

Según esta clasificación, las demos para los primeros son la forma ideal de ver si un juego nos ofrece lo que buscamos antes de hacer el (normalmente fuerte) desembolso que implica la compra de un videojuego recien salido del horno. Gracias a las demos, por ejemplo, he visto lo que me ofrece el Civilization Revolutions para PS3 y he decidido que prefiero ahorrarme los casi 70 € que cuesta y seguir jugando al Civilization IV en mi ordenador.

También, por ejemplo, me han permitido elegir entre el FIFA 09 y el Pro Evolution Soccer 2009.

Pero si un jugador prefiere más la variedad a la profundidad de los juegos (es decir, del tipo de los que preferirían que estos duraran menos), entonces las demos le ofrecen poder picotear agusto sin tener que pasar por caja.

Conozco jugadores que tienen miles de juegos (sí, miles) entre todas las plataformas que han juntado a lo largo de la historia. ¿Se han pasado todos estos juegos? Ni de lejos. ¿Lo han intentado al menos? Pues claro que no. Son más coleccionistas que jugadores.

Sí, juegan a los juegos, ven qué tal son, qué ideas tienen nuevas... y tras un par de horas los quitan y salvo que les haya gustado mucho el juego, lo almacenan y no lo ponen más (tienen muchos otros más que probar y jugar).

Así que a este tipo de jugadores, si no se quieren gastar dinero para luego sólo probar un juego y poco más, las demos van que ni pintadas.

Te las bajas, juegas al juego, ves lo que ofrece durante el tiempo que te permita la demo, y luego la desinstalas. Ya lo has jugado. Ya puedes decir cómo de bueno es el juego, qué te gusta y qué no de él.

Es, imagino, contra este tipo de jugadores contra los que arremete CliffyB, los que sólo quieren picotear en el juego y la demo les da la oportunidad de hacerlo, especialmente (y este probablemente sea el problema) sin pasar por caja.

En cualquier caso, siempre que estén disponibles me iré bajando demos de juegos y probándolas. Pero no por poder decir "sí, a este lo he jugado", sino para poder decir "oye, este juego sí que me gusta. Uhm... me lo compro".

PD: Para quien no lo sepa, CliffyB es un diseñador de juegos norteamericano especialmente conocido por ser el diseñador (bueno, jefe del equipo de desarrollo) de la saga Gears of War

jueves, 6 de noviembre de 2008

El difícil arte de dar fechas

En el mundo de los negocios, cuando uno pide un presupuesto lo normal es que junto con el precio se de también una estimación de tiempo para saber cuándo puede estar terminado el proyecto. A fin de cuentas, si preguntamos por cuándo puede estar terminado un traje a un sastre y su precio, este sólo tiene que pedir lo que quiere cobrar y decir que va a tardar lo que suele tardar en hacer lo que le pedimos.

Y si hablamos de grandes proyectos de ingeniería, como por ejemplo un edificio, un puente... lo que sea, hay procedimientos para calcular el tiempo y el coste que va a tener todo el proyecto, de forma que de antemano sabemos (más o menos) lo que nos va a llevar.

Sin embargo, pese a que se llama ingeniería, con el mundo de la informática (y por lo tanto con los videojuegos) esto no se aplica. Para proyectos sencillos, uno siempre puede hacer una estimación más o menos acertada de los costes, pero a poco que se va complicando la cosa todo cambia.

En un proyecto de software (y los videojuegos son software, al menos en su parte de programación) hay muchas cosas que interactúan, es muy fácil cometer errores incluso con un buen sistema de pruebas. De hecho, a poco complejo que sea un programa, se da por hecho que tiene fallos, y si en las pruebas no ha aparecido ninguno es que entonces no se han hecho bien las pruebas.

A veces estos errores, para corregirlos, implica reescribir partes completas, porque se había dado por supuesto algo que no es así, y hay que cambiar muchísimas cosas. Eso es tiempo, puede ser mucho tiempo.

O simplemente de pronto se ve que la idea no funciona y hay que partir de cero. Entonces todo el trabajo se va al garete. Bueno, tampoco todo, siempre se pueden salvar cosas, pero hay que empezar de cero con el diseño aunque determinadas cosas no haya que volverlas a reescribir.

O tal vez, como los tiempos de desarrollo de los juegos se miden en varios años, la competencia ha sacado algo que deja en mantitas a nuestro proyecto. ¿Y qué hacemos, seguimos palante o volvemos al diseño y lo intentamos mejorar?

Así que, en definitiva, cuando el desarrollo de un nuevo juego empieza y te preguntan "¿cuándo va a estar terminado?" en el fondo es como si a un investigador le dices "¿cuánto vas a terminar de descubrir lo que estás investigando?". Si todo sale bien y está siguiendo las pistas adecuadas, posiblemente lo que él opina. Si las pistas resulta que no llevan a ningún puerto, pues tendrá que buscar otros caminos. Y la investigación se retrasará y se retrasará hasta que de con la tecla.

Pues algo así es el desarrollo de un producto de software. Salvo que tengas la suerte de que todo salga según lo previsto, lo normal es que todo cueste mucho más de lo que te imaginabas al principio.

Y esto, como digo, no sólo pasa en los videojuegos. ¿Sabeis para cuándo estaba pensado que saldría Windows 95? Pues en el 93. ¿Y Windows Vista? En el 2003 o 2004 como muy tarde.

¿Por qué cuento todo esto? Porque me hace mucha gracia cuando se pide seriedad a las empresas desarrolladoras de videojuegos cuando hablan de las fechas. Si se mojan y se equivocan, que qué falta de seriedad. Y si no se mojan, se las critica precisamente por ello.

Pero... ¿Cómo se eligen las fechas de salida? ¿Es cuando está todo listo? Normalmente no. Pero si la fecha de entrega se acerca y un juego (o un programa, o una versión nueva de Windows) tiene muchísimos fallos pero ninguno es demasiado grave, se saca al mercado en la fecha prevista (aunque venga retrasada) y ya iremos sacando parches que corrijan los errores.

¿Por qué no se hacen las cosas bien y nos dejamos de parches? Porque el consumidor no quiere oír hablar de retrasos, así que salvo que sea estrictamente necesario, la fecha hay que cumplirla. Esté como esté. Y obligar a un desarrollador a tener un programa listo sin fallos para una fecha es como decirle a un artista que tiene X tiempo para hacer una obra de arte. Las obras de arte tardan lo que tardan en hacerse, no lo que uno quiere que tarden. Y si quieres que se terminen en una fecha concreta, igual te arriesgas a que al artista no le haya dado tiempo a hacer lo que se consideraría una auténtica obra de arte...