viernes, 21 de noviembre de 2008

Sobre el dinero perdido por la piratería

Hoy no sabía si dar mi versión sobre una cosa leída ayer en Anait Games o simplemente fusilarlo. Inicialmente mi idea era fusilarlo porque prácticamente con el artículo poco más deja al aire y sólo sería dar vueltas a lo mismo, pero después de pensarlo en preferido copiar sólo algunos elementos (las citas) y exponer mis razonamientos en vez de copiar los del redactor de Anait.

Pues bien, después de esta pequeña aclaración/introducción, vamos con la chica. ¿Conocéis el juego World of Goo? Si me decís que sí perfecto, pero si la respuesta es negativa no os preocupéis: yo tampoco tenía ni idea de su existencia. Así que después de leer el artículo de Anait descubrimos se trata de un juego indie (es decir, amateur) salido tanto para PC como para Wii.

Y con esto nos basta, porque de lo que se trata no es hablar del juego en sí sino de otra cosa, concretamente el estudio que hace el desarrollador sobre la gran piratería que ha sufrido su juego. Como bien dicen en Anait, es de elogiar que este haya preferido investigar lo que pasa en vez de ponerse a despotricar sin más y amenazar con no sacar más juegos para PC (imagino que la piratería principalmente, por no decir toda, viene de esta plataforma, de gran tradición pirata).

Según las investigaciones, el 90% de las personas que jugaron a su juego (recordemos, el World of Goo) lo hicieron mediante una copia pirata. El 90%. Y eso que, como prácticamente todos los juegos amateurs, hablamos de uno que seguramente sea bastante económico (tampoco voy a ponerme a mirarlo, no es relevante para lo que se pretende explicar).

Pues eso. Que el 90%. Casi nadie pagó por jugar. Pues qué bien, ¿verdad? Pero el caso es que 2D Boy, el creador del juego, quiso hacer más averiguaciones y no quedarse con este dato (que a mí ya me habría parecido más que alarmante y concluyente, así que mis felicitaciones por su labor a 2D Boy).

Más que nada, estas investigaciones estaban enfocadas a comprender cómo funciona la piratería y saber cómo combatirla, si es que se podía combatir o merecía la pena hacerlo. Como su juego no traía ningún tipo de DRM (con lo cual 2D Boy no podía ninguna traba a la hora de piratearlo), lo que hicieron fue mirar qué índices de piratería tenían juegos con DRM mucho más draconianos, como Ricochet (tampoco lo conozco, pero es un juego con un DRM duro que para el caso es lo que nos importa). Y lo que descubrieron fue que este juego tenía un índice de piratería del 92%, más incluso que World of Goo. Entonces... ¿para qué sirve el DRM, si los índices de piratería son iguales o mayores que los juegos que no lo tienen?

Pero no se quedó ahí la cosa. Siguieron investigando sobre los motivos que llevaban a ese 90% de jugadores pirata a piratear el juego, y lo que descubrieron fue lo siguiente (cito de Anait): Y finalmente, 2D Boy leyó el artículo de (esta vez sí) un medio serio y especializado como Gamasutra, que calcularon cuáles serían los beneficio obtenidos si se eliminase la piratería sin más: de cada 1.000 piratas, tan sólo uno compraría el juego original si no hubiera podido piratearlo.

Dicho en cristiano: casi todo el mundo que no paga por jugar a un juego preferiría no jugar a tener que pagar si no pudiera hacerlo gratis. De forma que si eliminamos de raíz las copias piratas, sólo aumentaríamos un 1 por mil las ventas de juegos. Ni siquiera un 1%, un 1 por mil.

No sé si la cantidad de uno por mil es correcta, pero sí se que en mis tiempos de estudiante, cuando carecía de ingresos propios y tenía que conseguir las cosas pirata, si no podía piratear no iba a comprar, en mi caso porque no podía pagarlo.

Los fabricantes de software (no sólo de juegos) tienden a considerar que cada copia pirata es una copia legal no vendida, por lo que si se estima que hay, digamos, 300.000 copias piratas entonces cuentan con que hay 300.000 personas que no han pagado por tener el programa y por lo tanto son 300.000 x lo que cueste el mismo que se ha dejado de ingresar. Yo tenía, por ejemplo, el Autocad y el 3D Studio, programas que costaban unos cuantos centenares de miles de pesetas, piratas. Con el 3D Studio hice una pelota con una textura metalizada que se movía haciendo círculos, con el Autocad ni siquiera llegué a instalarlo para ver si funcionaba. ¿Mis dos copias piratas entraban dentro de las estimaciones? Si es así, ¿de verdad pensaba Autodesk que habría ganado algo de dinero conmigo si no hubiera conseguido la versión pirata?

Con esto no quiero defender la piratería, que conste. Sólo quiero decir que no se debe coartar la libertad del comprador legal para luchar contra el jugador ilegal, primero porque no sirve de nada (los juegos que te bajas de Internet vienen crackeados y sin DRM) y segundo porque casi todos los jugadores ilegales seguirían sin pagar por caja si no pudieran conseguirlo pirata, aunque eso implicara no jugar.

Pero claro, es ¿más fácil? poner toda clase de activaciones y trabas y suponer que toda copia pirata es una copia no vendida a admitir que igual tu juego no es tan bueno como para hacer que toda la gente que lo juega esté dispuesta a pagar por él...

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