viernes, 23 de abril de 2010

Tecnología y diseño

Madre del amor hermoso, hace casi un año que no escribo aquí. Bueno, pese a que este blog parecía estar muerto, sólo estaba, parafraseando una canción de Estopa, como un esperma en un tubo de ensayo: congelado pero vivo.

Muchas cosas me han pasado en el último año, algunas más agradables, otras menos. Pero el caso es que hace unos días vi un artículo en VidaExtra sobre John Romero y la historia de Daikatana y me hizo recapacitar.

Seguramente, si lleváis al menos unos diez años en el mundo de los videojuegos, que hayáis oído como mínimo hablar de Daikata, el Daikastaña, como lo llamábamos en su momento. Del mismo modo, si lleváis algunos años más, seguramente el nombre de John Romero os tiene que sonar por necesidad.


En el artículo enlazado se explica muy bien quién es John Romero y por qué es conocido en el mundillo de los videojuegos. En el año 1992, junto con John Carmack y algunos más, sacaron al mercado shareware uno de los juegos más influyentes de la historia de los videojuegos: Doom. No se puede correr el error de sobreestimar la importancia y el impacto del juego, pues podríamos decir que dio el pistoletazo de salida para lo que hoy en día se conocen como shooters pero que aún algunos seguimos llamando (y seguiremos) tipo Doom.

Después vinieron varios juegos, con los dos John a la cabeza. Carmack era el genio encargado del apartado más tecnológico, es decir, el diseño del motor tridimensional de los distintos juegos, mientras que Romero era el que se encargaba del diseño del juego en sí, con todo lo que eso implicaba (jugabilidad, personajes, armas, enemigos, historia, niveles...).

Sin embargo, después de Quake (el primer juego, al menos de éxito, en utilizar un motor en primera persona completamente tridimensional), John Romero no se sentía a gusto en ID Software, la empresa que había fundado junto a Carmack y algunos amigos más.

El principal problema es que Romero se sentía infravalorado por el equipo. Los juegos de ID solían presentar siempre el siguiente paso en la evolución de entornos tridimensionales en cuanto a videojuegos se trataba. Carmack era adorado por eso, pero para Romero si bien la tecnología era importante, más importante aún era el diseño del videojuego. Es decir, potencia sin control no sirve de nada. La potencia puede ser sexy, pero si aburre a las piedras nadie querrá un juego así.

Pero por desgracia, en ID cuando Romero y Carmack disentían en algún aspecto, siempre tenía que acabar dando su brazo a torcer Romero. Con lo cual, ID Software era una empresa de videojuegos dominada por la tecnología.

Así que decidió abandonar ID Software y crear Ion Storm, donde desde el principio el principal factor que lo definiría sería el diseño del juego en sí y la tecnología tomaría un valor un tanto secundario. Es decir, si el jugador se lo pasa bien y se le ofrece un mundo lleno de posibilidades no se fijará tanto en cuántos polígonos tienen "los bichos", o eso era lo que pensaba Romero.

Por desgracia, tal y como cuenta el artículo, varios errores de planificación, planes demasiado ambiciosos, empleados inexpertos, etc., hicieron que el proyecto se convirtiera en un infierno y se fuera retrasando más y más. Pero, por desgracia, Romero no tenía razón. Es decir, la tenía y no la tenía, y ese es el meollo de este post.

A fin de cuentas, ¿qué es un buen juego? Esto ha ido cambiando con el tiempo. Al principio, los mejores juegos son los que te enganchaban y te mantenían pegados a la pantalla horas y horas. Con el tiempo eso ha ido cambiando, y ahora tenemos juegos donde lo que más prima son los efectos especiales y el guión por encima de todo.

A fin de cuentas, no importa lo buenos o avanzados que sean tus gráficos, pues es cuestión de tiempo que quede obsoleto y sea ampliamente superado. Sólo tenéis que ver un juego de PSX para comprender esto. Juegos como Tekken 3 ofrecían gráficos espectaculares y animaciones super cuidadas, pero si los ves ahora dan risa y/o pena.

Así que, si tus gráficos van a quedar obsoletos con el tiempo, ¿por qué empeñarse en tener lo mejor de lo mejor y no mejorar en la experiencia de usuario, en lo que es el diseño en sí del juego? Esto, como idea, está muy bien. Pero Romero se olvidó de un problema: los juegos, desde hace años, entran por los ojos. Y un poco también por los oídos.

Así que no importa lo depuraba que sea la jugabilidad, si el juego no tiene como mínimo unos gráficos aceptables nadie le dará una oportunidad. Él se dio cuenta ya cuando presentaron la primera beta de Daikatana. ID presentó al mismo tiempo Quake II (Daikatana estaba hecho con el motor del primer Quake), con un renovadísimo motor que incluía, entre otras novedades, aceleración 3D (recordad, hablamos de 1997). En pocas palabras, Carmack, con mucho menos hype y sin tanto coñazo con el tema del diseño la había ganado la batalla haciendo el mismo juego de siempre pero muchísimo más espectacular a nivel gráfico.

Para cuanto se presentó la siguiente beta del Daikatana, ya adaptado al motor del Quake II, ID presentó Quake III, es decir, escenarios simples, nada de historia, nada de enemigos, y ale, a pegar tiros. Eso sí, con una riqueza visual no vista hasta aquel momento, haciendo que los juegos basados en el motor del Quake II parecieran del Pleistoceno.

¿Y la conclusión final de todo esto? Pues... que el diseño, la complejidad en el guión, los personajes, las tramas secundarias, los giros en el argumento... enriquecen a un juego, qué duda cabe. Pero si haces un juego simple y sencillo, que sea divertido y fácil de jugar y además lo envuelves en los mejores gráficos del momento, te coronarás. A los ejemplos podemos remitirnos.

Y bueno, creo que como retorno de este blog (no tengo ni idea de con qué asiduidad voy a escribir en él) ya está bien de dar la brasa. Besitos para vosotras (si es que alguna me lee :P) y un abrazo para vosotros (¿alguno aún se acuerda de que esto existe?). Venga hasta otra.

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