martes, 9 de diciembre de 2008

El CD/DVD en la unidad

Debo reconocer que si hay algo que de verdad me molesta dentro del mundo de los juegos es la manía que tienen casi todos los fabricantes en obligarte a jugar con el CD/DVD en la unidad de disco.

En las consolas es lógico, no tienen tanto espacio como para instalar los juegos. Bueno, los modelos de gama más alta de la 360 tal vez podría, y con la PS3 de gama más alta también, pero los modelos de gama más baja, la Wii y demás no tienen donde instalar el juego. O lo metes en la unidad lectora o no juegas.

Sin embargo, si hay una plataforma sin problemas de espacio para instalar lo que te de la gana es el PC. Por ejemplo, recientemente he comentado que me he comprado el juego Colonization (la nueva versión, se entiende), que viene en un CD-ROM (sí, CD y no DVD). Es decir, 700 megas como mucho, ponle un giga si viniera comprimido. Con discos duros que ya empiezan a medirse en terabytes, ¿qué es un mísero mega? Efectivamente, nada. Así que instalas el juego (el cual se copia 100% en tu disco duro), pero al jugar tienes que introducir el CD-ROM en la unidad lectora.

¿Por qué los usuarios de PC tenemos este problema con la mayoría de los juegos? Y eso sin contar con los draconianos DRM de los juegos de EA (he dejado de comprar algunos de ellos precisamente por esto mismo. ¿Ejemplos? Spore y Crysis Warhead. Aunque con el Red Alert 3 he decidido hacer la vista gorda, pero o cambian los señores de EA o no les compraré muchos más juegos).

Esto de exigirte el CD/DVD del juego viene de cuando los discos duros se medían en unos pocos centenares de megas y no podías instalarlo 100% en el disco duro porque directamente no cabía, así que se te instalaban un par de cosillas (uno o dos megas) y el resto tira del CD. Pero es que eso ya no es necesario, sólo está para molestar.

Gracias a Dios hay juegos que no te obligan a meter el CD en la unidad lectora. Por ejemplo, el Belief & Betrayal que mencionaba hace poco, o el Warhammer 40k, al menos en su versión americana, donde tampoco es necesario tener metido el DVD para poder jugar.

¿Tan difícil es hacer esto? Yo a cada juego que compro de FX Interactive les envío un correo diciéndolo. ¿Por qué exigir tener metido el CD del juego en el lector? ¿Por qué seguir cargando de incomodidades a los usuarios legítimos que SÍ han pagado por el juego?

No es la primera vez que me quejo de esto en este blog y probablemente no sea la última. Pero es que estoy harto de este problema, y de tener que bajarme parches (con todos los problemas que te pueden ocasionar estos parches) de páginas piratas para que no te pidan el CD para jugar.

Porque es muy triste que tengas que crackear tu propio juego original...

domingo, 7 de diciembre de 2008

Cuando los gráficos lo son todo: Rise of the Robots

Volvemos hoy a hablar de un juego que en su momento levantó una grandísima expectación y que él sólo se basta para justificar que una cosa llamada demo exista y sea bueno (para el consumidor). Pero para entender esto, hay que hacer un poco de historia.

Estamos en 1994. El CD-ROM poco a poco se va popularizando aunque aún la mayoría de ordenadores que se venden vienen sólo con disquetera y no con unidad óptica. Los Pentium llevan un año en el mercado y aún son demasiado caros, por lo que el ordenador medio que se vende es un 486 DX a 33 Mhz o un 486 DX2 a 66 Mhz, con 4 megas de RAM (8 los de gama más alta), unos 170 megas de disco duro y una tarjeta gráfica de 1 megabyte (una Number Nine era todo un sueño para la mayoría de nosotros).

Los juegos que más pegaban eran JDR y aventuras gráficas, juegos, especialmente los segundos, que requieren mucho espacio de disco duro pero poca potencia de procesador. Los juegos en perspectiva subjetiva están empezando como quien dice, el Doom original lleva un año como producto shareware y el Doom II está a puntito de salir, y pese a que se siguen basando en sprites y trucos gráficos para simular las 3D, el efecto es muy bueno. Pero siguen siendo en 2D, o 2,5D. Las resoluciones que más se llevan son las VGA, es decir, 320x240 píxeles, aunque algunos juegos, sobre todo los de estrategia comercial, están empezando a utilizar SVGA, es decir, 640x480 píxeles.

Dada la "enorme" potencia de los ordenadores de la época, los principales juegos en 3D son del tipo Alone in the Dark, con fondos prerrenderizados y personajes tridimensionales pero con pocos polígonos. Sí hay juegos 3D puros, pero son escasos y muy simples, sin texturas ni efectos de luces.

En el terreno de las consolas la cosa no va mucho mejor, pues la generación que está en el mercado es la de la SNES y la MegaDrive, consolas que ya arrastran unos pocos años y los PCs superan sin problemas.

Y entonces llegan las primeras imágenes de este juego, Rise of the Robots, con gráficos prerrenderizados y superrealistas (insisto, para la época). Cogías cualquier revista de finales del 94 que hablara del juego (como la Micromanía, la PC Manía, la revista Super Juegos o la que más te gustara) y empezabas a babear. Ese juego era otro mundo, infinitamente superior a cualquier otro juego de estas revistas. Y tenías que tenerlo. Una joya así tenías que tenerlo, como fuera.

Tal frenesí llegó también a las revistas, que se rindieron a sus gráficos. El único comentario del que dispongo de la época es de la Micromanía, concretamente la número 78 de noviembre de 1994 y entre las cosas negativas dicen Hmm..., er..., a ver..., ¡Vaya!, algo debe haber por ahí... Sí, sí. ¡Ah, no! Nos hemos equivocado. ¡Caramba! No hemos encontrado nada malo. Por cierto, el juego no se lleva un 100 sino un 95.

Con críticas como estas mis amigos y yo nos pusimos a buscar como locos quien nos pasara el juego. Entonces el eMule no existía, y si alguien no te pasaba el juego no lo podías copiar, y nosotros no podíamos pagar tal cantidad de dinero. Pensamos en que si no conseguíamos a nadie que nos lo pasara podíamos entre todos poner pasta para comprar el juego y luego nos lo copiábamos todos, pero entonces encontré a un chico que los vendía pirata a creo recordar que 500 ptas (los juegos para PC por aquel entonces costabas unas 5 o 6.000 ptas).

Para que os hagáis una idea de qué es lo que había en esa época, en la misma revista se comentan los siguientes juegos con sus respectivas notas:
  • System Shock: 92
  • Ghoul Patrol: 80
  • The Chaos Engine: 87
  • Micromachines; 80
  • NHL Hockey 95: 83
  • Star Crusader: 72
  • Captain Havoc: 78
  • Brutal (Paws of Fury): 75
  • Armada Wing Commander: 85
  • Under a Killing Moon: 93
  • Delta V: 90
  • Dark Legions: 85
  • Inferno: 93
  • Super Return of the Jedi: 92
  • Ishar 3: 85
  • CD Basket: 90
  • Dawn Patrol: 88
  • Power Rangers: 88
  • PGA Tour Golf 486: 90
  • Dreamweb: 93
  • Shaq Fu: 90
Asi que, claramente, el mejor juego del mes era el Rise of the Robots por puntuación de la revista, y como digo en todas las demás se ofrecía más o menos la misma imagen: estábamos ante un juego que marcaría una época.

Y entonces llegó la revista PC Manía con una demo del mismo. Yo aún no tenía lector de CD-ROM, por lo que quedamos en casa de un amigo para probarlo. Lo hicimos y todos flipamos. Pero nadie volvió a mencionar lo de comprar el juego. Ni siquiera por 500 pesetas pirata.

Sólo podías manejar un personaje. Puede que en 1984 eso hubiera esta bien, pero en 1994 ya conocíamos de sobre el Street Fighter II y el Mortal Kombat donde puedes elegir entre un buen elenco de luchadores. Pero luego resulta que cada luchador sólo tenía un botón para golpear. ¿Qué quiere decir esto? Que ni siquiera puedes elegir entre dar patadas o puñetazos, sino entre golpeas o no golpeas. Después de un par de combates, el juego se hacía más monótono que el Pong. Eso sí, con muchísimo mejores gráficos.

Por eso cuando alguien me enseña pantallazos de un juego y dice que tiene una pinta estupenda, simplemente mirando las pantallas, no puedo evitar sonreír y recordar que hubo un juego que lo tenía todo para ganar. El hype, los gráficos, la prensa embelesada... y sin embargo, muchos lo recordaremos como la gran decepción de aquel año 1994.

sábado, 6 de diciembre de 2008

¡Enhorabuena, tengo 100 posts!

Bueno bueno bueno... hoy voy a ser un poco más chovinista de lo normal y voy a hablar de lo que más le gusta hablar a casi todo el mundo en general y a los argentinos en particular: de uno mismo.

O más que de mí como persona, de este blog. Porque si a blogger le diera por implementar un sistema de retos como está tan de moda ahora en el mundo de los videojuegos seguro que ahora mismo estaría disfrutando de uno. Pues sí, ni más ni menos que este es

el post número 100

Atrás quedó el día 2 de septiembre cuando escribí mi primer mensaje de bienvenida al blog. Se han tratado muchas cosas, desde paranoias mías con la guerra de formatos, reflexiones propias sobre distintos temas de actualidad (y no tan actuales) en el mundo de los videojuegos, algunos artículos de más investigación, una traducción de un texto en inglés, la relación entre los juegos y el cine...

La verdad es que han dado para bastante estos 100 primeros posts, casi casi a uno diario (creo que he fallado cuatro días). Como proyectos futuros me gustaría escribir más artículos "de investigación" (vamos, recopilación de información por libros e Internet y plasmarlo todo aquí, no descubro nada que no haya nadie escrito ya), y desde luego una cosa que me gustaría pero por desgracia carezco de tiempo y conocimientos para ello es cambiar el diseño del blog a algo más personal y no utilizar una plantilla de blogger, que si bien es funcional es... bueno... una plantilla por defecto :p.

Por supuesto, sigo sin conocer las mieles del éxito y creo que me leen cuatro gatos, y de esos cuatro dos son familiares y ni siquiera estoy seguro que ellos me lean, así que... bueno, seguiremos tan altruistas e inquebrantables como siempre. Qué remedio...

Seguro que si me pagaran por hacer el blog me estaría quejando de muchas cosas, pero como dice mi madre, sarna con gusto no pica, así que, si lees esto y no eres familiar mío... pues nada, muchas gracias por hacerme algo de casi y como dicen en el videoblog Sin accesorios hasta mañana. O no...

viernes, 5 de diciembre de 2008

Recaudar, recaudar, recaudar...

Tras el parón de ayer (fue un día muy largo y duro en el trabajo, y hoy más, pero al menos es viernes) hoy vuelvo con ganas de un poquito de reflexión. Veamos, cuando tú o yo compramos un coche tenemos ese coche, es nuestro, puedes hacer con él lo que quieras (es decir, utilizarlo o no. Venderlo, regalarlo...).

Lo mismo si, por ejemplo, compras una barra de pan. Si quieres te la comes, si no no. Como las lentejas.

El que fabrica coches, lentejas, pan o cualquier otro producto de consumo, una vez que lo ha vendido, ya ha ganado su dinero y, digámoslo así, se desentiende. Este producto es tuyo y haces con él lo que quieras. Como si quieres revenderlo a más dinero.

Sin embargo, si hablamos de "ideas", la cosa cambia. La música, por ejemplo, la considero dentro de esas "ideas". Hacer una copia de una canción, de una fotografía digital, de un videojuego, de una película o de un libro (en formato electrónico) tiene un coste ínfimo, por lo que el creador de estos productos copiados clama al cielo diciendo que si la gente copia y a él no se le paga, ¿de qué va a vivir?

Hasta aquí estamos de acuerdo. Todas estas "ideas" a las que voy a llamar "entes virtuales" para parecer más fisno tienen un coste de duplicación prácticamente nulo mientras que hacer duplicar o copiar una moto, un televisor o un teléfono móvil es algo más complicado.

Sin embargo, cuando no has copiado ilegalmente dichas ideas sino que has pagado por ellas, ¿qué es realmente lo que has pagado? Esto es lo que me preocupa. En software, tienes una licencia. Dependiendo del fabricante, las licencias permiten hacer unas cosas u otras. Por ejemplo, hay licencias que son, digámoslo así, personales, de forma que si la compras tú no puedo utilizarla yo, ni siquiera en tu ordenador.

Otras son, precisamente, por ordenador. Es decir, tú compras la licencia del programa, lo instalas en un ordenador y en principio no puedes instalarlo en más. ¿Y si tienes dos ordenadores? Pues entonces necesitas dos licencias, aunque sólo estés usando un ordenador al mismo tiempo. Por ejemplo Windows es así, si tienes cinco ordenadores necesitas cinco licencias distintas del sistema operativo.

Todo este rollo viene por varias noticias que he leído esta semana, algunas relacionadas con videojuegos y otras no. Por ejemplo, resulta que la SGAE, esa agradable organización sin ánimo de lucro (ejem) que hace que comprar productos informáticos en España sea más caro que en otros países debido a una cosa llamada canon digital que, según Tedy Bautista, eso ya está más que finiquitado, hay que pagarlo y punto.

Que me pierdo. Decía que la SGAE está contratando detectives para que investiguen discotecas y demás para ver qué es lo que utilizan. Por supuesto, para poder sacar tajada.

No voy a opinar mucho de este tema porque el negocio de la música no lo conozco mucho ni tampoco todos los flecos de este tema, pero otra noticia que me ha hecho gracia es que Electronic Arts ya no está sola en su lucha contra el mercado de segunda mano y otras compañías se suman a su bando.

Lo que argumentan, y de ahí el rollo que llevo soltado, es que si alguien compra un juego de segunda mano implica que al menos dos personas van a disfrutar del juego (el que lo vende y el que lo compra) mientras que el fabricante sólo ha disfrutado de los beneficios de una venta. Y claro, les parece injusto.

Por eso yo pregunto, ¿qué es lo que estás comprando cuando compras un juego? ¿A qué tienes derecho? ¿A jugarlo y nada más? ¿No posees una licencia? ¿No es eso lo que has comprado, una licencia? Pues si las licencias se pueden comprar también se pueden vender (que es, en definitiva, lo que ha hecho la tienda contigo, venderte una licencia empaquetada en una bonita caja de DVD). Por lo tanto, ¿cuál es el problema de que tú vendas a su vez la misma licencia que has comprado? ¿Que el que le vendió la licencia al que te la vendió a ti no va a llevarse nada?

En fin... a qué hemos llegado en esto de hacer negocio en los videojuegos. Como he dicho en numerosas ocasiones, es el problema de que este mundo se haya convertido en una industria tan grande. Hay ahora tanto dinero en juego que para que unos recuperen toda la inversión realizada y otros poder alimentar un poco su codicia que se han perdido "los valores" del mundillo y hemos llegado a que muchas grandes empresas ya no piensen en el cliente como un cliente, sino como alguien a quien sacarle los cuartos.

Y lo peor es que más tontos somos nosotros que se lo permitimos. Si son grandes y poderosos porque nosotros compramos sus juegos...

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Estrenamos encuestilla

Soy consciente que no hay mucha gente que lea mi blog (qué le vamos a hacer), pero aun así, de entre los pocos que me leen, me gustaría hacer una encuesta, por un lado para ver qué tal funciona y todo eso y de paso para ver cuáles son las preferencias de mis lectores.

Pues nada, sólo tienes que votar, a ver qué tal :)

Amarillismo videojueguil

Antes de dar enlaces, voy a explicar lo que ha pasado. ¿Os suena el juego The Wichter? Es un JDR (recordemos, acrónimo de "Juego de Rol") aparecido a finales del 2007 para la plataforma PC.

El caso es que la desarrolladora del juego, CDProjekt, está trabajando en una conversión a consolas (concretamente, para 360 y PS3), y Jacob Stilinsky, diseñador de la misma, ha venido a decir que estas versiones serán mejores que la de PC. Concretamente, ha hablado de un control más dinámico y sencillo y de mejores gráficos.

Hasta aquí, los hechos. Ahora viene el amarillismo de la prensa. Todos los que leen este blog me habrán oído mencionar algo sobre la guerra de formatos (especialmente PC vs consolas más que 360 vs PS3 vs Wii), por lo que desde luego que esta noticia da para iniciar un profundo flamewar.

Sin embargo, yo no voy a entrar en esto. Lo que me interesa es cómo ha dado la "prensa" especializada la noticia. En Anait Games leo que The Witcher será (aún) mejor en consola. De esta web no me extraña, pues son más consoleros. Pero luego en VidaExtra 'The Witcher' se verá mucho mejor en consola que en PC, donde ya me extrañaba más.

¿Qué tienen de malo estos titulares? Pues muy sencillo. ¿Quién ha dicho que las versiones de consola serán mejor en gráficos y control (y por ende jugabilidad) que la de PC? El diseñador del juego. El mismo que está interesado en que las versiones de consola se vendan tanto o más que lo que ha vendido la de PC (el cual incomprensible, dada la supuesta gran piratería y pocos jugadores legales que hay, ha vendido unas pocas copias, más de un millón).

Y ahora pensemos... ¿cuántos diseñadores de videojuegos dicen que sus nuevos juegos no son mejores que los anteriores? ¿Hay alguno? Otra cosa es que esa fuera la opinión de las webs donde aparecen las noticias. Pero no, son las palabras del diseñador del juego, una persona independiente, desinteresada, honesta y crítica.

Respecto a si el juego será mejor en consola que en PC, pues puede que sí y puede que no. No sé si las consolas podrán lucir mejores gráficos, pues el juego no es tan viejo y el PC ya tenía un mayor potencial gráfico hace un año, pero de todas formas en todo este tiempo han tenido tiempo de pulirlo y optimizarlo, por lo que es posible.

A nivel jugable pues no voy a decir ni que sí ni que no. No suelo confiar en las conversiones porque los juegos de PC están pensados para ser jugados con teclado y ratón mientras que las consolas con un pad. Y adaptar un juego de una plataforma a otra suele traer problemas, por mucho que los desarrolladores de consola digan que lo han conseguido (y los de PC a la inversa lo dicen igual. Por desgracia, rara es la conversión que funciona tan bien o mejor que la original).

En cualquier caso, estos dos titulares vienen de una "adaptación" del mismo sitio, concretamente de la siguiente noticia, la cual dice The Witcher on consoles to look and control better than PC version, says Stilinsky, que traducido sería "The Witcher en consolas tendrá mejores gráficos y control que en la versión de PC, dice Stilinsky". Luego el resto es toda una flamewar en toda regla, con regalitos como Suck it up, PC owners, que yo traduzco como "chupaos esa, peceros". Pero en el titular se deja bien claro que son las palabras de alguien.

Aquí... no sé, podríamos intentar hacer lo mismo cuando traigamos las noticias del "extranjero", digo yo, ¿no?

martes, 2 de diciembre de 2008

Libros y consolas

He visto en varios sitios que va a salir un cartucho para la Nintendo DS llamado 100 Classic Book Collection, el cual consiste, como su nombre da a entender, en 100 libros clásicos reunidos en el juego. El mismo sólo saldrá (por el momento) en UK al precio de 19,99 libras, y por lo tanto hablamos de libros en inglés y clásicos de la literatura en este idioma, como Lewis Carroll o Shakespeare.

Desde luego que la Nintendo DS se está convirtiendo en algo más que una consola portátil en el sentido tradicional del término, como demuestras juegos como el Brain Training o el ¿juego? ¡Cocina conmigo! ¿Qué preparamos hoy?. Si bien de estos no niego su utilidad, tengo mis dudas con el cartucho de libros clásicos.

Desde hace años ha habido muchos proyectos para acabar con el libro y adoptar el denominado "papel electrónico", pero por algún motivo nuestros ojos se revelan contra este formato.

Así que si cacharros como el Amazon Kindle (que no ha salido a la venta de las fronteras de USA) que han sido pensados exclusivamente para la lectura y consulta de libros electrónicos no terminan de cuajar, no creo que la Nintendo DS, con su pequeña pantalla de menor resolución aún, sea capaz de hacerlos olvidar los libros de papel.

Y no es que me no me parezca loable aunar el ocio con la cultura, no es eso. Es simplemente que ya he intentado en otras ocasiones leer libros en una pantalla de más calidad que la de una DS y he terminado harto de la misma.

Así que, en conclusión, que no creo que este cartucho se convierta en un gran éxito. Quizá en sí mismo venda bastante, pero a la larga no aparecerán muchos más porque leer un libro en una Nintendo DS no es lo que yo denominaría una gran experiencia enriquecedora...

lunes, 1 de diciembre de 2008

La trampa de las soluciones

Recuerdo hace ya bastantes años cuando empecé a jugar a un juego mítico, la aventura El día del Tentáculo, la segunda parte del Maniac Mansion y uno de los clásicos de todos los tiempos de LucasArts.

Y me acuerdo porque fue con el primer juego y uno de los últimos en los que cometí el error de jugar teniendo las soluciones en una revista.

Al principio sólo miraba las soluciones cuando me atascaba y no sabía cómo continuar, pero esta aventura concretamente es lineal y no lo es, en el sentido de que puedes hacer muchas cosas a la vez para ir avanzando en tres frentes distintos, y a lo mejor has avanzado mucho en uno mientras que en el otro casi no lo has hecho nada, y por lo tanto al mirar las soluciones a lo mejor vez cómo avanzar en el que lo has dejado parado antes de encontrar lo que estás buscando.

Así, poco a poco fui mirando cada vez que la solución no era evidente en la revista y al final lo que hice fue simplemente ir siguiendo los pasos que en esta ponía (los cuales me los iba leyendo mi hermano) sin realmente jugar.

¿Conclusión? En un fin de semana nos "pasamos" el juego porque conseguimos alcanzar el final del mismo, no porque lo hubiéramos resulto todo.

Por suerte, con posteriores aventuras tuve muchísimo más cuidado en lo que hacía con las soluciones, y sólo las miraba cuando era o encuentro cómo continuar o dejo el juego por desesperación. No me he pasado muchas aventuras, y sin ayuda de ningún tipo creo que sólo Los archivos secretos de Sherlock Holmes, pero aprendí la lección: tener las soluciones a mano siempre no es bueno, pues no disfrutas el juego y llegar al final al mismo no te supone una satisfacción especial pues... ¿qué trabajo te ha costado resolver los enigmas?

Así que ahora os pregunto a vosotros: ¿qué juegos os habéis pasado tirando más de guía que de vuestro intelecto, y cuáles os habéis pasado a las bravas?

domingo, 30 de noviembre de 2008

Colonization, más de lo mismo

Este fin de semana me he comprado el juego Sid Meier's Civilization IV: Colonization, remake del clásico de 1994 Sid Meier's Colonization. Este juego, el original digo, lo he estado jugando hasta hace bastante poco (poco medido en meses) puesto que funcionaba sin problemas con Windows XP.

Por lo tanto, esperaba como agua de mayo la nueva versión para ver qué había nuevo y qué se mantenía. Es de hecho curioso cómo funciona esto de los nombres. Hace muchos años, cuando los juegos los hacía una sola persona o entre dos o tres como mucho, el nombre de los programadores sí era bastante conocido. De hecho, no había como ahora, diseñadores, grafistas, animadores, expertos en inteligencia artificial, en juego en red... el programador se lo hacía todo.

Así, algunos programadores se hicieron bastante famosos en el mundillo, y uno de ellos es, sin lugar a dudas, Sid Meier, del que tengo en mente algún día hablar más detenidamente de él y sus juegos.

El caso es que digo que es gracioso porque en los primeros juegos que salían como Sid Meier's XXX eran realmente hechos por él, y dependiendo de la época por más o menos gente. Sin embargo, su nombre es una marca en sí mismo, de forma que Sid Meier ya no diseña todos los juegos que salen con su nombre, y de hecho si miramos en los créditos del nuevo Colonization o de Warlords por citar otro juego con su nombre que tengo a mano, vemos que en único sitio en el que aparece su nombre es en el de creador original de la saga. Y nada más.

Pero bueno, que Sid Meier no esté implicado en el desarrollo de los juegos que llevan el nombre de Sid Meier's no significa que estos juegos sean malos o peores. Cada juego debe valorarse por lo que es y no por lo que podría ser.

Y volviendo de nuevo al Colonization, para alguien que como yo tiene bastante frescas sus últimas partidas con el juego, todo lo que recuerdo del mismo está ahí junto con algunos añadidos más. La exploración, las relaciones con los indios, las relaciones con tu rey Europeo, los tipos de colonos, los tipos de colonias, los productos a recolectar y fabricar, los sentimientos de independencia...

En realidad, la sensación que me queda tras jugar al juego es que han cogido el motor del Civilization IV, le han aplicado un mod para incorporar las reglas del Colonization original y lo han sacado al mercado.

Como el juego original a mí siempre me ha parecido muy bueno, no tanto como la saga Civilization pero aun así muy bueno, este nuevo Colonization también me lo parece. Aunque no sé... creo que con los años pasados (14) algunos añadidos más habrían estado muy bien.

Porque sí, lo de la cultura es nuevo, ahora hay multijugador y también el rey está mucho más presente que antes en nuestro nuevo mundo (demasiado presente diría yo), pero en esencia se sigue jugando igual que antes, lo cual es bueno para los que no lo conocieron en su momento o no lo hayan jugado desde hace muchísimos años, pero para mí no es más que el mismo perro con collar nuevo. Precioso el collar, pero... no sé, si se hubieran, qué se yo, incorporado nuevos tipos de colonos y (especialmente) se hubieran creado nuevas unidades militares y un árbol tecnológico para ir mejorándolas con el tiempo, pues oye, le habría venido muy bien al juego. Porque sí, la gestión de los padres fundadores me parece mucho más acertada que antes (es como las maravillas del Civilization, tienen costes concretos y los padres fundadores no pueden estar en más de una colonia a la vez), pero me parece demasiado pobre. Y sobre todo cuando, por más que lo busco, no encuentro dónde narices se puede crear una aduana, para mí la construcción más importante del Colonization original.

En fin, como decía, es prácticamente igual pero con mejores gráficos y el multijugador que el Sid Meier's Colonization original, y como este era un gran juego el nuevo lo es también. Pero un poco más de variedad le habría venido que ni pintado...

viernes, 28 de noviembre de 2008

Juegos de puzzles: no tan "casuals"

Podríamos decir que me chirría mucho eso de denominar casual a un tipo de jugador o hardcore, por lo que denominar a un tipo de juegos como para jugadores más casual o hardcore... pues lo mismo.

Desde luego, cada juego tiene su público objetivo, y no es el mismo el de Imagina ser mamá que el de Dead Space. Pero esta clasificación la han hecho los que se denominan a sí mismos hardcore, que en definitiva lo que quiere decir es chapado a la antigua.

Pero en fin, no pretendo crear un flamewar (madre mía la de vocablos sajones que estoy utilizando, con lo poco que me gustan) así que no seguiré por ese camino y lo dejaremos ahí.

De lo que quería hablar es de los juegos de puzzles, donde hay una serie de enigmas o similares regidos con reglas muy sencillas pero que son complicados de resolver. También incluyo en estos juegos los de tablero como pueden ser el ajedrez o las damas.

El caso es que los juegos que plantean, valga la redundancia, juegos de inteligencia son vistos hoy en día como casuals, y ya sabemos lo que un hardcore opina de estos juegos.

Y sin embargo, no tiene por qué ser así. ¿Por qué un jugador se considera "más implicado" en un juego cuando se dedica a seguir un juego con historia que cuando juega a uno que le plantea un enigma sencillo pero en el que debe devanarse uno los sesos para resolverlo?

Recuerdo los tiempos en que un juego basado en este tipo de cosas, puzzles y juegos de inteligencia, era tecnología punta. Hablo del magnífico y extraordinario The 7th Guest. Y podríamos meter también su segunda parte, The 11th Hour, pero a este no jugué.

Cuando salió en 1993 este juego sorprendía porque, tachán, ocupaba 2 CDs, siendo el primero juego comercial (al menos que se supiera) que ocupaba más de un gigabyte. Hoy en día eso no es nada del otro mundo, pero pensemos que entonces los discos duros medios podían ser de unos 80 o 120 megabytes.

Para poder ir avanzando en el juego y seguir viendo las escenas cinemáticas (video digitalizado. Sigamos recordando del año del que hablamos) tenías que ir resolviendo distintos puzzles, algunos bastante sencillos de resolver y otros de una dificultad endiablada.

Yo en aquellos entonces no tenía unidad de CD-ROM por lo que no lo pude jugar en casa, pero recuerdo cuando un amigo (que sí que tenía) me llamaba cuando se atascaba para que fuera a ayudarle a resolver algún juego.

Recuerdo cuando nos tirábamos las horas intentando resolver algún puzzle especialmente complejo y el grado de satisfacción que llegabas a sentir cuando descubrías cómo resolverlo. Y esa satisfacción ha sido muy superior a la conseguida por, digamos, pasarme el Resistance, por poner un juego algo más moderno.

Quizá aquellos que se consideren hardcore deberían darle una oportunidad a todos estos juegos, igual hassta se sorprenden...