Ayer pensaba publicar la que para mí es una buenísima noticia, y es que voy a ser contratado como colaborador de la revista Micromanía. Por eso decía que tengo una relación bastante estrecha con la misma, aunque realmente no es por eso porque llevo comprándola ininterrumpidamente desde el año 1991 y he pasado por todos los cambios de formato y contenido desde entonces.
Es por eso también que a partir de ahora intentaré no hablar de determinados temas, pues considero que ahora sí tengo ciertos intereses y ya no soy tan independiente como antes. Cierto es que apenas me lee nadie y prácticamente no puedo influir desde aquí mucho en la opinión pública (cómo suena eso, ni que fuera un político :P), pero al tener algo que ganar o perder habrá temas en los que mi opinión esté necesariamente sesgada, y por lo tanto trataré de omitirlos.
Sin embargo, tras el despacho ayer con el redactor jefe de la revista, la realidad me golpeó de una manera asombrosa, y eso por eso que las conclusiones que he sacado se conviertan en el tema central de esta entrada.
Sí, tal y como el título de la misma indica, dicha realidad es el relevo generacional.
¿Para quién escriben las revistas de videojuegos? Evidentemente, cuando vemos la Nintendo Acción no nos cabe ninguna duda para qué mercado está dirigida. Mi generación fue de las primeras en consumir videojuegos y, por lo tanto, en comprar prensa especializada.
Eran otros tiempos, como siembre he indicado el nivel técnico de la gente era bastante alto en comparación con lo que hay ahora, y las revistas así lo mostraban, hablando con bastante rigor y amplio vocabulario técnico.
Errores de clipping, sombreados gouraud, detección de colisiones, motores 3D, bucles de sonido, bitmapping... eran todos conceptos leídos en la prensa especializada y que entendiamos y utilizábamos sin ningún pudor.
Sin embargo, esta generación más técnica fue creciendo. Puede que le sigan gustando los juegos, pero... se ha hecho adulta, y ya no tiene tanto tiempo. Ahora el público que se quiere captar no nació en los 70 ni en los 80, sino los nuevos jugadores nacidos ya en los 90. Estos jugadores que están llegando nuevos no saben nada de motores 3D ni técnicas como el rotoscope o cuántos polígonos es capaz de mover una máquina. Se han criados en entornos tridimensionales bien diseñados, ven el Gears of War y no se paran a pensar en los polígonos que hay ahí, ni en lo costoso que es hacer efectos de luces y transparencias ni nada por el estilo.
Cuando cumplí hace poco años me decían que si ya me había llegado la crisis de los 30, y yo me sonreía diciendo que la edad está en el alma y no en el DNI. Pues bien, ahora soy consciente de lo que significa tener 30 años. Ya no somos el público objetivo a conquistar sino una cada vez más rancia y decadente minoría.
En fin... qué le vamos a hacer, son cosas de la vida...
martes, 20 de enero de 2009
lunes, 19 de enero de 2009
Carta de despedida
Por si alguien pensaba que la carta de despedida era la mía diciendo que dejo este blog y no se ha alegrado precisamente, tranquilo (o tranquila. ¿Me lee alguna mujer? Si es así anda, escríbeme algo para que lo sepa, que me hace ilu). Realmente, lo que quería publicar es la carta de despedida de la, para mí, mejor revista de informática y videojuegos que ha existido nunca: la Microhobby. Esta carta de despedida apareció en la editorial del número 217 de la revista correspondiente a enero de 1992.
Lo gracioso de la revista es que cerró no porque no vendiera (como bien se indica en la carta de despedida) sino porque cada vez había menos cosas que publicar. El Spectrum se moría, ya sólo era cuestión de poco tiempo que sus juegos, componentes, ordenadores y programas desaparecieran de las estanterías de todas las tiendas. De hecho, en El Corte Inglés todos los juegos estaban de saldo (nosotros nos compramos algunos packs de juegos buenísimos tirados de precio) para el verano del 92, y en diciembre de 1993 no podías encontrar nada de Spectrum en los Centro Mail.
Bueno, aquí va la carta de despedida de la revista Microhobby del número 217, espero que os guste:
Ni qué decir tiene que la revista no volvió a salir al mercado con ninguna de las posibles fórmulas expuestas. Personalmente, creo que el espíritu y testigo de la Microhobby lo recogió la revista PC Manía (insisto en que es apreciación mía), que aunque inicialmente fuera un revista de juegos para PC poco a poco se iba llenando de artículos técnicos que en muchos aspectos me recordaban a los que aparecían en Microhobby. Ya para terminar esta entrada, me gustaría escribir aquí un texto de Marcos García que aparecía en la página 5 de este último número 217 de la Microhobby:
En esta despedida ya se deja entrever que realmente la redacción no tenía muchas esperanzas puestas la continuidad pese al relativo positivismo de la editorial (positivismo porque, según esta, no es un adiós sino un hasta luego). En fin, con estas palabras se acabó una revista que hizo época, y que demuestra que todo lo que empieza ha de acabar...
Lo gracioso de la revista es que cerró no porque no vendiera (como bien se indica en la carta de despedida) sino porque cada vez había menos cosas que publicar. El Spectrum se moría, ya sólo era cuestión de poco tiempo que sus juegos, componentes, ordenadores y programas desaparecieran de las estanterías de todas las tiendas. De hecho, en El Corte Inglés todos los juegos estaban de saldo (nosotros nos compramos algunos packs de juegos buenísimos tirados de precio) para el verano del 92, y en diciembre de 1993 no podías encontrar nada de Spectrum en los Centro Mail.
Bueno, aquí va la carta de despedida de la revista Microhobby del número 217, espero que os guste:
Hasta Pronto
Cuando en noviembre de 1984 vio la luz el primer número de Microhobby, no nos cabe duda, aunque pretendamos ser modestos, que se marcó un hito casi revolucionario en el mercado español de las publicaciones de informática. Aquel número, y los que siguieron de aquella primera etapa, supuso una ruptura con todo lo que hasta entonces podía verse en los quioscos en lo que a revistas especializadas se refiere: periodicidad semanal a bajo precio, color abundante, diseño atractivo y cuidado, y, por supuesto, información de primera, sin nada que envidiar a las mejores revistas de usuarios europeas.
Aquel número vendió casi cien mil ejemplares, cifra casi nunca conseguida hasta entonces en nuestro país por una publicación ajena a la información política o a los cotilleos.
Poco más de siete años después, Microhobby puede presumir todavía de vender cada mes cerca de 25.000 ejemplares. El Estudio General de Medios, un organismo independiente que analiza los hábitos de lectura de los españoles, acreditó recientemente que más de ciento cincuenta mil personas leen Microhobby, lo que significa, de media, seis lectores por cada ejemplar vendido. Estas cifras se encuentran muy por debajo de las de Micromanía o de la recién aparecida Hobby Consolas, pero son aún cifras considerables, y, desde luego, suficientes, en circunstancias normales, para justificar su continuidad.
Sin embargo, aunque parezca contradictorio, ésta es casi una carta de despedida, Microhobby, vuestra Revista, la nuestra, no saldrá a la calle el próximo mes, y quizá tampoco el siguiente. ¿Cuál es la razón si, aunque la publicidad escasea, todavía sus ventas permiten una rentabilidad editorial corta, pero suficiente? ¿Por qué interrumpir una presencia en el mercado que aún cuenta con tanto seguidores?
La respuesta a tales preguntas es tan chocante y "original" que prefiero expresarla sin rodeos. Hela aquí: Microhobby desaparece porque ya no sabemos cómo seguir haciéndola. Porque, aunque ésto no haya sucedido todavía, tememos que llegue un día en el que no podamos sacarla a la calle por falta de contenidos. Porque como profesionales amamos a Microhobby y no queremos verla empobrecida y degradada.
El Spectrum ya no es lo que era, y vosotros, sus fieles usuarios lo sabéis mejor que nadie. Su declive ha sido paulatino, y la revista Microhobby siempre ha encontrado hasta ahora la forma de adaptarse a las cambiantes situaciones y continuar su relación con el lector, cuando ya hace muchos años que otras revistas de usuario que la precedieron tiraron la toalla y desaparecieron. Pero la circunstancia actual es muy distinta. El formato actual de Microhobby, con una o dos cintas de programas o demos, es ya manifiestamente imposible de mantener, puesto que apenas aparecen juegos nuevos. Las dos casas de soft que siempre prestaron más atención a los ordenadores de 8 bits - Ocean y US Gold - ya han anunciado que en 1992 no seguirán produciendo juegos para este formato. La producción española ha languidecido y apenas ofrece cuatro o cinco novedades al cabo del año. Esta es la tónica general.
En estas circunstancias, pensamos que todavía existe un hueco para Microhobby y las ventas nos lo demuestran. Pero hemos tomado la dolorosa decisión de interrumpir por un tiempo su salida para madurar sin improvisaciones la fórmula a emplear. No gustaría, - y estamos seguros de que a vosotros también - que Microhobby continuara apareciendo, aunque fuera bimensual o trimestral, con cintas de juegos o sin ellas, con más menos páginas, pero que siga. Para hacer esta continuidad, nos tomamos un respiro que esperamos dure los menos posible.
Nuestro adiós, por lo tanto, no es definitivo. Esperamos reencontrarnos pronto. Mientras tanto, nos sería de gran ayuda recibir vuestras cartas en las que nos ofrezcáis ideas y posibilidades, y nos digáis cómo os gustaría que hiciéramos Microhobby en su próxima etapa. Todo lo que nos digáis será tenido en cuenta. Seguro que entre todos encontramos un camino para Microhobby
Hasta pronto.
Ni qué decir tiene que la revista no volvió a salir al mercado con ninguna de las posibles fórmulas expuestas. Personalmente, creo que el espíritu y testigo de la Microhobby lo recogió la revista PC Manía (insisto en que es apreciación mía), que aunque inicialmente fuera un revista de juegos para PC poco a poco se iba llenando de artículos técnicos que en muchos aspectos me recordaban a los que aparecían en Microhobby. Ya para terminar esta entrada, me gustaría escribir aquí un texto de Marcos García que aparecía en la página 5 de este último número 217 de la Microhobby:
Con Mucha Cara
Eran tiempos en los que el Spectrum hacía sombra a cualquier ingenio informático que intentaba competir con él. Por muy bueno que fuera, por muchos sprites que manejara, o por muchos colorines que otorgara a la pantalla de nuestro TV. Juegos como The Hobbit, Lords of Midnight, Match Point, Avalon, Knight Lore o Heartland quedarán patentes en nuestra mente de simples humanos como auténticos relatos que han formado parte de la mitología humana de cada individuo. Pero ahora no queda casi nada de aquellos bellos y gentiles tiempos, sólo cintas de cassette enmohecidas que se obstinan en cargar, aumentando más si cabe nuestra depresión softwariana. Ahora mandan los 16 bits en todas sus versiones. Ya nadie quiere a nuestro Speccy, por mucha gloria que demostrara en la década pasada. Y no queremos recordar que permitió a muchos enriquecerse a su costa, aunque ahora, tan solo Ocean y algunas casas de budget mantengan honrosamente el tipo. ¿Cuánto durará esto?, poco, quizá un añito o dos más, coleando como pez moribundo pero vestido con sus mejores galas. Ese ordenador que hizo sombra a todos los demás, acabará en algún remoto armario de incomprensiones varias, que sepultará en el olvido a la más grande creación de todos los tiempos. Disponte marga creación a formar parte de esa oscura zona a la que relegaste tiempo atrás a los demás ordenadores. Hasta siempre, compañero. Te despedimos no sin derramar una pequeña lágrima de silicio que deseamos llene tu pequeña memoria RAM.
En esta despedida ya se deja entrever que realmente la redacción no tenía muchas esperanzas puestas la continuidad pese al relativo positivismo de la editorial (positivismo porque, según esta, no es un adiós sino un hasta luego). En fin, con estas palabras se acabó una revista que hizo época, y que demuestra que todo lo que empieza ha de acabar...
domingo, 18 de enero de 2009
Los dioses del marketing deben estar locos
Cuando escribí El fistro del gorila me quedó la curiosidad de qué más publicidad graciosa había en el tema de los videojuegos, porque sí que recuerdo haber visto muchos anuncios que me hayan provocado una sonrisa, pero no recordaba exactamente cuáles. Pues bien, me he puesto a buscar algunos y aquí os hago una selección de lo que me he encontrado:
La onza de oro debía estar por las nubes a finales de los 90...
Una cosa que en el mundillo de los ordenadores ha habido desde hacía muchísimo tiempo eran las series budget, es decir, juegos que una vez que se han, digamos, pasado de moda y llevan algún tiempo en el mercado se reeditan en una serie más económica. En consolas, hasta donde yo se, eso no existía hasta que Sony sacó la serie Platinium, juegos bastante buenos pero con algún que otro añito a sus espaldas que se vendían por casi la mitad de precio.
Así que Nintendo quiso contrarrestar esta estrategia de Sony sacando su propia colección de juegos maduritos a bajo coste, y para que quedase claro contra qué se combatía con ese movimiento se quiso utilizar el nombre de otro metal precioso para estos juegos. Platino ya estaba cogido, así que se utilizó el metal precioso por excelencia, el oro.

Sólo que por lo visto en Nintendo no debieron mirar a cuánto cotizaba cada metal en el mercado, porque como todo el mundo sabe el platino vale un poquito más que el oro...
Malditos hermanos mayores...
Yo, como el hermano mayor que soy, no puedo evitar sonreír al ver este anuncio. Es de la compañía SEGA, en el año 1997. Ni siquiera distingo bien el juego que se anuncia, pero... ¿qué más da?

Dos tetas tiran más que dos carretas
A SEGA no le terminaba de ir bien el negocio de la Saturn (bueno, en el 97, año de este anuncio también, no le iba nada pero que nada bien, especialmente en Occidente), así que había que intentar ser más agresivos. A fin de cuentas, en publicidad ya está todo inventado, y se sabe que si hay algo que de verdad atraiga en un anuncio a un público eminentemente masculino (y además friki y presumiblemente con poco éxito con el género femenino) es una buena rubia ligerita de ropa. Yo pensaba que los juegos de Sonic se vendían solos, pero en SEGA no debieron tenerlas todas consigo :P

Y hay muchísimos más, algunos de ellos muy muy buenos de pullitas entre compañías. Pero lo dejo para otra ocasión :)
La onza de oro debía estar por las nubes a finales de los 90...
Una cosa que en el mundillo de los ordenadores ha habido desde hacía muchísimo tiempo eran las series budget, es decir, juegos que una vez que se han, digamos, pasado de moda y llevan algún tiempo en el mercado se reeditan en una serie más económica. En consolas, hasta donde yo se, eso no existía hasta que Sony sacó la serie Platinium, juegos bastante buenos pero con algún que otro añito a sus espaldas que se vendían por casi la mitad de precio.
Así que Nintendo quiso contrarrestar esta estrategia de Sony sacando su propia colección de juegos maduritos a bajo coste, y para que quedase claro contra qué se combatía con ese movimiento se quiso utilizar el nombre de otro metal precioso para estos juegos. Platino ya estaba cogido, así que se utilizó el metal precioso por excelencia, el oro.

Sólo que por lo visto en Nintendo no debieron mirar a cuánto cotizaba cada metal en el mercado, porque como todo el mundo sabe el platino vale un poquito más que el oro...
Malditos hermanos mayores...
Yo, como el hermano mayor que soy, no puedo evitar sonreír al ver este anuncio. Es de la compañía SEGA, en el año 1997. Ni siquiera distingo bien el juego que se anuncia, pero... ¿qué más da?

Dos tetas tiran más que dos carretas
A SEGA no le terminaba de ir bien el negocio de la Saturn (bueno, en el 97, año de este anuncio también, no le iba nada pero que nada bien, especialmente en Occidente), así que había que intentar ser más agresivos. A fin de cuentas, en publicidad ya está todo inventado, y se sabe que si hay algo que de verdad atraiga en un anuncio a un público eminentemente masculino (y además friki y presumiblemente con poco éxito con el género femenino) es una buena rubia ligerita de ropa. Yo pensaba que los juegos de Sonic se vendían solos, pero en SEGA no debieron tenerlas todas consigo :P

Y hay muchísimos más, algunos de ellos muy muy buenos de pullitas entre compañías. Pero lo dejo para otra ocasión :)
sábado, 17 de enero de 2009
¿Huelga de pilotos?
Hace muchos años (una eternidad en el mundo de la informática en general y de los videojuegos en particular) había una miríada de juegos de distintos tipos y géneros. Por supuesto que siempre ha habido géneros que han contado con el favor mayoritario del público, pero si te gustaba alguno otro más minoritario siempre tenías multitud de juegos que llevarte a la boca.
Como ya he dicho en otras ocasiones, que el mundillo se haya convertido en una gran industria ha traído cosas buenas pero por desgracia también muchísimas cosas malas, como por ejemplo que se tarde horrores en hacer un juego y por lo tanto el número de estos se haya reducido (juegos amateur aparte). Y como muestra un botón. ¿Cuántos juegos de fútbol se lanzaron en los mundiales de Alemania en el 2006? Pues prácticamente los mismos de siempre, el FIFA y poco más. ¿Y para el mundial de Italia'90 o el de USA'94? Pues hablando de este último, que lo tengo más a mano, el International Sensible Soccer, Kick Off 3, Planet Football, que no llevan el título del mundial por ningún lado pero que al menos en nuestro país llegaron por esas fechas, y World Cup USA'94, Champions World Class Soccer, Empire Soccer'94, EA FIFA International Soccer (desde mi punto de vista el mejor), en total 7 juegos. Y mejor no miramos en el 90 donde seguro que hay muchos más pues hacer juegos era más barato.
Bueno, todo esto lo cuento simplemente para hablar de un género que nunca fue mi favorito, pero que de vez en cuando me gustaba probar y jugar. Hablo de los simuladores de vuelo. Estos juegos eran caros de hacer porque a nivel técnico tenían que ser muy avanzados. Aparte, el gran realismo que los envolvía los hacía realmente complicados de jugar. Para jugarlos en condiciones tenías que tener un buen joystick analógico (que si ahora son caros hace 20 años ni te cuento) y tener una mano en el joystick y la otra en el teclado por la cantidad de teclas que había que ir pulsando para diferentes tareas de pilotaje del aparato.
Pero con la democratización de los videojuegos estos juegos, que en su momento podían ser verdaderas grandes estrellas, se fueron vieron relegados cada vez más a un nicho muy minoritario. Y para colmo, con el auge de las consolas, todo ha ido para peor, pues quien piense que los joysticks analógicos de estas y sus 8 o 10 botones son suficientes para pilotar un caza moderno les pondría a los mandos de algún simulador de verdad, a ver qué le parecía.
Ahora que tengo un ordenador nuevo bastante potente a nivel gráfico me estaba planteando comprarme un simulador nuevo y un joystick en condiciones (el que tengo es muy viejo), así que me he puesto a mirar cuál era el mejor simulador del año pasado... y resulta que el año pasado no salió ninguno. Y no sé si en el anterior, en el 2007, hubo alguno. Los amantes del género viven de clásicos actualizados con expansiones.
Así que cuando alguien me dice que cuando hablo que antes las cosas eran diferentes y desde mi punto de vista mejores quien habla en realidad no soy yo sino mi nostalgia, le contestaría yo que eso es fácil decirlo cuando no sales de los géneros de moda, pero en cuanto tienes gustos más diversos... la has cagado.
Y a los que piensan que exagero o que soy un gruñón que sólo me gusta quejarme de todo lo que se hace, espero que les gusten los juegos casual a lo Wii. Sin irnos más lejos, EA ha dicho que con sus decepcionantes resultados va a tener más cuidado con los juegos que hace y va a centrarse más en la rentabilidad. ¿Y qué creéis que es más rentable, un juego de minijuegos para Wii que cuesta dos duros hacer o un Mirror Edge de varios años de desarrollo y equipos de centenares de personas? Dentro de unos años hablaremos...
Como ya he dicho en otras ocasiones, que el mundillo se haya convertido en una gran industria ha traído cosas buenas pero por desgracia también muchísimas cosas malas, como por ejemplo que se tarde horrores en hacer un juego y por lo tanto el número de estos se haya reducido (juegos amateur aparte). Y como muestra un botón. ¿Cuántos juegos de fútbol se lanzaron en los mundiales de Alemania en el 2006? Pues prácticamente los mismos de siempre, el FIFA y poco más. ¿Y para el mundial de Italia'90 o el de USA'94? Pues hablando de este último, que lo tengo más a mano, el International Sensible Soccer, Kick Off 3, Planet Football, que no llevan el título del mundial por ningún lado pero que al menos en nuestro país llegaron por esas fechas, y World Cup USA'94, Champions World Class Soccer, Empire Soccer'94, EA FIFA International Soccer (desde mi punto de vista el mejor), en total 7 juegos. Y mejor no miramos en el 90 donde seguro que hay muchos más pues hacer juegos era más barato.
Bueno, todo esto lo cuento simplemente para hablar de un género que nunca fue mi favorito, pero que de vez en cuando me gustaba probar y jugar. Hablo de los simuladores de vuelo. Estos juegos eran caros de hacer porque a nivel técnico tenían que ser muy avanzados. Aparte, el gran realismo que los envolvía los hacía realmente complicados de jugar. Para jugarlos en condiciones tenías que tener un buen joystick analógico (que si ahora son caros hace 20 años ni te cuento) y tener una mano en el joystick y la otra en el teclado por la cantidad de teclas que había que ir pulsando para diferentes tareas de pilotaje del aparato.
Pero con la democratización de los videojuegos estos juegos, que en su momento podían ser verdaderas grandes estrellas, se fueron vieron relegados cada vez más a un nicho muy minoritario. Y para colmo, con el auge de las consolas, todo ha ido para peor, pues quien piense que los joysticks analógicos de estas y sus 8 o 10 botones son suficientes para pilotar un caza moderno les pondría a los mandos de algún simulador de verdad, a ver qué le parecía.
Ahora que tengo un ordenador nuevo bastante potente a nivel gráfico me estaba planteando comprarme un simulador nuevo y un joystick en condiciones (el que tengo es muy viejo), así que me he puesto a mirar cuál era el mejor simulador del año pasado... y resulta que el año pasado no salió ninguno. Y no sé si en el anterior, en el 2007, hubo alguno. Los amantes del género viven de clásicos actualizados con expansiones.
Así que cuando alguien me dice que cuando hablo que antes las cosas eran diferentes y desde mi punto de vista mejores quien habla en realidad no soy yo sino mi nostalgia, le contestaría yo que eso es fácil decirlo cuando no sales de los géneros de moda, pero en cuanto tienes gustos más diversos... la has cagado.
Y a los que piensan que exagero o que soy un gruñón que sólo me gusta quejarme de todo lo que se hace, espero que les gusten los juegos casual a lo Wii. Sin irnos más lejos, EA ha dicho que con sus decepcionantes resultados va a tener más cuidado con los juegos que hace y va a centrarse más en la rentabilidad. ¿Y qué creéis que es más rentable, un juego de minijuegos para Wii que cuesta dos duros hacer o un Mirror Edge de varios años de desarrollo y equipos de centenares de personas? Dentro de unos años hablaremos...
viernes, 16 de enero de 2009
El abuelo del Guitar Hero
Una de las cosas por las que no me gusta deshacerme de viejas revistas es porque cuando la ojeas después de años encuentras cosas curiosas. El futuro nunca es como nos lo imaginamos, y eso queda en evidencia cuando se mira la hemeroteca.
En este caso concreto estoy hablando de la revista Micromanía (mis disculpas si la utilizo casi siempre como referencia, pues mi relación con ella al cabo de los años ha sido siempre por unos u otros motivos muy intensa), el número 2 de la tercera época, marzo de 1995. El artículo se titula Virtual Guitar, y voy destacando algunos párrafos de la misma a ver qué os parece:
Es decir, puesto que te da muchísima más libertad para improvisar, no es un Simon musical como sí lo es el Guitar Hero, donde toda "salida del guión" es penalizada.

Como veis en la imagen superior, la guitarra tiene realmente cuerdas y no cinco botones, siendo en muchos aspectos una simulación más realista de una guitarra de verdad. Sin embargo, desde mi punto de vista en realidad ese es el padre o el abuelo del Guitar Hero, es decir, coge una guitarra y flípalo tocando canciones con diversos grupos. Por cierto, copio del mismo artículo, a ver si veis alguna semejanza más con el Guitar Hero:
Aparte de en este artículo, el producto era mencionado en la novela Wyrm, un techno-thriller donde el protagonista, cuando visita la casa de sus padres, charla con su hermano, amante del heavy metal, el cual está jugando con un simulador de guitarra eléctrica.
Ya sabeis lo que dicen, aquellos que ignoran su historia están condenados a repetirla...
En este caso concreto estoy hablando de la revista Micromanía (mis disculpas si la utilizo casi siempre como referencia, pues mi relación con ella al cabo de los años ha sido siempre por unos u otros motivos muy intensa), el número 2 de la tercera época, marzo de 1995. El artículo se titula Virtual Guitar, y voy destacando algunos párrafos de la misma a ver qué os parece:
Al igual que un simulador de vuelo se maneja con un joystick, lo más parecido a los mandos originales de los aviones, lo normal es que un juego musical se maneje con un instrumento, y de ahí viene la idea de la "Guitarra Virtual". Su aspecto es el de una guitarra eléctrica convencional. No es una Fender, pero por su sonido lo parece, pues no tiene nada que envidiar a los modelos auténticos.
Es el primero de los instrumentos que se van a desarrollar en un futuro para que funcionen con el software de "Virtual Music", cuya versatilidad va a permitir que varios jugadores -los propios responsables del "invento" insisten en definir este nuevo concepto musical como un juego ya que sus intereses se sitúan en el campo del entretenimiento- participen simultáneamente en el mismo juego tocando instrumentos distintos.
Se eliminan todos los aspectos tediosos de la creación musical, como aprender melodías, memorizar notas, cuerdas o años de práctica. El jugador controla totalmente el programa mediante la guitarra, decidiendo ritmos y tempos o dejándose llevar únicamente por la improvisación. El ordenador toma control de todo lo concerniente a técnica musical como armonía o melodía, y el usuario simplemente pone el ritmo pudiendo realizar tanto efectos como distorsiones o bajar y subir el volumen. El manejo parece ser muy sencillo y tremendamente intuitivo. La práctica de las canciones y el seguimiento de los diversos juegos musicales que propone el programa consiguen el perfeccionamiento de la técnica.
Con la habilidad del usuario aumenta el nivel de dificultad y los retos a los que se debe enfrentar, cada vez más exigentes. Los gráficos y las animaciones hacen que la experiencia sea mucho más entretenida y gratificante, mucho más realista y muy divertida.
Es decir, puesto que te da muchísima más libertad para improvisar, no es un Simon musical como sí lo es el Guitar Hero, donde toda "salida del guión" es penalizada.

Como veis en la imagen superior, la guitarra tiene realmente cuerdas y no cinco botones, siendo en muchos aspectos una simulación más realista de una guitarra de verdad. Sin embargo, desde mi punto de vista en realidad ese es el padre o el abuelo del Guitar Hero, es decir, coge una guitarra y flípalo tocando canciones con diversos grupos. Por cierto, copio del mismo artículo, a ver si veis alguna semejanza más con el Guitar Hero:
El sueño de poder tocar con unos monstruos del rock como Aerosmith se puede ver cumplido con este juego. Ocho canciones de su extensa discografía sirven de fondo a increíbles conciertos realizados a partir de vídeo digitalizado en los que podemos participar tras haber demostrado nuestras cualidades a los componentes del grupo. Todos los pasos hasta llegar a ser una estrella están aquí presentes, así como la parafernalia que rodea a Aerosmith. Es el primer CD-ROM de "Virtual Music" que incorpora un grupo famoso, y el producto de más nivel y calidad de los existentes, cuyo precio será de ochenta dolares.
Aparte de en este artículo, el producto era mencionado en la novela Wyrm, un techno-thriller donde el protagonista, cuando visita la casa de sus padres, charla con su hermano, amante del heavy metal, el cual está jugando con un simulador de guitarra eléctrica.
Ya sabeis lo que dicen, aquellos que ignoran su historia están condenados a repetirla...
jueves, 15 de enero de 2009
¿Qué es lo que más valores en un tipo Doom?
He leído en otros foros que John Carmack está buscando un buen guionista para el Doom IV y entonces me he quedado pensando... ¿y por qué no hacer una encuesta, para ver qué opinan mis lectores sobre el tema? Si supero los 10 votos prometo hacer lo que sea para que el resultado le llegue al mismísimo Carmack (y más si tenemos en cuenta el éxito de mi anterior encuesta, tres votos nada más...).
Bueno, pues ya podéis votar, y si se os ocurre alguna opción más que no haya puesto yo (normal, no son tantas) ponerlas como comentario y las iré añadiendo a la misma.
Bueno, pues ya podéis votar, y si se os ocurre alguna opción más que no haya puesto yo (normal, no son tantas) ponerlas como comentario y las iré añadiendo a la misma.
miércoles, 14 de enero de 2009
La mejor revista de informática
Hoy se me acaban las vacaciones (snif...), y en estas dos semanas y media que he podido disfrutar de vacaciones me ha dado tiempo a muchas cosas. He leído algunos libros que tenía pendientes, he visto películas que tenía ganas de ver, he jugado a bastantes juegos nuevos, y he estado también ojeando viejas revistas mías.
Algunas son sólo de videojuegos, como alguna Hobby Consolas de principios del 94, algunas Micromanía con alguna que otra década... y algunas Microhobby, algunas del 91 (incluyendo el último número de enero de 1992) y muchas más de los 80.
Muchas de estas revistas nacieron como revistas de videojuegos con algún artículo técnico, puesto que en la época los aficionados a la informática y los videojuegos tenían un nivel muy superior a la media actual.
Yo llevo mucho tiempo en el mundo de la informática y los videojuegos, y en todos estos años he comprado muchísimas revistas de todo tipo, algunas más técnicas y otras mucho más lúdicas. Y de todas estas revistas... ¿cuál me parece la mejor?
Sin duda, la Microhobby. Aunque hubo durante un tiempo una Microhobby para el ordenador Amstrad CPC la revista siempre ha sido una revista para el Spectrum, y una compra obligada para todo aquel que tuviera este ordenador.
El grueso de la revista, sobre todo en los primeros años, era sin duda los juegos. No obstante, los artículos técnicos y los cursillos que ofrecía era algunos de muchísimo nivel, como por ejemplo un curso de programación en código máquina. ¿Que qué es esto? Bueno, escribir un programa en código máquina es simple y llanamente escribir un programa en los unos y ceros que entiende el ordenador pasando de lenguajes intermedios. Simple y llanamente.
¿Y no es eso muy complicado? Pues sí y (relativamente) no. Relativamente no porque los ordenadores de la época eran más sencillos de programar a bajo nivel que los actuales (eran más homogéneos y el procesador era infinitamente más simple que los actuales Intel Core 2 Duo o su equivalente de AMD o el famoso IBM Cell). Pero es que debido a las grandes limitaciones de potencia y memoria de las máquinas de 8 bits, unido a la lentitud de un lenguaje como el BASIC, no te quedaba más remedio que hacer algo así si querías hacer algo mínimamente profesional.
Sé que a un aficionado actual a los videojuegos si le ponen estas cosas se quejará amargamente y hasta puede que deje de comprar la revista (¿qué le importa cómo se acceda a los chips gráficos de la PS3, cómo funcionan las DirectX o cómo funcionan los algoritmos de inteligencia artificial?), pero los que vivimos en los 80 y nos gustaba la informática en general y no sólo los videojuegos no podemos olvidar aquellos buenos momentos pasados escribiendo los programas de las revistas, entendiendo cómo funcionaban e intentando mejorarlos de alguna manera. La sensación de orgullo y poder sobre la máquina que sentías cuando conseguías que el cacharrito hiciera algo que no sabías si podrías conseguir es indescriptible.
En fin... sólo quería, nuevamente, hablar de los viejos buenos tiempos pensando en cómo ha cambiado la cosa. Mis disculpas si ya aburro con estos arranques de nostalgia...
Algunas son sólo de videojuegos, como alguna Hobby Consolas de principios del 94, algunas Micromanía con alguna que otra década... y algunas Microhobby, algunas del 91 (incluyendo el último número de enero de 1992) y muchas más de los 80.
Muchas de estas revistas nacieron como revistas de videojuegos con algún artículo técnico, puesto que en la época los aficionados a la informática y los videojuegos tenían un nivel muy superior a la media actual.
Yo llevo mucho tiempo en el mundo de la informática y los videojuegos, y en todos estos años he comprado muchísimas revistas de todo tipo, algunas más técnicas y otras mucho más lúdicas. Y de todas estas revistas... ¿cuál me parece la mejor?
Sin duda, la Microhobby. Aunque hubo durante un tiempo una Microhobby para el ordenador Amstrad CPC la revista siempre ha sido una revista para el Spectrum, y una compra obligada para todo aquel que tuviera este ordenador.El grueso de la revista, sobre todo en los primeros años, era sin duda los juegos. No obstante, los artículos técnicos y los cursillos que ofrecía era algunos de muchísimo nivel, como por ejemplo un curso de programación en código máquina. ¿Que qué es esto? Bueno, escribir un programa en código máquina es simple y llanamente escribir un programa en los unos y ceros que entiende el ordenador pasando de lenguajes intermedios. Simple y llanamente.
¿Y no es eso muy complicado? Pues sí y (relativamente) no. Relativamente no porque los ordenadores de la época eran más sencillos de programar a bajo nivel que los actuales (eran más homogéneos y el procesador era infinitamente más simple que los actuales Intel Core 2 Duo o su equivalente de AMD o el famoso IBM Cell). Pero es que debido a las grandes limitaciones de potencia y memoria de las máquinas de 8 bits, unido a la lentitud de un lenguaje como el BASIC, no te quedaba más remedio que hacer algo así si querías hacer algo mínimamente profesional.
Sé que a un aficionado actual a los videojuegos si le ponen estas cosas se quejará amargamente y hasta puede que deje de comprar la revista (¿qué le importa cómo se acceda a los chips gráficos de la PS3, cómo funcionan las DirectX o cómo funcionan los algoritmos de inteligencia artificial?), pero los que vivimos en los 80 y nos gustaba la informática en general y no sólo los videojuegos no podemos olvidar aquellos buenos momentos pasados escribiendo los programas de las revistas, entendiendo cómo funcionaban e intentando mejorarlos de alguna manera. La sensación de orgullo y poder sobre la máquina que sentías cuando conseguías que el cacharrito hiciera algo que no sabías si podrías conseguir es indescriptible.
En fin... sólo quería, nuevamente, hablar de los viejos buenos tiempos pensando en cómo ha cambiado la cosa. Mis disculpas si ya aburro con estos arranques de nostalgia...
martes, 13 de enero de 2009
Rogue Leaders, o por qué no se harán estas cosas en España...
Hace ya algún tiempo que salió la noticia (duplicada en casi todos los foros de videojuegos) sobre un nuevo libro que trataba la historia de LucasArts desde los principios de los lejanos 80 hasta el 2008 y planes de futuro para este año.Pues bien, decidí pedir el libro en Amazon, el cual aún no estaba a la venta cuando salió la noticia, y este me llegó ayer por la tarde a casa. Por supuesto aún no me lo he leído (madre mía la de lectura atrasada que tengo pendiente...), pero sí que he tenido ocasión de ojearlo profundamente.
¿Cuáles son mis conclusiones? El libro es caro (si no fuera por el descuento de Amazon y por el cambio de euro a $, saldría por una verdadera pasta), pero se han cuidado los detalles mucho para justificar el precio ($60 sin descuento, $37,80 con él a lo que hay que sumarle $7,98 de gastos de envío, y todo ello pasado a € a día de hoy serían 34,5 €). Desde la encuadernación a la calidad del papel, el diseño del libro en sí y algunos de los materiales adjuntos justifican desde luego el precio del libro.
Así que en él podrás ver desde entrevistas a actuales desarrolladores hablando de sus juegos, historias de los clásicos de la empresa como por ejemplo la entrevista de trabajo realizada a Tim Schafer (¿os suena Full Throttle o Grim Fandango? Pues ese), documentos de creación de la empresa, diagramas de flujo de míticas aventuras, artwork de algunos otros juegos...
Y como digo, el libro cubre toda la historia de la empresa, desde los comienzos hasta los juegos que se publicarán este mismo año. Desde mi punto de vista, me hubiera gustado más que le dedicaran más tiempo a los clásicos de los 80 y 90, pero bueno... el 2008, aunque se haya acabado hace nada, también es la historia ya de la compañía...
En definitiva, si no os asustan los libros en inglés y os apetece empaparos de la historia de una de las empresas más importantes en el mundo de los videojuegos, tenéis que tener este libro.
lunes, 12 de enero de 2009
DIV Games Studio
Hace ya unos cuantos años (algo más de 10 años) salió al mercado un programa llamado DIV Games Studio programado por Daniel Navarro Medrano y editado por Hammer Technologies. Como su nombre indica, más que un programa era todo un entorno de desarrollo de videojuegos.
Como tal, contaba con un compilador (para los profanos, es el programa que se encarga de traducir los programas en el lenguaje que sea a unos y ceros que es lo que entiende el ordenador), un editor de sprites, un editor de sonido y algunos añadidos más como por ejemplo un generador de explosiones.
El lenguaje de DIV estaba basado en C y Pascal y era bastante potente. Con él, se podían hacer juegos profesionales (en 2D) bastante majos, tal era su potencia. El producto era 100% español y personalmente a mí me gustó bastante. Tuvo relativamente hablando bastante importancia, llegando incluso a haber una revista bimestral sobre el entorno y sus posibilidades, analizando algunos juegos comerciales e indicando cómo podían implementarse en el lenguaje DIV (por ejemplo, juegos como el Warcraft de Blizzard).
Al año o cosa así salió la versión 2.0, y poco después el entorno fue "descontinuado", con lo que el proyecto quedó en el olvido. Bueno, casi.
Resulta que otras personas se esforzaron en su momento a tener un entorno libre (es decir, no propietario, como Linux) compatible con DIV, y tras la evolución de dicho entorno tenemos actualmente Fénix, un entorno de programación de videojuegos libre basado en el DIV original.
Así que si te gustaría hacer tus primeros pinitos en esto de la programación de juegos y cosas como el XNA de Microsoft te parecen muy complicadas, ya tienes por dónde empezar. Y por cierto, al ser un proyecto español, adivina en qué lenguaje está toro, toro y toro :D
Como tal, contaba con un compilador (para los profanos, es el programa que se encarga de traducir los programas en el lenguaje que sea a unos y ceros que es lo que entiende el ordenador), un editor de sprites, un editor de sonido y algunos añadidos más como por ejemplo un generador de explosiones.
El lenguaje de DIV estaba basado en C y Pascal y era bastante potente. Con él, se podían hacer juegos profesionales (en 2D) bastante majos, tal era su potencia. El producto era 100% español y personalmente a mí me gustó bastante. Tuvo relativamente hablando bastante importancia, llegando incluso a haber una revista bimestral sobre el entorno y sus posibilidades, analizando algunos juegos comerciales e indicando cómo podían implementarse en el lenguaje DIV (por ejemplo, juegos como el Warcraft de Blizzard).
Al año o cosa así salió la versión 2.0, y poco después el entorno fue "descontinuado", con lo que el proyecto quedó en el olvido. Bueno, casi.
Resulta que otras personas se esforzaron en su momento a tener un entorno libre (es decir, no propietario, como Linux) compatible con DIV, y tras la evolución de dicho entorno tenemos actualmente Fénix, un entorno de programación de videojuegos libre basado en el DIV original.
Así que si te gustaría hacer tus primeros pinitos en esto de la programación de juegos y cosas como el XNA de Microsoft te parecen muy complicadas, ya tienes por dónde empezar. Y por cierto, al ser un proyecto español, adivina en qué lenguaje está toro, toro y toro :D
domingo, 11 de enero de 2009
Lo que hacía que no jugaba a un buen JDR...
Iba yo un día feliz paseando con mi novia por la zona centro de Madrid cuando pasamos por una tienda de videojuegos. Pasamos a ver qué encontraba y entre los numerosos juegos que me llamaban la atención vi el juego Mass Effect. En principio los JDR no son mis preferidos, y en esos incluyo los de Bioware. Me gustó el primer Baldur's Gate y jugué bastante al Icewind Dale, pero no me hizo mucha gracia el Never Winter Nights y tampoco me terminó de convencer el Baldur's Gate II, cuando después de varias horas jugadas y muchas vueltas, bichos y diálogos con personajes no jugadores me encontraba todavía en el nivel de introducción y ya estaba cansado de vagabundear por la mazmorra del mago que me tenía secuestrado y de la que intentaba escapar.Pero el caso es que a mi novia sí le gustan esos juegos. Bueno, ella habla más de clásicos como el Ultima VII o el Eye of the Beholder de la primera mita de los 90 ambos, así que decidí comprarlo y darle una oportunidad. Después de algunos problemas técnicos (el juego no se llevaba bien con mi versión de Windows y hubo que bajarse un parche) ya tenía el juego funcionando.
Así que, aunque en principio este Mass Effect iba a ser para que jugara ella, ya que estaba iba a probarlo, ¿no? Que a fin de cuentas sus buenos 49,95 € me había costado. Pues nada, configuro mi personaje y empieza el juego. Y ante mí se extiende un mundo complejo, profundo, absorvente, inquietante, abierto, lleno de posibilidades por explorar.
Ni que decir tiene que desde el principio me ha enganchado. Pese a que es un port de consola (salió unos meses antes en 360), Bioware ha hecho un excelente trabajo, aunque a fin de cuentas tienen muchísima más experiencia desarrollando juegos para PC que para consola, y por el tamaño y profundidad de este juego estoy convencido de que más que un port ha sido un desarrollo en paralelo o casi, pero bueno.A diferencia del Baldur's Gate II, aquí siempre están pasando cosas nuevas y no te tiras horas, horas y horas muertas en un mismo sitio intentando cumplir la misma misión hasta hartarte. Para todo aquel que quiera dedicarle tiempo a descubrir todos sus secretos, el juego te va recompensando con nuevas misiones, objetos, conocimientos sobre el mundo, más historias... pero, por suerte, todas estas historias no se hacen en absoluto pesadas como pasa en otros juegos de rol, donde al final ni siquiera lees todo lo que te cuentan porque más que un juego parece una novela.
En definitiva, gracias a Dios que a mi novia le gustan los JDR clásicos y profundos, porque si es por mí seguro que me habría perdido esta maravilla de juego. Si crees en algo en mi criterio, completamente recomendado.
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