domingo, 30 de noviembre de 2008

Colonization, más de lo mismo

Este fin de semana me he comprado el juego Sid Meier's Civilization IV: Colonization, remake del clásico de 1994 Sid Meier's Colonization. Este juego, el original digo, lo he estado jugando hasta hace bastante poco (poco medido en meses) puesto que funcionaba sin problemas con Windows XP.

Por lo tanto, esperaba como agua de mayo la nueva versión para ver qué había nuevo y qué se mantenía. Es de hecho curioso cómo funciona esto de los nombres. Hace muchos años, cuando los juegos los hacía una sola persona o entre dos o tres como mucho, el nombre de los programadores sí era bastante conocido. De hecho, no había como ahora, diseñadores, grafistas, animadores, expertos en inteligencia artificial, en juego en red... el programador se lo hacía todo.

Así, algunos programadores se hicieron bastante famosos en el mundillo, y uno de ellos es, sin lugar a dudas, Sid Meier, del que tengo en mente algún día hablar más detenidamente de él y sus juegos.

El caso es que digo que es gracioso porque en los primeros juegos que salían como Sid Meier's XXX eran realmente hechos por él, y dependiendo de la época por más o menos gente. Sin embargo, su nombre es una marca en sí mismo, de forma que Sid Meier ya no diseña todos los juegos que salen con su nombre, y de hecho si miramos en los créditos del nuevo Colonization o de Warlords por citar otro juego con su nombre que tengo a mano, vemos que en único sitio en el que aparece su nombre es en el de creador original de la saga. Y nada más.

Pero bueno, que Sid Meier no esté implicado en el desarrollo de los juegos que llevan el nombre de Sid Meier's no significa que estos juegos sean malos o peores. Cada juego debe valorarse por lo que es y no por lo que podría ser.

Y volviendo de nuevo al Colonization, para alguien que como yo tiene bastante frescas sus últimas partidas con el juego, todo lo que recuerdo del mismo está ahí junto con algunos añadidos más. La exploración, las relaciones con los indios, las relaciones con tu rey Europeo, los tipos de colonos, los tipos de colonias, los productos a recolectar y fabricar, los sentimientos de independencia...

En realidad, la sensación que me queda tras jugar al juego es que han cogido el motor del Civilization IV, le han aplicado un mod para incorporar las reglas del Colonization original y lo han sacado al mercado.

Como el juego original a mí siempre me ha parecido muy bueno, no tanto como la saga Civilization pero aun así muy bueno, este nuevo Colonization también me lo parece. Aunque no sé... creo que con los años pasados (14) algunos añadidos más habrían estado muy bien.

Porque sí, lo de la cultura es nuevo, ahora hay multijugador y también el rey está mucho más presente que antes en nuestro nuevo mundo (demasiado presente diría yo), pero en esencia se sigue jugando igual que antes, lo cual es bueno para los que no lo conocieron en su momento o no lo hayan jugado desde hace muchísimos años, pero para mí no es más que el mismo perro con collar nuevo. Precioso el collar, pero... no sé, si se hubieran, qué se yo, incorporado nuevos tipos de colonos y (especialmente) se hubieran creado nuevas unidades militares y un árbol tecnológico para ir mejorándolas con el tiempo, pues oye, le habría venido muy bien al juego. Porque sí, la gestión de los padres fundadores me parece mucho más acertada que antes (es como las maravillas del Civilization, tienen costes concretos y los padres fundadores no pueden estar en más de una colonia a la vez), pero me parece demasiado pobre. Y sobre todo cuando, por más que lo busco, no encuentro dónde narices se puede crear una aduana, para mí la construcción más importante del Colonization original.

En fin, como decía, es prácticamente igual pero con mejores gráficos y el multijugador que el Sid Meier's Colonization original, y como este era un gran juego el nuevo lo es también. Pero un poco más de variedad le habría venido que ni pintado...

viernes, 28 de noviembre de 2008

Juegos de puzzles: no tan "casuals"

Podríamos decir que me chirría mucho eso de denominar casual a un tipo de jugador o hardcore, por lo que denominar a un tipo de juegos como para jugadores más casual o hardcore... pues lo mismo.

Desde luego, cada juego tiene su público objetivo, y no es el mismo el de Imagina ser mamá que el de Dead Space. Pero esta clasificación la han hecho los que se denominan a sí mismos hardcore, que en definitiva lo que quiere decir es chapado a la antigua.

Pero en fin, no pretendo crear un flamewar (madre mía la de vocablos sajones que estoy utilizando, con lo poco que me gustan) así que no seguiré por ese camino y lo dejaremos ahí.

De lo que quería hablar es de los juegos de puzzles, donde hay una serie de enigmas o similares regidos con reglas muy sencillas pero que son complicados de resolver. También incluyo en estos juegos los de tablero como pueden ser el ajedrez o las damas.

El caso es que los juegos que plantean, valga la redundancia, juegos de inteligencia son vistos hoy en día como casuals, y ya sabemos lo que un hardcore opina de estos juegos.

Y sin embargo, no tiene por qué ser así. ¿Por qué un jugador se considera "más implicado" en un juego cuando se dedica a seguir un juego con historia que cuando juega a uno que le plantea un enigma sencillo pero en el que debe devanarse uno los sesos para resolverlo?

Recuerdo los tiempos en que un juego basado en este tipo de cosas, puzzles y juegos de inteligencia, era tecnología punta. Hablo del magnífico y extraordinario The 7th Guest. Y podríamos meter también su segunda parte, The 11th Hour, pero a este no jugué.

Cuando salió en 1993 este juego sorprendía porque, tachán, ocupaba 2 CDs, siendo el primero juego comercial (al menos que se supiera) que ocupaba más de un gigabyte. Hoy en día eso no es nada del otro mundo, pero pensemos que entonces los discos duros medios podían ser de unos 80 o 120 megabytes.

Para poder ir avanzando en el juego y seguir viendo las escenas cinemáticas (video digitalizado. Sigamos recordando del año del que hablamos) tenías que ir resolviendo distintos puzzles, algunos bastante sencillos de resolver y otros de una dificultad endiablada.

Yo en aquellos entonces no tenía unidad de CD-ROM por lo que no lo pude jugar en casa, pero recuerdo cuando un amigo (que sí que tenía) me llamaba cuando se atascaba para que fuera a ayudarle a resolver algún juego.

Recuerdo cuando nos tirábamos las horas intentando resolver algún puzzle especialmente complejo y el grado de satisfacción que llegabas a sentir cuando descubrías cómo resolverlo. Y esa satisfacción ha sido muy superior a la conseguida por, digamos, pasarme el Resistance, por poner un juego algo más moderno.

Quizá aquellos que se consideren hardcore deberían darle una oportunidad a todos estos juegos, igual hassta se sorprenden...

jueves, 27 de noviembre de 2008

El ocaso del Sol Naciente

Hace algunos años, con la generación anterior de consolas y la inmediatamente anterior también, Japón se convirtió en el país productor de videojuegos por excelencia. Muchas de las grandes sagas actuales vienen de allí, como por ejemplo los Final Fantasy o los Residente Evil.

Sin embargo, en la actual generación de máquinas, los mejores videojuegos ya no son japoneses sino que vienen de occidente. Sí, hay excepciones, pero juegos como Grand Thieft Auto, Gears of War o Fallout III no son orientales sino occidentales. Qué demonios, si incluso el FIFA ha superado al PES. Así que... ¿qué es lo que ha pasado?

El problema ha venido con el paso a las HD. Los costes se han disparado, los juegos ya no se programan igual que en máquinas anteriores y eso le ha afectado mucho a las compañías niponas, que se han adaptado peor.

Personalmente, creo que el motivo de esta peor adaptación está en el PC. Sí, en el PC. En Japón poca gente juega con su ordenador, de hecho los juegos de PC que más venden allí son los denominados "de chicas", que son juegos sociales de ligoteo (también los he visto para la Nintendo DS). Por lo tanto, ni Konami ni Sony ni Capcom ni ninguna otra tenía una gran experiencia en el desarrollo de juegos de alta definición (pensemos que hace años que el PC puede sin problemas con resoluciones 720p o incluso 1080p).

Sin embargo, en occidente sí que se ha seguido trabajando para esta plataforma, de forma que cuando ha habido que trabajar para las consolas de nueva generación las empresas occidentales ya estaban acostumbradas a tratar con las necesidades de estos juegos.

Desde luego, es una opinión personal, no tengo datos que lo sustenten ni nada por el estilo, pero... ¿qué opinas tú? ¿A qué se debe este ocaso del país del Sol Naciente?

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Qué dificil es ganar dinero haciendo juegos...

Desde ayer martes 25 he leído en varios sitios los resultados de un estudio que dice que el 80% de los juegos publicados no son rentables. De hecho, el estudio dice que el 80% de los juegos cuyo desarrollo comienza es cancelado sin ver la luz. Cruzando datos, tenemos que sólo el 4% de los juegos que se empiezan a hacer darán dinero, por lo que el 96% de los proyectos (casi todos) serán un fracaso económico.

Es curioso que este estudio acabe de salir a la luz, porque por circunstancias de la vida he estado probando desde este fin de semana el juego Belief & Betrayal, una aventura gráfica para PC, y me estaba haciendo la misma pregunta: ¿sacar un juego así al mercado es rentable?

El juego en cuestión, como digo, es una aventura gráfica. Ni siquiera sabía que existía, por lo que a nivel de promoción, poca ha tenido, tal vez en ambientes especializados (léase webs dedicadas a las aventuras gráficas), pero en la prensa de videojuegos más general no me suena en ningún momento haber oído hablar de él.

Por lo tanto, ¿cuántas copias esperan vender? No creo que muchas, por lo que a poco que se haya subido el desarrollo del mismo veremos a ver si recuperan la inversión.

Lo cual es bastante triste, porque este juego en concreto no es, ni de lejos, ninguna maravilla, pero sí es mejor que algunos truños que he visto con mucha más promoción y que seguro que han vendido más.

Pero el problema no es ese. Si sabemos que casi todos los juegos que se empiezan serán un desperdicio de dinero... ¿por qué las compañías siguen apostando por sacar juegos?

Pensando en ello, se me ocurre que es por el mismo motivo por el que mucha gente intenta ser artista o deportista. Porque los que tienen éxito (iba a decir los buenos, pero los buenos no siempre logran el éxito y los que lo logran no siempre son buenos) obtienen mucho éxito. Es lo que Nassim Nicholas Taleb denomina un cisne negro, y es lo mismo que explican Steven D. Levitt y Stephen J. Dubner en su libro Freakonomics de los traficantes de crack.

La idea es la siguiente. Tenemos grandes ganadores que se lo llevan todo (bueno, un grupo de pocos ganadores que entre todos se lo llevan todo), como pueden ser Microsoft, Blizzard, EA, Capcom, Sony, Nintendo y algunas compañías más que consiguen grandes éxitos multinaciones con sus juegos. Luego están el resto, infinidad de pequeños estudios y empresas que se crean intentando ser el próximo ganador. De todos estos que se crean casi nadie lo conseguirá, pero el que lo consiga se hará de oro. Por lo tanto, como la recompensa de ser uno de los poquisímos elegidos es muy alta, la gente lo sigue intentando.

A esto ayuda que los grandes no siempre son los mismos, van rotando, lo cual hace que a priori cualquiera pueda ocupar el sitio de un jugador de primer nivel que parece intocable. Y es que torres más altas han caído, como por ejemplo SEGA, Acclaim, a punto estuvo Nintendo o Atari, y otras han surgido de la nada, como ID en los 90 o Epic Games con su Gears of War.

En definitiva, lo que quería decir es que los números cantan. Independientemente de que los resultados del estudio sean correctos y no se haya cometido ningún error, la mayoría de los proyectos nuevos no llegarán a buen puerto y los que lleguen serán un fracaso económico en su mayor parte. Pero eso no hará que tengamos menos juegos, sino que, como los ganadores consiguen un éxito tan rotundo, siempre habrá nuevos intentos de convertirse en el nuevo ganador.

martes, 25 de noviembre de 2008

No logo

El título de esta entrada hace referencia a un libro de la escritora Naomi Klein. En él se explica el impacto de las marcas en nuestra vida cotidiana y el poder para gobernar nuestras vidas de las mismas.

No llevo mucho del libro leído por el momento, como unas 150 páginas, y en ellas hace la autora mucho incapié en cómo la marca Nike influye en el mundo del deporte hasta el punto de convertir los eventos deportivos más en un centro de márketing de la empresa que en un evento deportivo al uso.

Pues bien, aquí tenemos un pequeño ejemplo de esto que comentaba Klein. Leo en Akihabara Blues lo siguiente:

El Mundo Deportivo, en su edición de papel de hoy, ha desvelado lo que ya era un secreto a voces: Los jugadores que firman para ser la imagen de un juego deben hablar bien del juego sí o sí. En el caso expuesto, PES 2009 y Leo Messi, el Mundo Deportivo parece haber tenido acceso a las condiciones del contrato de Messi y las enumera una a una en su sección “MD Top Secret” titulada “El último dribling del gran Leo” (titulado así porque Leo no siguió a rajatabla esas directrices al pie de la letra durante la rueda de prensa de presentación del juego). Las condiciones, siempre según El Mundo Deportivo, son del estilo de que Leo Messi debe afirmar que, en su opinión, es la mejor simulación del mercado y que le encantan las animaciones incluidas. Al respecto, debía declarar que Konami ha hecho un gran trabajo representando sus movimientos y, si alguien le pregunta algo de la captura de movimientos, declarar que no ha participado en ninguna sesión de captura de movimientos pero que le encantaría hacerlo el próximo año.


Sí, podremos decir que efectivamente si un deportista anuncia unas zapatillas, es lógico que que hable bien de esas zapatillas. Si Camacho anuncia Polaris World y se convierte en su imagen, pues es normal que hable bien de la empresa (que a fin de cuentas le paga por ser su imagen). Por lo tanto, es lógico que si un futbolista accede a ser la imagen de un juego, hable bien del juego. Y más si encima es en la rueda de prensa de la presentación del mismo (a fin de cuentas, está cobrando por eso. Si no le gusta, que no se hubiera metido).

No sé si Leo Messi está obligado a decir durante un año (hasta el PES 2010) esto mismo, aunque sería lógico que así fuera, ¿no? No tendría sentido que Messi según saliera de la presentación se pusiera a decir que el FIFA 09 es mejor.

Pero a esto es a lo que se refería en el libro. No sólo una marca patrocina un evento o a un deportista, sino que dirige sus pasos. Sí, el patrocinado gana dinero con ello, pero... ¿veis el inmenso poder del dinero, cómo todos nos plegamos a él? ¿Y lo influenciable que somos? Supongamos que nuestro vecino del quinto es un experto en videojuegos y nos dice que el Pro es peor que el FIFA. ¿Y le hacemos caso a un futbolista, que a lo mejor ni siquiera sabe lo que es la 360?

No sé... si fuera Anelka desde luego que le daba más credibilidad, pero de Messi... vete tú a saber...

lunes, 24 de noviembre de 2008

Los logros, ese oscuro objeto de... ¿deseo?

Nunca he jugado a una 360 más que a alguna partida esporádica en casa de algún amigo para enseñarme algo concreto. No voy a entrar a valorar nada sobre la máquina, pero de esta nos ha llegado una cosa que no deja de hacerme mucha gracia: el sistema de logros.

La primera vez que oí hablar de ellos fue en un artículo de la revista Edge y no terminé de entender muy bien el concepto. ¿Un logro? ¿Quiere decir un objetivo secundario del juego? ¿O pasarse el juego en sí?

Pero como era en una plataforma que no tenía (yo soy jugador de PC de toda la vida, he tenido una Wii hasta que la vendí hace unos meses, una Nintendo DS y una PS3 que hasta la salida del FIFA 09 utilizaba más como reproductor de blu-ray que como consola de videojuegos) no le presté mucha atención y tampoco me molesté mucho en averiguar a qué se referían con lo de los logros.

Hasta que leí en algunos juegos de PS3 que iban a incluír logros, y que Sony obliga a que cada juego que salga al mercado a partir del año que viene lleve logros.

¿En qué consiste eso de los logros? Pues básicamente, en que el juego te felicite por hacer algo. Y ya está. Ese algo puede ser cualquier cosa, desde matar al bicho más gordo sin usar armas a simplemente hacer un salto exitoso sin trascendencia para la historia del juego con relativa dificultad. Incluso hay logros tan tontos que son sólo jugar un rato los consigues, sin necesidad de hacer nada especial, sólo seguir el juego en sí.

¿Para qué sirven los logros? Pues para que tú te sientas mejor al jugar al juego y darle más rejugabilidad, porque se supone que intentarás desbloquear todos los logros, o por lo menos la mayoría.

Así dicho, a mí me parecen una chorrada como una casa, pero debo ser la excepción cuando se están imponiendo de una forma tan contundente (me sorprendió ver que World of Warcraft también los incorpora. ¿No bastaban con las misiones, ahora necesitas los logros? Los cuales, dicho sea de paso, no dan experiencia ni nada, sólo son felicitaciones).

¿A qué punto hemos llegado los seres humanos en esto de los juegos? Ahora es el mismo juego el que te tiene que animar a seguir jugando diciendo lo machote que eres por haber conseguido lo que sea que el equipo de desarrollo considere que es digno de elogiar.

Como las esperanzas de hacer un juego rejugable sean conseguir todos los retos... en fin... para qué decir nada...

domingo, 23 de noviembre de 2008

Alice

Hoy me gustaría hablar de un juego que seguramente nadie de los que me lee conozca. El juego es antiguo, concretamente salió al mercado en el año 1984 y sólo para el Macintosh. Para entender esta historia, hay que entender lo que pasaba en aquel entonces en el mundo de la informática. Apple había sido la compañía líder del mundillo hasta la aparición del IBM PC en septiembre de 1981. Sin embargo, la empresa tenía tres balas en la recámara, el Apple III que les salió rana por algunos errores de diseño bastante graves, el Apple Macintosh que era un pequeño proyecto que varias veces estuvo a punto de ser cancelado, y la joya de la corona, el ordenador llamado a revolucionar el mundo, el Apple Lisa.

Steve Jobs (sí, el actual presidente de Apple y el que hacía el papel de malo en la historia que escribí sobre el Breakout de Atari) inicialmente estaba trabajando en el proyecto Lisa pero por circunstancias de la vida le echaron del mismo y, tras estudiar el proyecto Macintosh, decidió entrar en él y dirigirlo. Desde ese momento, el Mac luchó para convertirse en lo que el Lisa pretendía ser, el ordenador estrella de Apple y el que cambiaría el mundo.

Los dos ordenadores llevaban interfaz gráfico y se manejaban con ratón. Hoy no se entiende un ordenador sin esas cosas, pero hasta la salida del Macintosh en enero de 1984 el gran público ni siquiera sabía lo que era un ratón. De hecho, sólo había habido dos ordenadores comerciales con interfaz gráfico antes del Macintosh, el Xerox Alto que fue el primero y el Apple Lisa que fue el segundo. Ninguno consiguió captar mucha atención (bueno, el Lisa sí, pero era un ordenador pensado para el mundo de los negocios y era excesivamente caro, por lo que fue un fracaso comercial enorme).

Todas estas historias se explican en la web www.folklore.org, proyecto realizado por Andy Hertzfeld que fue el primer hacker de Mac y uno de sus primerísimos programadores cuando el ordenador sólo era una placa con un montón de chips y cables soldados a mano.

Tras explicar todo esto, pasamos a la historia de hoy. Es una traducción mía del original Alice de la web de folklore, escrito por Andy Hertzfeld. Espero que os guste:

Pese a que Bruce Daniels era el jefe del grupo de software del Lisa pasaba mucho tiempo ayudándonos en el proyecto Macintosh. Había escrito el editor de textos en modo gráfico que estábamos utilizando en el Lisa para escribir todo nuestro código, e incluso había estado transferido al grupo del Mac como un simple programador durante algún tiempo en el otoño del 81 hasta que decidió que prefería más gestionar el grupo de Lisa. De todas formas, de vez en cuando nos visitaba para ver qué cosas nuevas íbamos sacando, aunque en una ocasión fue él quien tenía algo para enseñarnos a nosotros.

"Tienes que ver el nuevo juego que
Steve Capps ha hecho", me dijo mientras conectaba su disco duro a mi ordenador. Arrancó el sistema de monitor de desarrollo del Lisa, el cual tenía un interfaz de usuario basado en texto similar al UCSD Pascal, y ejecutó un programa llamado Alice. Steve Capps era el número dos del equipo de impresión del Lisa y había llegado a Apple en septiembre de 1981. Yo le había visto ya antes por aquí pero nunca había llegado a hablar con él.

La pantalla se puso negra y entonces, después de unos pocos segundos, un tablero de ajedrez tridimensional bastante inclinado ocupó casi toda la pantalla. En la parte trasera del tablero había un conjunto de pequeñas piezas de color blanco colocadas en su posición de salida. De repente, las piezas empezaron a saltar por el aire dibujando largos arcos parabólicos, haciéndose más grandes a medida que se iban acercando, dando sensación de profundidad.

Al poco quedó sólo una pieza de cada tipo, todas con formas humanas escepto la torre, alineadas en la primera fila del tablero y esperando a que el jugador pinchara en una de ellas para empezar el juego. Con su elección el jugador pasaría a ser una pieza de ese tipo, así que pensé que lo más sencillo sería encarnar la pieza con más posibilidades, esto es, la reina.

Tras la elección, las piezas saltaron a su positicón natural a lo largo del tablero, y entonces apareció delante de nosotros la imagen de una niña con un vestido infantil de época en clara alusión a la Alicia del cuento
Alicia en el país de las Maravillas de Lewis Carroll, dibujada con el estilo clásico de las ilustraciones de John Tenniel. Alicia se colocaba en la posición de la pieza que hubieras elegido siempre de espaldas a ti.

Un marcador de tres dígitos, renderizado con una fuente de letra larga, ornamentada y de aspecto gótico, apareció cerca de la parte superior de la pantalla, y entonces el juego empezó de verdad, con las piezas de ambos bandos saltando en el aire, una cada vez, en una rápida sucesión. Si te quedas demasiado tiempo quieto sin moverte, una pieza enemiga acabaría saltando a la casilla de Alicia, capturándola y acabando el juego.

No era difícil imaginarse que si pinchabas en una casilla que implicara un movimiento legal Alicia saltaría hasta ella, por lo que no era demasiado complicado ir saltando para evitar a las piezas enemigas. Si dirigías el salto a una casilla ocupada por otra pieza antes de que esta se moviera, la "comías" y entonces recibías puntos por ello, y ganabas el juego si Alicia era la única pieza que quedaba en el tablero.

Estaba impresionado por la prodigiosa creatividad requerida para reconvertir el mundo de Alicia en el país de las maravillas en un juego tan bonito de ver y divertido de jugar. Alicia era muy adictivo, aunque se necesitaba práctica para ser capaz de sobrevivir durante más de unos pocos minutos. El juego estaba hecho en el Lisa, así que para nosotros era obvio que teníamos que tenerlo funcionando en el Mac tan pronto como fuera posible.

Bruce Daniels parecía encantado de que nos gustase el juego. "Capps probablemente podría portar el juego al Mac", nos dijo, anticipándose a lo que estábamos pensando. "¿Crees que podríais dejarle algún prototipo?"

Todo el mundo estuvo de acuerdo en que efectivamente deberíamos dejarle a
Capps un prototipo ya. Yo acompañé a Bruce Daniels de regreso al edificio del Lisa (en el cual cualquier empleado fuera del proyecto tenía que ser "escoltado" por un miembro del equipo) y finalmente conocí a Steve Capps, el cual parecía una persona tranquila y amistosa con un humor muy modesto. Esa misma tarde fuimos a las Texaco Towers, le dimos nuestro prototipo y le respondimos unas cuantas preguntas técnicas sobre las direcciones de pantalla y el entorno de desarrollo. Me aseguró que no le llevaría mucho tiempo hacer el port.

Dos días después,
Capps vino a presentarnos un disquete con el nuevo port del Alice, ahora ejecutándose en el Macintosh. Funcionaba incluso mejor que en el Lisa, puesto que el procesador del Mac es más rápido y permitía animaciones más fluídas. Al poquito casi todo el departamenteo de software jugaba durante horas al Alice.

A las pocas semanas yo ya debía haber jugado cientos de veces al
Alice, pero la más prolífica jugadora era Joanna Hoffman, la primera persona de marketing que tuvo el proyecto Mac. A Joanna le gustaba darse una vuelta por el área de software al final del día para ver qué habíamos hecho nuevo, y desde que conoció el Alice normalmente terminaba jugando al juego durante un buen rato. Tenía un talento natural para el juego y disfrutaba combatiendo el stress machacando las piezas de ajedrez rivales. De hecho se lamentaba que el juego fuera tan fácil, por lo que Capps le acabó metiendo algunas cosillas extra para aumentar la dificultad y hacer que el juego siguiera siendo un reto para ella, lo cual fue probablemente un error porque hizo que el juego fuera mucho más difícil, quizá demasiado para los jugadores "normales".

Steve Jobs no había jugado al Alice mucho, pero aun así estaba realmente impresionado por lo bueno que era el juego. "¿Quién es este tal Capps? ¿Por qué está trabajando en el Lisa y no con nosotros?" dijo tan pronto como vio el programa, pronunciando la palabra "Lisa" con un deje de desprecio. "¡Tenemos que traerle al grupo del Mac!".

Pero el Lisa todavía estaba a meses de salir al mercado, y
Capps era necesario para finalizar el software de impresión, por lo que Steve no podía traspasarlo a nuestro grupo en aquel momento. Un fin de semana Steve Jobs fue a ver a Capps en Los Gatos y le dijo "¡No te preocupes, el equipo del Mac te va a conseguir pescar!". Finalmente, se alcanzó el compromiso de que Capps sería traspasado en enero del 83 después de que la primera versiónd el Lisa fuera terminada.

Capps rápidamente se convirtió en un componente crucial del equipo del Mac, añadiendo frescura, energía y talento y ayudándonos a finalizar el conjunto de herramientas y el Finder mientras trabajaba también en otros temas como el disco de presentación. Pero también conseguía encontrar tiempo para embellecer aún más el Alice con algunos añadidos espectaculares.

Un día me enseñó el menú oculto tras el gráfico del gato
Cheshire, el cual te permitía ajustar varias preferencias. Alice no tenía una barra de menú, por lo que tenías que averiguar tú dónde podías ajustar las preferencias. Concretamente, se hacía pinchando en el marcador de la parte superior de la pantalla y entonces te aparecía un detallado gráfico del gato Cheshire inspirado en el de John Tenniel, y las preferencias se cambiaban pinchando en diferentes partes del cuerpo del gato. Capps también hizo un delicioso y cuco dibujo del gato Cheshire como icono del programa Alice.

Con el tiempo fue añadiendo nuevas e interesantes variaciones que se invocaban pinchando en varias partes del gato, como por ejemplo una en la que hacía que varias casillas del tablero desaparecieran aleatoriamente, de forma que la desafortunadas piezas que estuvieran allí cayeran al oscuro abismo de debajo. También le añadió al juego una característica sugerida por
Woz: cuando el cursor se moviera hacia la parte de arriba del tablero se fuera haciendo más pequeño para dar así sensación de profundidad.

En el otoño de 1983
Capps empezó a plantearse la mejor manera de sacar Alice al mercado. Una posibilidad era publicarlo a través de Electronic Arts, la cual había sido fundada un año antes por Trip Hawkings, el que fuera jefe de marketing del Lisa. Pero Steve Jobs opinaba que el juego le pertenecía al menos parcialmente a Apple e insistió que fuera Apple quien lo publicara. Jobs llegó a un pequeño acuerdo con Capps, prometiéndole que Apple lo sacaría en una edición de lujo tanto en el tema del empaquetado como en la publicidad.

Alice estaba anunciado en el catálogo incial de software del Mac, aunque no estuvo disponible hasta un par de meses después. Tal y como afirmaba Steve Jobs, la caja del juego era preciosa. El disco del juego estaba empaquetado en una pequeña caja de tarjetas diseñada para parecer un libro antiguo y delicadamente bien impreso, con un elaborado grabado de madera en la portada que contenía el logo oculto de los Dead Kennedy en honor de uno de los grupos de música preferidos de Capps. Como el juego no ocupaba todo el espacio disponible del disco Capps incluyó también algunos detalles más, como por ejemplo un tipo de letra nuevo o Amazing, un fascinante programa que había escrito para generar laberintos.

Cuando vi la caja final ya terminada, me sorprendí bastante al descubrir que el juego ya no se llamaba
Alice, porque por lo visto ese nombre ya lo tenía registrado una empresa para su programa de bases de datos. Por lo tanto, fue rebautizado Through The Looking Glass para su estreno comercial.

Por desgracia, Apple nunca realizó el prometido esfuerzo de marketing con el programa. Estaban en un dilema porque el mercado no entendía todavía las ventajas de un interfaz gráfico de usuario, porque para la mentalidad de la época los gráficos significaban juegos y el Mac tenía la fama inicial de no ser un ordenador para los negocios. Por lo tanto, Apple no quería promocionar mucho los juegos para el Mac en aquellos momentos, por muy fantásticos que estos fueran, por lo que el
Alice nunca llegó a alcanzar a la notoriedad que merecía.

sábado, 22 de noviembre de 2008

Algo se muere en el alma...

Hoy estaba tardando en escribir (llevo un día muy ajetreado), pero antes de poner nada he decidido echarle un vistazo a lo que se cuece por el mundo... y me he encontrado con la (lamentable) noticia de que un JDR masivo on-line como es Tabula Rasa ha anunciado el cierre.

No es desde luego el primero y por desgracia tampoco será el último, pero en fin, este mundo es así, nos guste o no.

Tabula Rasa estaba diseñado por el excepcional Richard Garriot, que de esto de diseñar videojuegos sabe un rato largo.

Así de memoria, podría mencinar, por ejemplo, la serie de juegos Ultima, una auténtica leyenda dentro del mundo de los JDR aunque a nuestro país no llegó hasta el espectacular Ultima VII The Black Gate.

Tampoco es un neófito en esto de diseñar juegos masivos on-line, siendo el diseñador del primero juego de éxito dentro del mundillo. ¿De qué juego estoy hablando? Pues nada más y nada menos que el Ultima On-line, durante mucho tiempo el juego a batir y el World of Warcraft del siglo pasado y muy principios de este.

Para mí ya pintaba mal la cosa cuando el mismo Richard Garriot abandonó el proyecto de NC Soft, mal presagio que finalmente se ha visto confirmado.

De todas formas, como medida de agradecimiento para los jugadores que han permanecido fieles al juego, este será gratuito desde el 10 de enero del 2009 hasta su cancelación definitiva el 28 de diciembre del mismo año.

Descanse en paz, Tabula Rasa

viernes, 21 de noviembre de 2008

Sobre el dinero perdido por la piratería

Hoy no sabía si dar mi versión sobre una cosa leída ayer en Anait Games o simplemente fusilarlo. Inicialmente mi idea era fusilarlo porque prácticamente con el artículo poco más deja al aire y sólo sería dar vueltas a lo mismo, pero después de pensarlo en preferido copiar sólo algunos elementos (las citas) y exponer mis razonamientos en vez de copiar los del redactor de Anait.

Pues bien, después de esta pequeña aclaración/introducción, vamos con la chica. ¿Conocéis el juego World of Goo? Si me decís que sí perfecto, pero si la respuesta es negativa no os preocupéis: yo tampoco tenía ni idea de su existencia. Así que después de leer el artículo de Anait descubrimos se trata de un juego indie (es decir, amateur) salido tanto para PC como para Wii.

Y con esto nos basta, porque de lo que se trata no es hablar del juego en sí sino de otra cosa, concretamente el estudio que hace el desarrollador sobre la gran piratería que ha sufrido su juego. Como bien dicen en Anait, es de elogiar que este haya preferido investigar lo que pasa en vez de ponerse a despotricar sin más y amenazar con no sacar más juegos para PC (imagino que la piratería principalmente, por no decir toda, viene de esta plataforma, de gran tradición pirata).

Según las investigaciones, el 90% de las personas que jugaron a su juego (recordemos, el World of Goo) lo hicieron mediante una copia pirata. El 90%. Y eso que, como prácticamente todos los juegos amateurs, hablamos de uno que seguramente sea bastante económico (tampoco voy a ponerme a mirarlo, no es relevante para lo que se pretende explicar).

Pues eso. Que el 90%. Casi nadie pagó por jugar. Pues qué bien, ¿verdad? Pero el caso es que 2D Boy, el creador del juego, quiso hacer más averiguaciones y no quedarse con este dato (que a mí ya me habría parecido más que alarmante y concluyente, así que mis felicitaciones por su labor a 2D Boy).

Más que nada, estas investigaciones estaban enfocadas a comprender cómo funciona la piratería y saber cómo combatirla, si es que se podía combatir o merecía la pena hacerlo. Como su juego no traía ningún tipo de DRM (con lo cual 2D Boy no podía ninguna traba a la hora de piratearlo), lo que hicieron fue mirar qué índices de piratería tenían juegos con DRM mucho más draconianos, como Ricochet (tampoco lo conozco, pero es un juego con un DRM duro que para el caso es lo que nos importa). Y lo que descubrieron fue que este juego tenía un índice de piratería del 92%, más incluso que World of Goo. Entonces... ¿para qué sirve el DRM, si los índices de piratería son iguales o mayores que los juegos que no lo tienen?

Pero no se quedó ahí la cosa. Siguieron investigando sobre los motivos que llevaban a ese 90% de jugadores pirata a piratear el juego, y lo que descubrieron fue lo siguiente (cito de Anait): Y finalmente, 2D Boy leyó el artículo de (esta vez sí) un medio serio y especializado como Gamasutra, que calcularon cuáles serían los beneficio obtenidos si se eliminase la piratería sin más: de cada 1.000 piratas, tan sólo uno compraría el juego original si no hubiera podido piratearlo.

Dicho en cristiano: casi todo el mundo que no paga por jugar a un juego preferiría no jugar a tener que pagar si no pudiera hacerlo gratis. De forma que si eliminamos de raíz las copias piratas, sólo aumentaríamos un 1 por mil las ventas de juegos. Ni siquiera un 1%, un 1 por mil.

No sé si la cantidad de uno por mil es correcta, pero sí se que en mis tiempos de estudiante, cuando carecía de ingresos propios y tenía que conseguir las cosas pirata, si no podía piratear no iba a comprar, en mi caso porque no podía pagarlo.

Los fabricantes de software (no sólo de juegos) tienden a considerar que cada copia pirata es una copia legal no vendida, por lo que si se estima que hay, digamos, 300.000 copias piratas entonces cuentan con que hay 300.000 personas que no han pagado por tener el programa y por lo tanto son 300.000 x lo que cueste el mismo que se ha dejado de ingresar. Yo tenía, por ejemplo, el Autocad y el 3D Studio, programas que costaban unos cuantos centenares de miles de pesetas, piratas. Con el 3D Studio hice una pelota con una textura metalizada que se movía haciendo círculos, con el Autocad ni siquiera llegué a instalarlo para ver si funcionaba. ¿Mis dos copias piratas entraban dentro de las estimaciones? Si es así, ¿de verdad pensaba Autodesk que habría ganado algo de dinero conmigo si no hubiera conseguido la versión pirata?

Con esto no quiero defender la piratería, que conste. Sólo quiero decir que no se debe coartar la libertad del comprador legal para luchar contra el jugador ilegal, primero porque no sirve de nada (los juegos que te bajas de Internet vienen crackeados y sin DRM) y segundo porque casi todos los jugadores ilegales seguirían sin pagar por caja si no pudieran conseguirlo pirata, aunque eso implicara no jugar.

Pero claro, es ¿más fácil? poner toda clase de activaciones y trabas y suponer que toda copia pirata es una copia no vendida a admitir que igual tu juego no es tan bueno como para hacer que toda la gente que lo juega esté dispuesta a pagar por él...

jueves, 20 de noviembre de 2008

Good Old Games: juegos retro legales

¿Qué sucede si quieres jugar a juegos de más de 10 años? Pues depende, si tienes consola siempre puedes mirar si en la tienda on-line de la misma tienen los juegos que quieres; pero si si tienes un PC hay más opciones.

Hay juegos retro que funcionan sin muchos problemas en los equipos modernos, ya sea "nativamente", con la función de ejecutar como Windows 95 de Windows XP, o utilizando emuladores.

Sin embargo el abbandonware no es del todo legal, es decir, si el propietario de los derechos del juego decide donarlos a la comunidad (como por ejemplo la aventura gráfica Beneath a Steel Sky o el Doom) no hay ningún problema en descargártelos si no los tenías originales (si sí los tenías entonces no hay problemas legales). Pero si el propietario no quiere que sus juegos sean de dominio público (como por ejemplo los de LucasArts) entonces descargarte una copia del juego, aunque esté descatalogado, es ilegal.

Sin embargo, hoy quiero hablar de la tienda on-line Good Old Games. Básicamente, consiste en vender juegos retro actualizados para que funcionen en los sistemas modernos (Windows XP y Vista).


Todo es legal, pues no te venden cualquier juego sino sólo con los que han llegado a un acuerdo con el propietario de los derechos. El precio es bastante económico, pudieron conseguir por ejemplo el Fallout 2 a $5,90 o el Operation Flashpoint a $9,99.

Desde mi punto de vista, si el mundo de los juegos de PC quiere acabar con la piratería en vez de putear al jugador que ha pagado por el producto (ventajas de que no te lea ni Dios, puedes utilizar estas expresiones) debería tener iniciativas como esta, ofreciendo juegos ya no tan punteros y descatalogados a bajo coste.

El único problema que le veo para un comprador español es el de siempre: los juegos están en inglés. Pero qué le vamos a hacer, no se puede pedir todo...

ENLACES
Página principal de Good Old Games.
Catálogo de juegos de Good Old Games.