domingo, 5 de octubre de 2008

El bueno, el feo y el malo (I)

El que el mundo de los videojuegos se haya convertido en una industria tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, como por ejemplo que en prácticamente en cualquier lugar donde vendan música o películas vas a encontrar también videojuegos. Sin embargo, los juegos no salen del aire, alguien tiene que hacerlos. En sus primeros tiempos, esos alguien tenían nombres y apellidos, pero a medida que los proyectos han ido creciendo los creadores han ido cayendo en el anonimato (y muchas veces en el olvido).

Por eso es más fácil encontrar historias curiosas en los creadores de juegos antiguos que en los nuevos. Y me encantan estas historias, pues demuestran muchas veces el lado humano que hay detrás de esta industria. Hoy voy a hablar de una historia de tres hombres cuyos destinos se cruzaron allá por el lejano 1976. Espero que la disfrutéis tanto como yo la he disfrutado escribiendo e investigando.

PRIMER ACTO

1972, Sillicon Valley, California. Richard Nixon visita China, La Suprema Corte de California invalida la pena de muerte y el Apolo 16 es lanzado hacia la Luna. Pero nada de eso importa a nuestro hombre. Tras una feria a la que asistió en mayo de ese mismo año, una visión domina todos sus pensamientos. Ha creado incluso una empresa con Ted Dabney a la que ha decidido llamar Atari y ha contratado a un joven ingeniero electrónico recién graduado llamado Allan (Al) Alcorn para construirla.

Esta visión se ha convertido en una obsesión para él. El Magnavox Odyssey que ha visto en la feria, que así se llama, no era más que una demostración, un juguete, una curiosidad. Pero él, nada más verlo, sabía que era mucho más. Era el futuro, lo veía clarísimo, y lo mejor es que nadie más parecía darse cuenta.

Pero ver cuál es e futuro y anticiparse a él son cosas muy distintas. Atari estaba fundada con los $250 que tanto él como Ted Dabney habían puesto cada uno, lo cual quería decir que o acertaban a la primera o el sueño lo cumpliría otro porque el dinero no les duraría mucho.

Nuestro hombre, de todas formas, ya es perro viejo, y ha aprendido de la experiencia. Computer Space, su primer trabajo en la materia, era tan complejo que era prácticamente imposible jugarlo sin haberse leído antes el manual. Él anhelaba alcanzar la gloria, estar en cada centro de ocio del mundo, y para ello tenía que conseguir guiar a Al Alcorn para que el resultado final fuese capaz de ser jugado con independencia de los conocimientos del jugador o de su estado de embriaguez.

Finalmente, consiguen terminar un primer prototipo. Es muy sencillo, una especie de juego de ping-pong minimalista al que deciden llamar Pong, montado en un mueble de madera y con dos palancas que sirven para desplazar verticalmente unos palotes que simulaban las raquetas.

El juego está hecho, pero hay que probarlo. Tras hablar con un bar cerca de su casa, nuestro hombre lleva la máquina allí y la va a dejar una noche, a ver qué pasa. ¿Sería lo suficientemente sencilla de jugar? ¿Lo suficientemente adictiva? ¿Y si, después de todo, nadie está dispuesto a jugar a ella?

Al día siguiente nuestro hombre recibe una llamada del dueño del bar. La máquina está estropeada, no funciona. Genial. Ni siquiera ha aguantado la primera noche. Desmoralizado, recoge el primer Pong de la historia y lo lleva a las oficinas de Atari para intentar averiguar porqué ha dejado de funcionar.

Allí descubren Al y él el motivo del mal funcionamiento del Pong. Nuestro hombre ríe. Sabe que será rico. La máquina ha dejado de funcionar porque... el cajetín de las monedas está saturado y ya no cabe ni una sola más. La tan ansiada gloria al fin le espera.



1976. El Concorde vuela por primera vez, estalla el escándalo de sobornos de la compañía Lockheed a políticos japoneses y europeos y EEUU suspende toda ayuda militar a Chile. Pero nuestros ojos se posan en un joven de 21 años que acaba de aterrizar de nuevo en Cupertino, California. Muy influenciado por el rock, la contracultura, Dylan y el movimiento hippie vuelve de un espiritual viaje de la India para encontrarse a sí mismo.

Sin embargo, la tan ansiada paz interior no llega y ha vuelto con la conclusión de que ni todos los Lamas juntos han contribuido tanto al mundo como Thomas Alva Edison, por lo que está dispuesto a encauzar, de nuevo, su vida. Entre sus experiencias más recientes se encuentran los "experimentos" con ácido, los cameos con los Hare Krishna o con alguna que otra comuna. Para él, la vida no es sólo un conjunto de fórmulas físicas más o menos complejas que explican cómo interactúa la materia. Hay algo más, algo espiritual en todo. Lo sabe. Lo siente.

Sin embargo, no es más que un chico confundido que busca su propio camino entre un mar de dudas. Ser normalmente el chico más inteligente del lugar donde se encuentre y sin embargo ser adoptado es algo que le obsesiona desde pequeño. ¿Por qué sus padres le abandonaron? ¿Por qué? Tal vez toda su rebeldía o sus impulsos no sean más que una manera de gritarle al mundo que él merece la pena, que fue un error de sus padres biológicos abandonarle.

No es que sus padres adoptivos hayan sido malos padres, pero... eran personas de clase media, normales, nada especiales. Y él sin embargo se sabía diferente. Se sabía, pese al amor que sentía por sus padres adoptivos y su hermana, superior. Quizá por eso no podía seguir el camino establecido por la sociedad. Él era especial, estaba hecho de otra pasta. Los caminos de los demás no estaban hechos para él, tenía que encontrar el suyo propio.

Era un chico guapo, atractivo e irradiaba un gran magnetismo y personalidad. Era capaz de convencer a cualquiera de lo que quisiera y lo sabía. Sin embargo, sus extravagancias e histrionismo le hacen muy difícil de llevar. Entre estas extravagancias se encuentran sus problemas con el baño, íntimamente relacionados con sus ideas sobre el mundo. Él es vegetariano por principios, y para él pocas cosas hay más puras que la fruta. Por lo tanto, su dieta se basa en fruta casi exclusivamente. Si su cuerpo sólo es alimentado por comida pura, ¿por qué va a ser necesario lavarlo, si no introducía impurezas en él?

Pero su ambición le pide, no, le exige hacer algo importante en la vida, cambiar el mundo y ser recordado por ello, pero... ¿por dónde empezar? Hay una empresa de moda en Sillicon Valley, una empresa que está en boca de todos y cuya fama y tamaño está creciendo de forma récord. Su presidente, Nolan Bushnell, es un carismático líder que amado y envidiado por todos. Si Bushnell, un don nadie que había sido capaz de encontrar la gallina de los huevos de oro y ser admirado por ello podía hacerlo, ¿por qué no él?

Mismo año, mismo lugar. Otro muchacho de 25 años disfruta de lo que más le gusta en el mundo: diseñar circuitos electrónicos. Su padre es un ingeniero que trabajaba en HP y desde pequeño ha inculcado en su hijo su amor por los circuitos electrónicos, de tal manera que ya en el colegio este se dedicaba en sus ratos libres a diseñar y optimizar al máximo toda clase de circuitos.

Es un chaval extrovertido y con un inmenso sentido del humor. Por ejemplo, ha diseñado un pequeño juguetito con el que hacer que la señal de televisión se distorsione, así que se divirte yendo a lugares públicos y distorsionando la señal. Cuando la gente que ve la tele se acerca para ver qué pasa él deja de utilizar su distorsionador, con lo que la gente vuelve a su sitio pensando que ya sea lo que sea está ya arreglado. Y entonces él vuelve a la carga...

También ha diseñado en sus ratos libros una caja azul. Este aparato, inventado por el phreaker John Draper y más conocido con el sobrenombre de Crunch Captain, consiste en enviar una serie de tonos a la centraliza telefónica de forma que esta considere que se ha colgado el teléfono y por lo tanto dejando de fracturar dinero, pero sin embargo la señal sigue funcionando y se puede marcar y por lo tanto hablar. De esta manera, puedes llamar a cualquier parte del mundo completamente gratis. Una de sus primeras llamadas (si no la primera) ha sido llamar al Papa de Roma diciendo que es el Secretario de Defensa de los Estados Unidos Robert McNamara, pero cuando le han dicho que estaban despertando al Santo Pontífice le ha entrado miedo y ha decidido colgar. Una cosa es gastar una broma y otra muy distinta es provocar un incidente diplomático internacional...

Estas cajas azules (que llevan este nombre porque desde la primera que hiciera el Capitán Crunch todas habían tenido la carcasa azul) son muy apreciadas en especial por los jóvenes, que pueden hacer llamadas interestatales (que son caras) completamente gratis, de forma que los estudiantes pueden comunicarse con sus familias al precio de lo que costaba una cajita de estas. Este negocio lo ha visto rápidamente su amigo Steve Jobs, que le ha convencido para que fabrique todas las cajas azules que pueda y él se encarga de venderlas repartiéndose los beneficios. Si bien es un buen negocio, a punto ha estado de salirles mal la jugada cuando la policía les pilló con un montón de cajas azules en el maletero del coche. Menos mal que los policías no sabían lo que era una caja azul...

Cuando nuestro hombre ha visto por primera vez el Pong diseñado por la Atari de Nolan Bushnell rápidamente se ha puesto manos a la obra para replicarlo. Su diseño utiliza todos los trucos que ha aprendido con los años, optimizando al máximo cada chip y componente y haciendo gala de su curioso sentido del humor en forma de textos que salían cuando ganas o pierdes.

Por el momento, su trabajo diseñando calculadoras científicas en la empresa de su padre, HP, era todo lo que él anhela ya que además es lo más parecido que hay al sueño que tenía desde hacía años: construir su propio ordenador.

Tras terminar el clon del Pong decide llevarlo a las oficinas de Atari para que lo vean, y han quedado tan impresionados que en ese mismo momento le han ofrecido un empleo. Sin embargo, él es feliz en HP con sus calculadoras, nunca ha sido su intención hacer dinero con aquello y sólo lo hacía como hobby. El reconocimiento y la admiración conseguida en Atari es su mayor recompensa, y con eso le basta y le sobra. Le divierte crear "cacharritos electrónicos", y tras asistir al Homebrew Computer Club acaba de comprender que puede hacer realidad definitivamente su sueño de crear su propio ordenador.


Fe de erratas: Realmente la acción de Woz y Jobs no empieza en 1976 sino en 1974, un error mío y que hace que adelante algunos acontecimientos (concretamente, lo del Homebrew de Woz y lo del Dalai Lama de Jobs. Junto con lo del viaje a la India, que lo hizo en 1974). El resto... hasta donde yo sé, no hay más errores, quitando que tanto Woz como Jobs tienen dos años menos. El segundo acto continúa por como se supone que debería ser, es decir, 1974.

ENLACES
Segundo Acto
Tercer Acto
Cuarto Acto

No hay comentarios: