domingo, 26 de octubre de 2008

Todos los juegos lucen igual

A veces tengo la sensación de parecer al abuelo cebolleta contando las batallitas de su juventud pensando en que a alguien le interesan mientras los demás hacen como que escuchan más por respeto al abuelo que por verdadero interés. Constantemente no paro de hablar de los "buenos" viejos tiempos y que, claro, las cosas ya no son como eran.

Como ya he dicho en otras ocasiones, no es que las cosas vayan mal, pero el sector al haberse convertido en una industria dominada por el dinero (vamos, como todas las industrias) se ha convertido en algo que no era lo que todos soñábamos en los 80. Se ha ganado en muchas cosas (gracias a los grandes presupuestos) pero se ha perdido en otras (dado que los grandes presupuestos significan grandes inversiones, y a los inversores no les gusta jugar con su dinero en arriesgadas maniobras con desconocidas probabilidades de éxito).

Hoy voy a hablar de los gráficos. ¿Es que hay algo a nivel de gráficos que los juegos antiguos puedan enseñarnos hoy en día? Qué duda cabe que precisamente si en algo se ha mejorado con el paso de los años es precisamente en esta faceta, los gráficos. Nunca antes se ha podido jugar a resoluciones tan altas, con tantos polígonos y efectos de luces. Vamos, si hasta los suelos ya no son llanos, están llenos de hierbas y césped todos perfectamente recreados y que reaccionan a nuestros pasos y a la acción del viento.

Pero hay algo en lo que no se ha avanzado en absoluto (desde mi punto de vista) sino que se ha retrocedido, y me refiero al tema de los motores tridimensionales.

Cuando no había potencia para mover un juego en 3D (salvo honrosas excepciones), cada uno se hacía los sprites que más le gustaban y por lo tanto cada juego era muy distinto a otro a nivel gráfico (y si no lo era era porque alguien estaba homenajeando a alguien...).

Luego vinieron los juegos con entornos pseudo tridimensionales, y no estoy pensando en perspectiva isométrica sino en juegos como el Doom y similares, donde realmente los juegos no eran del todo en 3D sino que los personajes seguían siendo sprites (o juegos como el Alone in the Dark donde era justo al revés, personajes tridimensionales con fondos en 2D).

Finalmente, vinieron los juegos completos en 3D, como por ejemplo el Quake, donde todo, hasta las balas, eran completamente en 3D. Los motores tridimensionales fueron cada vez haciéndose más avanzados y complejos. Muchas empresas creaban el suyo propio, y como todo, los había excelentes y no tan excelentes.

Pero a medida que la complejidad de los motores 3D aumentaba, se iban haciendo más y más caros hacerlos y mantenerlos, por lo que empresas con buenísimos motores tridimensionales como por ejemplo ID Software o Epic Games con su Unreal Engine iban haciendo negocio licenciando su tecnología, de forma que los nuevos desarrollos no tendrían que dedicar un montón de tiempo, dinero y personas en desarrollar su propio motor 3D sino que contaban con lo más de lo más en tecnología.

Hasta aquí todo muy bien y muy bonito. De verdad, que no me parece mal...

Bueno, sí, me parece mal. Desde el punto de vista del negocio, es la mejor solución (sale más barato licenciar el Unreal Engine o utilizar el motor del Doom III que crearse uno de cero o mantener/actualizar uno antiguo propio), pero desde el punto de vista de los juegos no lo es tanto. ¿Por qué? Primero observad estas imágenes a ver qué os parecen:

Bioshock

Rise of the Argonauts

Ironman

Resistance: Fall of Men

Pure


¿Qué veis en común en todas estas imágenes? Son todos juegos relativamente recientes, todos de compañías distintas y de géneros diferentes. Pero a nivel gráfico tienen algo en común. ¿No lo veis? ¿No os parece que los juegos tienen demasiado brillo? ¿Es una moda? ¿Es por culpa de utilizarse siempre o casi siempre las mismas herramientas de software?

En fin... tal vez es que la edad me hace verlo to igual, pero es que... yo los veo tos iguales :P

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Tal vez, siendo mas "oscuro", el juego es mucho mas complejo. Habia que probar, pero imagino que siendo yo el inversor de estas cosas me hubiera dado cuenta desde un principio, no?, de hecho a mi tambien me molesta ver tanto brillo, pero por algo sera. Ojala se jueguen y hagan un juego con sombras fieles, pero corren el riesgo de que sea un juego tan dificil que no sea solvente ponerlo en el mercado. Habria que probar, habria que probar... saludos desde Argentina

Vampirro dijo...

Saludos desde España, la verdad es que este blog lo tenía bastante muerto y no me imaginaba que alguien llegara a leerme, pero me alegra ver que es así :)

Respecto a este problema del brillo en concreto, escuché en un podcast que por lo visto el problema está en el uso del Unreal Engine, y todos los juegos que lo utilizan, que son unos pocos, presentan ese defecto de ser demasiado brillantes, incluso reduciendo el brillo del juego.

En cualquier caso, encantado de ver que tengo un nuevo lector.