domingo, 28 de septiembre de 2008

Peter Molyneux, no tan "rey del Hype" (II)

Tras la entrada publicado ayer hoy continuamos con la carrera de Peter Molyneux una vez abandonada Bullfrog en 1997. Tras su marcha de la junta directiva (era vicepresidente) de EA, Molyneux crea una nueva compañía: Lionhead Studios. Tras varios años de duro trabajo, su nuevo juego ve la luz en marzo del 2001.

Hablamos, por supuesto, de Black & White, una auténtica obra maestra (le pese a quien le pese) del mundo de los videojuegos. En él, Molyneux vuelve por sus fueros y le da una nueva vuelta de tuerca al género de los god games. Basándose en el principio de que todo Dios existe porque hay alguien que cree en él, el juego empieza cuando una pareja con su hijo van a la playa y el niño se mete en el agua y en líos. Mientras el padre intenta salvarlo la madre reza a algún Dios para que les ayude y... voilà, tú acabas de nacer.

A partir de ese momento tienes un poblado que cree en ti y no debes dejar que su fe decaiga manifestándote y realizando milagros, ya sean buenos (rellenar los almacenes de grano, regar los cultivos, llevar madera a la serrería... esas cosas) o malos (coger ciudadanos y arrojarlos por los aires, o hacer lo mismo con rocas o con árboles y que de paso se carguen algo del poblado, pegarle fuego al poblado...).

Quitando los poderes más físicos (coger cosas y arrojarlas), el resto (crear lluvias, materializar comida, invocar bolas de fuego...) se hacen "dibujando" símbolos con el ratón, algo muy habitual en la Nintendo DS pero algo más raro en los juegos de PC de hace unos años.

Sin embargo, el componente verdaderamente original del juego estaba en la criatura. Como Dios, tienes derecho a elegir una criatura que te representa en la tierra y a la que venerarán tus acólitos. Dicha criatura tiene forma animal y debes cuidarla para que crezca sana y fuerte, pero lo más importante es que tu criatura posee una inteligencia artificial muy avanzada, de forma que aprende tanto de las lecciones que directamente le enseñas como de lo que te ve hacer a ti.

Por ejemplo, tienes que enseñarle dónde debe hacer sus excrementos (en los cultivos, para que sirva como abono), qué cosas debe comer (si quieres ser malo, dale a comer algún acólito y acaríciale para que comprenda que eso es lo que quieres, si quieres ser bueno cuando le de por comerse algo que no deba castígale abofeteándole para que entienda que no debe hacer eso). Del mismo modo, si tu criatura te ve regando los cultivos él por iniciativa propia se pondrá a hacer lo mismo.

En su momento, este juego fue todo un bombazo, contando con una gran campaña de publicidad y, sí, un tremendo hype, pero es que se lo merecía. Pese a que el juego no estaba destinado a todos los públicos (era demasiado lento para los fanáticos de la acción), a los amantes de la estrategia nos encantó.

La idea de la criatura, por cierto, comentó Molyneux que se le ocurrió porque en un desarrollo anterior (no recuerdo si fue en Dungeon Keeper) él tenía un tamagotchi que se acababan de poner de moda y con el que tenía desquiciados a todos en Bullfrog hasta el punto de que algo le hicieron (hablo de memoria, no he encontrado aún una referencia de esto) y él se sintió muy mal, muy vinculado a tu tamagotchi, de forma que comprendió que si podía crear algo parecido pero más avanzado aún en Black & White conseguiría un nivel de implicación de los jugadores nunca visto.

Otro juego de Peter Molyneux en Lionhead digno de destacar... ¿qué os parece Fable? El juego es un JDR en el que encarnas a un muchacho en el que tú decides cómo será, es decir, cada acción que hagas con él mientras crece y se desarrolla afectará a su personalidad y reputación en el futuro, de forma que puedes ser el paladín de la libertad y la justicia como George W. Bush o ser el ser más ruin y despiadado de la tierra, como George W. Bush.

Pero no es simplemente a nivel de fama y conciencia donde se verán reflejados tus actos, sino que si potencias la fuerza desde pequeño tu personaje al final será una especie de Schwarzenegger en Conan, mientras que si te da, digamos, por comer todo lo que pillas tu personaje acabará teniendo algún que otro problema de obesidad.

Realmente, esto es más o menos lo mismo que ya vimos en Black & White, quiero decir, que tus acciones y forma de tratar a tu criatura hacían que esta se desarrollara y pensara de una forma u otra, reflejándose también a nivel físico. Si la matabas de hambre se la vería bastante famélica mientras que si la hinchabas a comer verías como aparte de crecer en altura poco a poco iría desarrollando una prominente "tripita".

No obstante, uno era un juego de estrategia en tiempo real mientras que Fable consistía en un juego de rol, son géneros muy distintos y no tienen nada que ver, por lo que repetir el mismo concepto no significa que la experiencia de juego fuese la misma en uno que en el otro.

Pese a que Fable salió sin hacer demasiado ruido (el ruido se lo llevó otro juego más o menos contemporáneo suyo del que voy a hablar ahora), en él se desprende el buen hacer de Lionhead y se convirtió en un éxito totalmente inesperado.

El juego más o menos contemporáneo al Fable que mencionaba antes va a ser el último que voy a destacar de la carrera de Peter Molyneux. Me refiero a The Movies, juego de estrategia comercial (aunque a mí me parece un god game) en el que encarnas a un magnate de la industria del género cinematográfico en los comienzos de esta.

The Movies bebe de las fuentes de Theme Park y en muchas cosas está basado en las experiencias de Molyneux con aquel juego. Inicialmente sólo tienes un solar con una puerta y una valla y tienes que empezar creando las instalaciones básicas con el dinero inicial del que dispones. En cuanto abres el estudio empezarán a llegar personas buscando un empleo, y tendrás que buscarle tú el lugar donde mejor encajen según sus características.

Cuando finalmente terminas una película (las primeras son muy sencillas, igual que las primeras películas hechas en la realidad) puedes estrenarla, momento en el que la película comenzará a generarte ingresos y si has tenido éxito estos serán lo suficientemente grandes como para poder pagar una nueva película.

Sin embargo, cada actor y director es una estrella (o por lo menos se sienten como tales), y tendrás que cuidar de ellas. Deberás crear instalaciones de ocio, caravanas para que puedan tener su intimidad, un centro de imagen, un centro de desintoxicación para cuando se pasen con la bebida...

También deberás cuidar de sus relaciones (entre ellos), porque sobre todo cuando los presupuestos y los guiones sean más y más grandes varias de tus estrellas tendrán que compartir la fama en las películas, y dos estrellas que se llevan a matar rara vez consiguen una buena interpretación.

También, por supuesto, hay premios de la academia, y ganar alguno supone un jugoso premio (depende de cuál ganes) para tus próximas películas o tus actores.

Si en Theme Park la gran novedad era el constructor de montañas rusas de forma que podías crearte la tuya con todo lo que quisieras, en este juego la gran novedad reside en el "montador de películas". Es decir, el juego te ofrece una serie de elementos con los que tú puedes crear la película que quieras. Puedes elegir la temática (romance, bélico, ciencia ficción...), la ambientación (actual, de época...), número y composición de personajes (dos o tres buenos y un malo, un trío amoroso...), las escenas en sí (aquí se disparan, aquí pasean los protagonistas, primer plano del cómico...) y añadir algunos elementos más de atrezzo y efectos especiales a la película.

De hecho, durante algún tiempo hubo concursos por Internet donde la gente podía presentar las películas realizadas con The Movies y ganar algún premio. Yo vi algunas de estas películas para ver qué se podía crear y las había bastante curiosas (duran dos o tres minutos, no más).

Sin embargo, el juego no se vendió del todo bien, y pese al inesperado éxito de Fable un estudio tan pequeño como Lionhead no puede permitirse pasar apuros económicos porque hoy en día los juegos son tremendamente caros de realizar y se necesita mucho dinero. Así que, finalmente, Lionhead fue adquirida por Microsoft el 6 de abril del 2006.

En definitiva, estas dos entradas contando con algunos (no todos, sólo los más importantes) juegos de Peter Molyneux, puede que el personaje no te caiga bien, puede que los juegos que él hace no sean exactamente tus preferidos, pero no se puede negar que Molyneux siempre hace algo especial en cada juego, que podrá ser el rey del hype, pero que su prestigio como creador de juegos se lo tiene bien ganado.

Y, como se decía en cierto concurso de televisión muy añorado por mi parte, hasta aquí puedo leer...

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